viernes, 22 de junio de 2018

Cinco hábitos esenciales para guiar a jugadores

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El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades.

La finalidad de dirigir o guiar a jugadores es asegurar su diversión y satisfacción. Hay algunos hábitos que ayudan a esta tarea y que los directores de juego han ido averiguando a lo largo del tiempo. El conocimiento que mejor se asienta es el que nace de la experiencia, pero una ayuda teórica facilita en muchos casos la práctica y expande nuestra perspectiva.
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miércoles, 20 de junio de 2018

Cuatro elementos que acaban con el horror en los juegos de rol

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El género de horror está muy extendido en los juegos de rol y ha sido importante prácticamente desde sus orígenes. Sin embargo, es uno de los géneros más difíciles de dirigir porque hay muchas cosas que pueden cambiar el tono y la atmósfera de la partida, arruinando la experiencia.

Estas ideas son bien sabidas por muchos jugadores versados en el género, aunque nunca viene mal recordarlas. El artículo está basado en las reflexiones del genial blog dedicado a la narrativa y al rol: Mythcreants. Generar una atmósfera de horror es una tarea bastante ardua. Es bastante frágil y fácil de socavar, y cuando se rompe o deteriora es muy difícil volver a generarla.

lunes, 18 de junio de 2018

Estructura de aventuras no lineal: Diseño de Islas

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El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice.

Ninguno de esos dos escenarios es óptimo y por ese motivo han aparecido estructuras como el diseño de islas. Esta forma de estructurar la aventura incide en la libertad de acción de los jugadores por lo que es muy propio de historias tipo sandbox. Sin embargo, para aventuras menos ambiciosas también funciona muy bien.


viernes, 15 de junio de 2018

Ideas para mejorar la calidad de nuestras descripciones




Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente.

En el caso de las descripciones hay personas que tienen un talento natural, poético o literario. Pero lo esencial de una descripción no reside en la estética sino en la funcionalidad de la misma. En los juegos de rol no sucede como en una novela, donde la descripción es recibida pasivamente. En el rol las descripciones tienen que tener en cuenta también la calidad de agente autónomo de cada personaje jugador.

Estas ideas están basadas en las de John Four, cuyo blog es una intensa dedicación a las técnicas de narración para directores de juego.

miércoles, 13 de junio de 2018

Cómo introducir a jugadores principiantes en los juegos de rol


Como jugadores novatos deberíamos estar dispuestos a tener una conversación fluida y relajada. En esta conversación el director de juego plantea una situación donde nosotros decimos lo que nuestros personajes hacen o dicen. Si se da el caso de que es algo difícil, el director de juego pedide una tirada de dados en la que se determinaría el acierto o fallo.

Por otro lado, los jugadores también deberían intentar superar los obstáculos que les presenta el director de juego; que es uno de sus trabajos principales. Los jugadores cooperan juntos para sobreponerse a esos desafíos. Algunas veces tendrán éxito y otras no, y eso es lo que hará que el triunfo sea satisfactorio.

Pero lo más importante sería esa voluntad de divertirse. Una actitud y predisposición a abrazar aquellos aspectos que nos agraden, permaneciendo y profundizando en ellos.

lunes, 11 de junio de 2018

Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia


Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de carga afectiva y vinculación emocional hacia los sucesos que acaecen en nuestro mundo. Estas ideas pertenecen al maravilloso The Alexandrian, cuyo blog recomiendo encarecidamente. Considero la "implicación" un factor clave en el disfrute por parte de los jugadores. Cuando conseguimos esa vinculación afectiva hacia la historia logramos que nuestras partidas alcancen un nuevo estadio en la experiencia de juego.

viernes, 8 de junio de 2018

El camino hacia la maestría rolera: 6 ideas

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La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final. 
Gigax, en su libro Master of the Game