domingo, 11 de diciembre de 2016

Fallos del narrador


Los narradores comenten fallos, todos ellos. Se trata de utilizar la reflexión y el estudio para que a largo plazo sean los menos posibles. El estilo de cada narrador tiene sus puntos débiles específicos y por lo tanto no se puede conseguir la narración perfecta sin cambiar el propio estilo a los jugadores de cada caso. 


Decir a los jugadores qué piensan o sienten sus personajes

La tarea del narrador consiste en mostrar, puede emplear ciertas metáforas y recursos estilísticos para dar mayor dramatismo, pero siempre con precaución. En el caso de meterse en el mundo interior de los personajes, tiene que andar con cuidado. El hecho de influir en la mente de los personajes hace que subrepticiamente esté influyendo y coartando su libertad, perdiendo la esencia del juego. Solo es recomendable utilizar esta técnica de manera muy sutil y siempre dando la posibilidad de que no sea así, solo para ayudar a los jugadores en caso de que se atasquen. Pero en general, es mejor evitarlo.

Romper el ritmo

Me atrevería a decir que en una partida de rol el ritmo lo es todo, o casi todo. Si la partida está transcurriendo a una velocidad ideal, lo peor que puede hacerse es comenzar a realizar tiradas de dados para chequear distintas facultades. Al mismo tiempo, resolver situaciones que interesan a los jugadores de una manera demasiado rápida, puede frustrarles, lo mismo sucede a la inversa. Debido a la improvisación, el ritmo se romperá en numerosas ocasiones. Simplemente hará falta por parte del narrador darse cuenta y modificarlo inmediatamente. En la mente del narrador siempre tiene que permear la idea de ritmo y coherencia para una partida satisfactoria. 

Desempoderar a los personajes

Se da el caso de que un jugador se ha hecho un personaje excesivamente marcial, sacrificando otras facultades que lo limitan. Lo peor que puede hacer un narrador es establecer combates que lo inutilicen o tenga siempre que huir. En situaciones especiales, pueden verse limitadas sus aptitudes, pero en general el narrador tiene que contar que sus personajes pueden ser muy poderosos, y no por ello hacerles la vida imposible o simplemente escalar el nivel. Desempoderarlos también es ponerlos en situaciones donde sus habilidades potenciadas no tengan ninguna relevancia. A pesar de estar de acuerdo en que el juego tiene que suponer un reto, éste reto no debe de consistir en simplemente poner más dificultades a las tiradas. El reto debería de ser siempre narrativo.

Quitar el protagonismo a los personajes

A veces el narrador puede encariñarse con uno de sus NPCs, desarrollarlo en detalle, y querer de esa manera hacerlo brillar. Aunque está bien tener personajes no jugadores profundos, nunca deben de hacer sombra a los personajes jugadores. En el caso de que sean mejores que ellos, deberían siempre de gustarles. El narrador tiene que estar atento a qué rasgos de la personalidad gustan a los jugadores. También es interesante aquellos que disgustan. Sin embargo en esto último hay que tener en cuenta que una cosa es que disgusten pero les interese el conflicto inherente a ese disgusto, y otra es que no les interese a nivel narrativo ese rasgo, en este caso habría que descartarlo.

No invertir el suficiente tiempo en la creación de NPCs

Hay numerosas maneras de crear NPCs, pero sobre todo lo que hay que hacer es dedicarles tiempo. Puede ser que al principio sea mejor idea darle unos rasgos generales y ver cómo reaccionan los personajes a ellos. Una vez hayan aceptado al NPC entonces puede el narrador empezar a desarrollarlo con más detalle. Viene bien escribir unas pautas de interpretación del NPC y una descripción física, también escribir unas cuantas citas que lo caractericen. Dedicaré más adelante entradas para la creación de NPC, pero a grandes rasgos lo que hay que tener en mente es tener NPCs que tengan el rol de "actor de reparto", que ayuden a contar mejor la historia y generen emociones diversas en los jugadores.

Segunda parte aquí.

No hay comentarios:

Publicar un comentario