martes, 20 de diciembre de 2016

Preparación de una partida


Cuanto mejor preparemos una partida, mejor improvisaremos. Al mismo tiempo, los jugadores se tomarán con más seriedad todo lo que ocurra si nos hemos preparado la sesión. En general preparamos la partida para dos cosas: una es no quedarnos atascados en la improvisación, la segunda es tener una historia de mayor calidad a la que se produce cuando se improvisa. 


Coherencia y continuidad de la historia


Este punto solo es relativo a una crónica o campaña de más de una sesión de duración. Si es la primera sesión de la campaña tiene que elaborarse un buen conflicto inicial y numerosos ganchos que llamen la atención de los jugadores para ir perfilando las siguientes sesiones. En el caso de que sea la continuación de una crónica o campaña, recomiendo encarecidamente escribir todo lo que ha sucedido en anteriores sesiones (conviene hacerlo después de finalizar la sesión). De esta manera podemos utilizar cosas pasadas en la siguiente sesión y dar sensación de continuidad y coherencia. En el caso de que sea una 'one-shot' recurriremos al clásico introducción-nudo-desenlace.

Fichas de los personajes


Hay que realizar un estudio de las fichas de los personajes y adaptar todo lo que se quiera contar a las conclusiones que hemos sacado de dicho análisis. Empezando por las habilidades principales de los personajes para ajustar encuentros a ellas, hasta las motivaciones o personalidad para establecer los conflictos. También hay que analizar las backstory para sacar buena información que utilizaremos para nuestra trama. No todo tiene que estar ajustado al detalle a los personajes o de lo contrario perderán la sensación de realismo. En las fichas de los personajes muchas veces los jugadores dejan información valiosa y voluntariamente o no, también dejan entre ver qué es lo que quieren en sus partidas.

Personajes no jugadores



Conviene tener claro qué están haciendo todos los NPCs cuando comienza la sesión y qué objetivos tienen (al menos a corto plazo). En este desarrollo también aprovecharemos para conocerlos mejor y así mejorar la calidad de los diálogos con los jugadores, con escritos sobre su pasado o el modo de vida que tienen. También es importante saber qué juicio u opinión tienen los NPCs de los personajes. Es bueno establecer relaciones NPC a NPC para poder utilizarlos a la vez. Los NPC ayudan al narrador a contar la historia y tienen que provocar emociones y/o sentimientos en los jugadores, para ello lo más importante será que sus diálogos parezcan creíbles. Para conseguir esto hace falta conocer bien al NPC por lo que hay que ir dedicando sesión tras sesión tiempo en él.

Encuentros con conflictos


El encuentro puede ser original como una lucha de ballenas en el tejado de un vagón propulsado por un tren a toda velocidad, pero si el encuentro no supone un conflicto y su inherente reto-dificultad entonces pasará simplemente de largo. La dificultad o reto no simplemente tiene que ser mayor probabilidad de fracaso en la tirada, sino poner conflictos morales, personales, narrativos... De esta manera los personajes se sentirán impulsados a superarlo y gratificados cuando lo consigan. Tiene que existir tensión y drama y para ello podemos inspirarnos en libros o películas de calidad. Si imitamos las escenas cinematográficas en los puntos relevantes de nuestras historias tendremos que ser flexibles ya que no saldrán igual debido a la propia naturaleza del juego.

Elecciones con repercusiones


Hay que dar distintas opciones posibles y que todas ellas tengan repercusiones, como por ejemplo que si eligen una no puedan acceder a la otra, o que la trama cambie y evolucione de otra manera. Para ello hay que introducir elementos que den cuenta de ese cambio y que pronosticasen qué hubiese sucedido en el caso inverso... Para plasmar repercusiones lo que hace falta es pensar en las consecuencias y situar esas repercusiones en la propia trama, así los jugadores tendrán la sensación de que están afectado al mundo. La sensación de elección ayuda muchísimo a la creatividad de los jugadores, que acabarán por tomar sus propias elecciones.

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