jueves, 29 de diciembre de 2016

Una buena partida


A pesar de que la diversión conjunta es lo primero, un juego de rol posibilita ciertos tipos de diversión y no otros. A los que nos gusta jugar a rol, nos gusta debido a una serie de motivos que no podemos conseguir en otro tipo de actividades. En este aspecto voy a ser sumamente clásico.


Inmersión


Nos permite olvidarnos de nosotros mismos y centrarnos en la narrativa, ponernos en la piel de nuestros personajes y prácticamente vivir lo que se narra como si estuviésemos ahí. Para ello es conveniente que el narrador narre con fluidez y precisión lo que perciben los personajes, utilice todos los sentidos y cargue las sensaciones con el mejor equilibrio entre realismo y dramatismo. Al mismo tiempo también tiene que plasmar conceptos clave de la ambientación en la propia historia, y siempre mostrar aquellas cosas que tengan relevancia dramática.

Ritmo



Hay que conocer cuándo una situación debe de resolverse de manera rápida o lenta, cuándo hay que utilizar más elementos narrativos en un encuentro o cuándo simplemente dar unas pinceladas. Toda pérdida de ritmo nos saca de la partida, por lo tanto es un aspecto vital. El narrador tiene que permanecer alerta para saber si unos jugadores están disfrutando de la situación y por tanto desarrollarla más y darle la mayor riqueza posible, lo mismo al contrario. Donde más hay que vigilar el ritmo es en los conflictos esenciales de la trama. Un buen ritmo permite a los jugadores fluir con la narración y tener una experiencia cinematográfica.

Conflicto


Una narración sin conflicto no resulta interesante. Los conflictos pueden ser de todo tipo, incluidos los psicológicos. El conflicto tiene que interesar a los personajes, por ello el narrador tiene que ser flexible y utilizar aquellos que les guste, pero no por ello renunciar a lo que le interese a él. El conflicto tiene que ser la parte más importante de la partida y tiene que suponer todo tipo de dificultades y retos, y el resultado de superarlos tiene que tener una recompensa a la altura de las expectativas. Personalmente pienso que las recompensas tangibles como aliados, experiencia, equipo, etc., son interesantes, pero es más importante una recompensa narrativa, es decir, que la resolución del conflicto mejore la historia a todos los niveles.

Diálogo



La libertad de acción y diálogo es también esencial en una buena partida. Los diálogos verosímiles e interesantes la mejoran considerablemente. Seguramente sea la parte más difícil para el narrador ya que tiene que manejar muchos personajes. Mediante el diálogo jugamos realmente a rol y damos vida a la historia. Un método muy útil es crear numerosos personajes y escribir sus posibles citas, diálogos entre ellos... Es una manera efectiva de conocerlos. Para crearlos en la improvisación bastará con pensar dos o tres aspectos de su personalidad y basar su diálogo en estos. Diálogos de calidad salvan muchísimas partidas.

Etiqueta

Por último y no por ello menos importante, tratar con respeto y atención a todos los integrantes de la sesión es vital para disfrutar de una partida de rol. Entre esto se incluye no ser demasiado agresivo ni demasiado pasivo, sino asertivo. El narrador tiene un poder sobre los jugadores y actúa como "jefe" o "árbitro" y por ello nunca debería emitir juicios negativos sobre las acciones de los jugadores ni sobre los personajes que llevan. Los jugadores deberían en general ir con una actitud receptiva. Al ser una historia coral, también se debería favorecer el brillar a todos los personajes y no acaparar demasiado la acción. En general son cosas de sentido común que cualquiera con dos dedos de frente ya sabrá.

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