domingo, 29 de enero de 2017

Fallos del narrador (parte 2)


Esta es una continuación con una lista de más fallos que cometen los narradores. Si no viste la primera parte, puedes leerla aquí. Cometer fallos es una parte más de la narración. Los fallos que se encuentran en estas series son algunos que cometo yo, y otros son fallos que he visto. Como he dicho en anteriores ocasiones, el "problema" de estar satisfecho con una sesión es que estamos menos atentos a los fallos que podamos cometer y por lo tanto no mejoraremos como narradores. La elección de mejorar es de cada uno, obviamente. Para mí el poder mejorar y enriquecerme cada vez más es un aspecto muy a tener en cuenta a la hora de jugar a rol.

Favoritismo con un jugador o jugadores

Es perfectamente normal que el jugador que se lo curra, se interesa y siempre tiene una buena actitud nos agrade más. Pero tenemos que hacer un esfuerzo consciente por ser imparciales y dar la misma atención a todos los jugadores. No todos los jugadores tendrán el mismo grado de compromiso. Pero una cosa es segura, si se sientan a jugar contigo es porque algo de lo que haces les gusta, y eso es lo que tenemos que explotar. En lugar de simplemente capitular y hacer migas con nuestro "favorito", tenemos que intentar que todos los demás jugadores sean como el que más nos gusta de la mesa. En un juego tan personal como el rol se nota en demasía si brindamos más atención a uno que a otro.

Falta de preparación / Demasiada preparación

La falta de preparación molesta a los jugadores, ya que el rol de director acarrea una responsabilidad, se espera trabajo por su parte. A menos que seamos improvisadores natos y que a nuestros jugadores no les importen mucho las inconsistencias sobre la trama, deberíamos prepararlo y prepararnos bien. Por el contrario, un exceso de preparación conlleva a efectos igualmente perjudiciales: nos frustraremos porque gran parte no será utilizada o valorada por nuestros jugadores. Nos quitará energías a la hora de centrarse en aspectos más importantes y simplemente no tendremos el enfoque adecuado a la hora de dirigir la partida, pues habrán demasiadas variables.

"Yo vengo a contar mi historia"

Me refiero al narrador o director de juego que no le importa lo que hagan los jugadores, el simplemente es un locutor que quiere contarles una historia, y que vean lo "maravillosa" que es. Muchos de estos directores de juego solo quieren serlo para satisfacer su ego, y no se dan cuenta de que su papel es mucho más el de un "servidor". Para contar una historia es mucho mejor la escritura. Un juego de rol es una narración compartida y la construcción de la historia está basada en las decisiones de los jugadores. Mi consejo para estos directores es el siguiente: tu historia no es tan buena como crees, 3 ó 4 cabezas piensan una historia mejor que una. Lo que más agradece un jugador en un juego de rol es sentir que sus acciones tienen importancia.

No ofrecer a los jugadores algo que hacer

Pensar que dar libertad es no introducir ningún gancho y preguntar continuamente: "¿qué haces?", es un error. La mayoría de los jugadores quieren que les ofrezcas cosas interesantes que hacer, y de vez en cuando idearlas ellos. Para captar el interés de los jugadores tenemos que ver qué tipos de personaje se han creado, sus motivaciones y estadísticas nos revelarán que cosas les gustaría jugar. El efecto que se produce al ofrecer cosas siempre es positivo, pues si les gustan lo harán, y si no, simplemente por contraste idearán cosas que a ellos les diviertan. Hay muchas cosas que pueden realizarse para que la acción continúe, no solo tienen que ser combates. Si no ofrecemos algo que hacer a los jugadores, aunque sea de manera sutil, no tomarán la iniciativa porque no habrá estímulos. Un estímulo puede ser tan simple como "tienes hambre" o "te llama tu madre", no tiene porque ser la típica llamada con la misión de turno.

Crear tramas demasiado enrevesadas

Las tramas enrevesadas solo llevan a confusión, nunca llegan a buen puerto. Las tramas pueden ser complejas, sí. Pero si tenemos que sacrificar coherencia para darle giros argumentales a la historia o para coger desprevenidos a nuestros jugadores, entonces no debemos de hacerlo. Una trama inconsistente o demasiado gratuita nos hace sentir como jugadores que vivimos en un mundo caprichoso, fútil e irreal (en el sentido negativo del término), es decir, nos saca de la partida. Por eso recomiendo siempre consistencia, aunque tengamos menos margen de maniobra para contar la historia, siempre ser coherentes dentro de la lógica y diegética de la ambientación con la que estemos jugando. La complejidad de una trama es algo muy complicado de realizar ya en una novela, imagínate en un juego de rol. 


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