jueves, 23 de febrero de 2017

El ingenio de los jugadores


Un problema que requiere ingenio puede ser desde averiguar la manera de convencer al jefe de que nos de el día libre hasta resolver complejos entramados políticos, pasando por saber qué distribución de pesos es la ideal a la hora de empaquetar cajas. No estoy en contra de premiar el ingenio, pero está claro que algunos tienen más ingenio que otros, o algunos tienen un mejor día que otros. Cuando interpretamos a un personaje mucho más inteligente que nosotros y se nos exige estar a su altura intelectual, podemos sentirnos incómodos.

Hay técnicas de control de ritmo que no permiten que el jugador formule una acción abstracta: "busco la manera de infiltrarme en el edificio y lo hago". Aplicando estas técnicas, ralentizarían la trama y contestarían: "¿por dónde quieres explorar una manera de infiltrarte?". En ese momento el director de juego sitúa una serie de variables de ambiente para que el jugador piense cómo infiltrarse. Esto en mi opinión alarga demasiado una secuencia que solo impone el conflicto de pensar como solucionar un problema práctico. Algo intermedio sería: "encuentras una ventana a 5 metros de altura, la fachada es resbaladiza, lo que dificulta su escalada". De esta manera el director de juego sigue imponiendo el conflicto (aunque la trama solo ha avanzado mínimamente), y ahí ya estamos hablando de tiradas. Pero creo que resolver situaciones minuciosamente y paso por paso no es rolear. Aún en el caso de que lo que se busque sea que el jugador gestione de manera inteligente los recursos del personaje, la sesión no debería de convertirse en juegos mentales sino mantenerse como un juego de interpretación, narración y drama.

Los jugadores pueden llegar a expresar a veces: "mi personaje piensa una solución". Esto puede sonar a priori demencial, pues a lo mejor la "gracia" es que el jugador se devane los sesos para encontrar una solución al problema. El director de juego puede tener muy clara la solución y considerar que los elementos que ofrece son suficientes para saber solucionar el problema, pero lo que le llega al personaje siempre es menos. Cuando uno es jugador no tiene esa lucidez sobre la trama. Esto sucede cuando se enfoca la partida en solucionar problemas "lógicos". Solucionar problemas mediante el ingenio puede estar bien siempre que sean añadidos, donde el jugador utiliza su creatividad para encarar un conflicto a su manera, pero pienso que nunca debería de requerirse para avanzar en la trama.


El conflicto "necesito ingenio para solucionar esto" solo lo utilizaría de forma muy puntual, y nunca demasiado demandante.  Es mejor dejar que los jugadores empleen el ingenio cuando deseen y no que el narrador se lo requiera. Por supuesto, al jugador que sea ingenioso lo premiaremos si eso es lo que le hace disfrutar. La resolución de un conflicto mediante el ingenio tiene que ser un recurso más y no una constante que nos hace estar pensando cómo transportar una mercancía ilegal de un punto A a un punto B, o tener que mirar todos los objetos de una habitación y sacar una conclusión. Pienso que el pensamiento inteligente siempre ayuda, pero no significa que tengamos que basar toda la experiencia de juego en ello. Hay juegos que premian el pensamiento inteligente más que otros, pero el núcleo central de la experiencia debería de ser el roleo.


La definición de "jugar a rol" que manejo actualmente es la de The Angry GM: "jugar a rol es proyectarse hacia una mente imaginaria y tomar decisiones en función de una situación y unas motivaciones dadas". Entiendo que en este punto también se incluyen los diálogos puesto que uno elige qué decir. De esta manera estaríamos interpretando. Pero los juegos lógicos o mentales simplemente suponen un reto para el jugador, ya que él o ella serán los que intentarán resolver el problema, pero no suponen un reto para la interpretación. Por otro lado, los problemas vitales son aquellos que impulsan al jugador a decidir cosas por su personaje, ponerse en su piel y hacer lo que tenga que hacer. Un enfoque muy interesante es que el director de juego promueva esa identificación del jugador con el personaje, y si siempre estamos proponiendo problemas solo a los jugadores romperán esa conexión.

Resolver problemas o conflictos es esencial a la hora de plantear partidas. En lo que difiero en este caso es en el tipo, donde el ingenio no creo que deba de ser el predominante, pues incide más en el intelecto del jugador que en la conexión con su personaje. Personalmente prefiero que exista esa conexión y que se promueva, porque es lo que a mí me gusta como jugador. Conflictos que me parecen interesantes son situar PNJs que encarnen las motivaciones opuestas de los personajes jugadores, también las afines. Creo que es útil situar conflictos que den "más carne" al personaje, como los personales e internos. Un conflicto interesante despierta la imaginación, y crearlo en este caso es responsabilidad tanto de los jugadores como del director de juego. 

Por mi experiencia como jugador, me ha pasado que directores de juego hacen el truco de ralentizarte muchísimo con problemas de este tipo porque tienen poca cosa preparada. Una partida puede escudarse en espacios largos para la interpretación porque apenas haya historia o esté muy poco elaborada. Podemos escudarnos un tiempo tras dar esos espacios pero tarde o temprano tendremos que enfrentarnos al hecho de crear una trama robusta donde sucedan cosas interesantes. Me gusta el estilo de dirección donde suceden muchas cosas y solo cuando detecto que el jugador quiere darle tiempo a una escena, la ralentizo. Por ello pienso que una partida no tiene que volverse un repertorio de soluciones prácticas, me parece que aportan muy poco a la experiencia de juego.


4 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo. Siempre he pensado que es algo derivado de los DMs amantes de las aventuras gráficas de los 80/90, muy dadas a ese tipo de cosas.

    Lo que al final acaba pasando con este tipo de cosas es que puedes encontrarte al típico mago de INT 18 incapaz de resolver el problema mientras un guerrero de INT 9 lo averigua. Y es porque, tal y como dices, al final en los juegos mentales acaban jugando los jugadores pero no los PNJs y eso, para mí, no es rol, es otra cosa.

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    1. Buenas tardes, Alejandro. Lo que dices es algo que comparto al 100%. Entiendo que muchas partidas se ejecutan de esa forma pero no son mi estilo. ¡Muchas gracias por comentar!

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  2. Siempre es un placer leerte :)

    En la definición que planteas: "jugar a rol es proyectarse hacia una mente imaginaria y tomar decisiones en función de una situación y unas motivaciones dadas" asumo que las motivaciones son una mezcla entre las motivaciones supuestas del Pj y la inclinación natural del jugador. En todo caso ¿no cabe ahí un desafío para el ingenio del jugador?
    Para mi, como comentas tan bien en la entrada, es un recurso interesante siempre y cuando no sea clave en la trama y no produzca el efecto que apuntaste en un principio de hacer sentir al jugador incómodo. Creo que todo pulso entre el ingenio de dos personas en un clima de confianza puede convertirse en un motor de partida, la cuestión es cómo lograrlo balanceando la identificación del jugador con su personaje para que este no se sienta tentado a ser él quien lo resuelva, sino él a través de su máscara de juego.
    Es algo muy difícil, creo.
    La sensación puede resultar parecida a cuando un jugador conoce algún dato de la partida que su Pj no puede emplear por temor al metajuego. Produce una tensión interna en el jugador que, con cierto tino, podemos emplear para sumar a la tensión de la partida.

    Coincido contigo, el desafío a través de Pnj me parece el más interesante, y el desafío para ganar tiempo sumamente aburrido en las partidas. Se nota demasiado cuando se da por ese efecto de "espacio mental" para pensar sobre la trama cuando hay poca preparación o un día espeso.
    Gran entrada, me chiflan el tema y el enfoque ^^

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    1. Muchísimas gracias, Sirio, por tu aporte y por pasarte a escribir. Enriquece mucho tu punto de vista. Coincido plenamente cuando dices que el ingenio de dos personas en un motor. Es más, parece una línea difusa entre ingenio y creatividad, ¿no son acaso similares en este caso? ¡Gracias por comentar!

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