domingo, 19 de febrero de 2017

Mi experiencia con Hombre Lobo: El Apocalipsis


Quiero hablar de mi experiencia con Hombre Lobo: El Apocalipsis, incluyendo su edición 20 aniversario. Considero que ya existen muy buenas reseñas que intentan plasmar objetivamente qué experiencia vamos a tener cuando leamos el libro. Aunque hablo directamente del juego, esto no creo que se pueda considerar una reseña. Si no conocéis el juego podéis leer una fantástica reseña aquí, de la mano de Turbiales. El juego en castellano está actualmente a la venta gracias a Nosolorol Ediciones

Los garou siempre los he entendido como el sistema inmunológico que tiene la Madre para defenderse de las múltiples amenazas que buscan destruirla. En un mundo que agoniza, tarde o temprano un garou se preguntará si merece la pena seguir luchando. Si sale victorioso de ese pulso con la existencia, mirará hacia a aquellos que pelean junto a él por preservar los últimos reductos puros. Se reconocerá a sí mismo en aquellos que dan caza a la corrupción aunque eso signifique sacrificar sus vidas, que cantan a la luna rindiéndole tributo con epopeyas legendarias, y no podrá dejar de sentir que forma parte de una tarea sagrada. Tiene un propósito, y ese propósito es morir defendiendo lo que realmente importa.

Pocos tienen si quiera algo por lo que vivir, aún menos tienen el honor de participar en semejante tarea. Para ello fue dotado con instintos superiores y fuerza sobrenatural. Está en la cúspide de la cadena alimenticia, es un superdepredador. Al mismo tiempo es también un místico. Sabe que lo que hay más allá es totalmente real porque ha visto y ha creído. Su determinación proviene de ese saber ancestral que lo sostiene. Sabe que si su corazón sigue latiendo y no estalla de rabia primigenia es porque Selene lo acoge, que cada vez que respira es una bendición de la mismísima Gaia. La sociedad guerrera en la que ha madurado le ha enseñado que la debilidad no es una opción, se trata de matar o morir. La estructura de esta sociedad es tribal, los que más valía demuestren son los que lideran. Su unidad mínima es la máquina de combate perfecta: la manada. 


Mezclar el horror con lo épico siempre me ha llamado la atención. Si a esto le añadimos una cosmología bastante amplia tenemos un juego con muchísimas posibilidades. El potencial de Hombre Lobo: El Apocalipsis me parece uno de sus grandes puntos fuertes y el motivo por el que lo he jugado en muchas ocasiones. Personalmente estoy enamorado de la causa por la que pelean los garou, no veo la posibilidad de algo más noble. Por ello, tener la posibilidad de ser uno de estos o de crear mundos jugables durante unas horas me resulta irresistible. Tengo que admitir que el sistema de combate no es santo de mi devoción y que se hace farragoso cuando hay muchos enemigos y personajes jugadores. Es algo que no debería de ocurrir porque un combate manada contra manada es de las cosas más bellas a nivel marcial.

Lo que me ha funcionado muy bien y me parece un gran acierto es el sistema de renombre que propone el juego. El hecho de subir de rangos y tener recompensas más allá de la simple experiencia le da más dimensionalidad a la progresión de los personajes y más incentivos a los jugadores. Tener unas directrices claras de conducta gracias a los auspicios y la letanía garou facilita en muchas cosas la interpretación. Tiene el punto malo de que pueden salir potencialmente personajes más planos, pero nada que no se pueda corregir con un poco de atención. Creo que en general no he sabido transmitir ese horror salvaje que conceptualiza al juego, aunque siempre he intentado acercarme. Lo que me gusta de este aspecto horroroso es esa tensión entre la bestia interior y el exterior, la desesperación y el harano. Y en general esa experiencia permanente de un estado de alerta y frustración, después de una victoria solo acontece algo que la vuelve inútil y vuelta a empezar.



Jugando a la edición 20 aniversario lo que más he notado es muchísima más versatilidad en los dones. Esto permite un munchkineo sano porque hay muchas posibilidades por nivel, raza, auspicio y tribu, haciendo las situaciones más tácticas. El apartado de narración está muy mejorado en comparación con las anteriores ediciones. Mencionaría en especial el apartado de horror, donde explica unos temas recurrentes en los géneros de horror y cómo enfocarnos a Hombre Lobo: El Apocalipsis. También sirven de mucho todos los temas recurrentes para aventuras cuando uno está falto de ideas. He tenido la ocasión de dedicar bastante tiempo a los rituales y aspectos más trasfondísticos del juego, con muy buenos resultados. La ficha del tótem es también algo que me ha gustado cuando lo he incorporado, es una progresión paralela a los personajes y puede ser un PNJ muy relevante durante la crónica. Me alegro de que en esta nueva edición hayan cambiado las pifias para entrar en la umbra porque en antiguas ediciones eran demasiado severas. 

En líneas generales mi experiencia ha sido muy positiva. La premisa por la cual jugaba era mi atracción fatal hacia el concepto que propone el juego y también por el contraste clarísimo que tiene con su primo Vampiro: La Mascarada. Si ahora volviese a retomar Hombre Lobo seguramente lo haría de una manera totalmente distinta. Lo haría mucho más salvaje, más letal, más cruel, más frenético, más sensorial. Y así intentar poner todos los elementos de horror posibles para que los personajes sintieran un infierno sobre sus hombros, que sintiesen realmente la desesperación y la rabia, las ganas de destruir todo lo que nos rodea porque estamos a punto de estallar. Me gustaría transmitir la idea de que los garou son seres vivos muy complejos, que tienen que pelear contra sus instintos, y que su vida es realmente dura. Pero al mismo tiempo volcar un punto de esperanza, que los ideales por los que se lucha merecen la pena el sacrificio.


Es un juego que despierta mucho mi imaginación, que me hace soñar con escenas legendarias de sacrificio y gloria, de búsquedas oníricas épicas. También es un juego que permite jugar con personajes realmente poderosos, habiendo un claro contraste si hemos jugado a otros juegos de Mundo de Tinieblas. Con nuestra ficha recién creada podemos así aniquilar vampiros recién creados de tres en tres. Debo decir que en función de qué director de juego tengamos, el juego será completamente distinto. Los mundos umbrales si están bien trabajados dan muchísima profundidad a la ambientación, y son un recurso muy útil a la hora de dar variedad a las partidas. Los grupos de juego también tienen a su manada como un nexo de unión. Eso los hace trabajar como algo más que "en equipo", es como una sensación de hermandad espiritual, generando formas de jugar muy especiales. 

Uno de los puntos que considero a mejorar es el tema de que el horror que supone el juego no se ve reflejado con claridad en la ficha de los personajes. No digo un sistema de cordura, pero hubiera estado bien alguna mecánica para reflejar la degeneración o el grado de corrupción. También encuentro una dificultad inherente a la ambientación que consiste en que las motivaciones de un garou suponen una identificación más difusa con el personaje, algo que no pasa con Vampiro ya que los personajes poseen motivaciones "más humanas". También criticaría que el combate tiene muchísima varianza en las tiradas y bien puedes ganar de calle o ser totalmente masacrado. El sistema de iniciativa y turnos también es muy mejorable, los que empiezan primero tienen demasiada ventaja. Puede ser un juego fácilmente malinterpretado y basarlo en un mata-mata sin sentido, pero a quien le guste, perfecto.

Espero jugar de nuevo a este juego en el futuro y sé que lo enfocaré de una manera mucho más emblemática. En general viene muy bien manejar muchos juegos a la hora de dirigir. Pienso que de esta manera se percibe mucho mejor la temática de un juego concreto y nos centramos más en transmitir su esencia. No sé hasta qué punto los suplementos de este juego han ido enfocados a satisfacer a su público y no han pervertido la esencia del manual básico. Pero en resumidas cuentas es un juego al que le tengo un cariño especial y me parece que todo el mundo debería al menos probarlo. El juego ofrece una ambientación muy distintiva y un trasfondo que permite jugar de muchas maneras. Por ello creo que no existe una manera correcta de jugar a Hombre Lobo: El Apocalipsis, sino que cuando un director de juego comienza a leer el manual entenderá el juego a su manera y lo aplicará en consonancia.



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