miércoles, 29 de marzo de 2017

Análisis de Matthew Mercer


Matthew Mercer es un actor de doblaje que trabaja como director de juego (DJ) para Geek & Sundry en su ya longeva serie para D&D: Critical Role. Es un DJ con muchísima visibilidad, rondando una media de 500.000 visualizaciones en YouTube. Como hice con Wil Wheaton, he estado mirando varios de sus vídeos y he ido tomando notas para analizar sus cualidades como DJ. Matthew Mercer es otro de los gigantes en el mundo del rol actual y dada su visibilidad puedo acceder al suficiente contenido como para intentar analizarlo. Tiene a su vez una serie de consejos de narración muy interesantes que reflejan su experiencia y dedicación a los juegos de rol.

Para el análisis he escogido para una impresión general su famoso vídeo con Vin Diesel, y también varios vídeos de su serie para tener suficiente detalle, mezclando antiguos y recientes para ver si existía una evolución. Cabe destacar lo didáctico que es el simplemente ver a Matthew Mercer para mejorar nuestro nivel, emulando sus virtudes. Pero cuando la emulación no da los resultados que queremos, tenemos que comenzar a averiguar cómo hace aquello que nos interesa.

Dejo aquí el vídeo con Vin Diesel, donde gracias a la alta preparación podemos ver a un Matthew Mercer en todo su esplendor. Hacer una one-shot de tanta calidad en tan solo media hora es realmente difícil. Altamente disfrutable:



Análisis

  • Utiliza descripciones en movimiento para las transiciones. Conforme los personajes van avanzando, va describiendo de lo general a lo particular.
  • Su forma de describir es rápida y elegante, con un vocabulario muy rico y práctico.
  • Cuando los jugadores hablan entre ellos, no interfiere en absoluto pero cuando el foco vuelve a él está listo para continuar.
  • Es muy teatral y hace efectos de sonido con la boca, lo cual casa a la perfección con el género que dirige.
  • Tiene numerosos timbres de voz que caracterizan de forma sobresaliente a los PNJs. Los interpreta de forma muy dramática para provocar una clara diferencia con su voz como narrador.
  • Cuando improvisa tiene siempre algún gesto de dramático para pensar durante uno o dos segundos lo que va a decir, introduciendo estos gestos de forma narrativa. 
  • Cuando improvisa diálogos no da información que pueda suscitar a los jugadores a salirse de lo preparado.
  • Su uso de la pantalla es interesante. Cuando los jugadores lanzan tiradas de persuasión bajas pero Matthew necesita un acierto, procede a tirar tras su pantalla una reacción del PNJ, evitando así que no parezca que su reacción está sacada de la chistera. El resultado tras la pantalla en este caso es irrelevante.
  • Tiene una gran conciencia del foco y sabe repartir los turnos.
  • Es prodigiosa su forma de describir los combates, con un léxico rico en detalles y apenas repite los adjetivos utilizados en anteriores ataques. A su vez, describe las acciones marciales de cada personaje de manera única y distinta.
  • Sabe cambiar de las mecánicas a la narración de forma muy fluida.
  • Cuando un jugador hace poco daño con su personaje, lo compensa con una descripción atractiva para no perder emoción.
  • Es difícil atender a todas las peticiones de tantos jugadores a lo largo del tiempo, teniendo que tener mucha capacidad de improvisación para reaccionar a los diálogos, acciones y hechizos o habilidades. En el caso de Matthew Mercer esto no es un problema.
  • La técnica fundamental que emplea para infundir carisma a un PNJ es cuidar mucho su diálogo, utilizando expresiones que los hagan destacar y que sean atractivas.
  • Tiene una sensibilidad excelente con la dinámica de grupos. Cuando el grupo pide comicidad él transmite eso, o cuando un jugador está muy metido en su personaje procura acercarse a él de la misma manera.
  • Cabe destacar su habilidad  para mantener el interés de una campaña con más de 90 episodios con sesiones de 4 horas y a su vez mantenerla coherente, siendo las aventuras de cosecha  propia.
  • Es muy justo en la asignación de recompensas.
  • Lleva la autoridad narrativa con humildad y se hace respetar con su calidad de narración y la atención que le pone a todos los jugadores.
  • Tiene muchísimas tablas para lidiar con 6-8 jugadores al mismo tiempo. Destaca en esto su resistencia y alerta.


Consejos de narración de Matthew Mercer


Crear combates interesantes: la localización es importante. Con ella podemos caracterizar qué tipo de enemigos habrá ahí. Para equilibrar el nivel de dificultad tenemos que aplicar la regla de "a mayor riesgo, mayor recompensa". Los enemigos que preparemos de ante mano serán mejores a los que improvisemos sobre la marcha. En el caso de que usemos un mapa de combate, conviene detallar el terreno para que tenga matices y oportunidades de generar ventajas o desventajas. Los enemigos inteligentes tienen que pensar a veces huir en lugar de combatir. La victoria tampoco debe de estar asegurada, incluso los protagonistas a veces fracasan. Tampoco hay que tener miedo a que los jugadores resuelvan los enfrentamientos a través de la diplomacia.

Crear PNJs interesantes: ¿son principales o secundarios? En uno secundario lo mejor es lo simple. Un concepto que lo defina, una afiliación política o ideológica, una personalidad básica, aliados o enemigos que tenga. Para los principales: sus deseos, sus miedos, sus sueños, su reacción emocional hacia los personajes jugadores (PJs), su apariencia y habilidades especiales, voces o acentos que los diferencien, etcétera. Para un buen antagonista: no todos los "villanos" creen que lo son, a lo mejor creen que pelean por ideales justos. ¿Qué sucesos ocurrieron en su vida para que llegase a ser lo que es? De esa manera lo humanizamos y no lo hacemos completamente "malo", jugando así con escalas de grises y no con "blanco o negro". Construirlos a base de arquetipos también ayudará: el mentiroso intrigante, el tirano, el sofisticado, el loco, el monstruo... Hay que pensar en qué nivel de poder tienen: social, político, mágico, físico, tecnológico, etcétera. No hay que apegarse a éste y si el combate no es tan épico como hubiésemos querido y lo acaban matando penosamente, hay que dejarlo estar.

Lidiar con lo inesperado: la preparación es la clave. Los jugadores romperán tramas que sean demasiado rígidas. Conviene tener unas cuantas notas para otras posibilidades en caso de que los jugadores vayan en una dirección imprevista. Conocer a los jugadores nos ayudará a saber qué tipo de preguntas suelen hacer, su estilo de juego y el tipo de decisiones que toman. No podemos rechazar sus acciones, tenemos que seguir la trama a partir de ellas. Hay que responder a ello con notas sobre nombres para crear PNJs sobre la marcha, y algunos ganchos en la recámara para aventuras secundarias. Crear encuentros flexibles del tipo "serán atacados por una banda de mercenarios" son útiles porque no necesitan una localización y pueden añadirse en muchos momentos de la trama.

Encuentros sociales: hay que entender cuál es el objetivo del encuentro y transmitírselo claramente a los jugadores. Los PNJs en estos encuentros deberían de estar bien trabajados para sentirnos cómodos en una conversación con los PJs: sus objetivos, sus perspectivas, sus necesidades, sus miedos, qué necesitan obtener de este encuentro y qué quieren ocultar. Mantén una lista de información clave que puedan poseer nuestros PNJs, a lo mejor no quieren compartirla, o quieren venderla. Jugar con distintas facciones genera entretenimiento al mostrar varios puntos de vista a los que se pueden adherir los jugadores. Para que el encuentro no se estanque hay que introducir elementos inesperados durante las conversaciones para elevar la tensión. Por ejemplo: un PNJ que creían muerto de repente aparece y no pueden matarlo porque están en una reunión social. O alguien en la fiesta que tiene información desaparece y lo encuentran muerto en una habitación contigua. 

Conseguir que tus jugadores "roleen": lo primero sería avisar a nuestros jugadores que queremos que en nuestra campaña se interprete. Pero si éstos no se sienten cómodos con tal aspecto no debemos forzarlos. Escribir el trasfondo y la biografía del personaje también ayudará, media página o una página servirá. Si como DJs nosotros "roleamos" los jugadores serán más proclives a hacerlo. Pero lo más importante es tener paciencia y dejar que los jugadores estén una zona confortable de juego. 

2 comentarios:

  1. Pienso que dentro de todo, el hecho que MM sea actor de doblaje, le da bastante herramienta para una labor que es el narrar distintas situaciones y personajes. Logra claramente que la gente le escuche, sabe manejar los tonos y creo que hasta sabe coquetear con la cámara para que quien esté al otro lado del monitor sonría de los eventos.
    Comparando niveles narrativos, tiene un manejo muy pautado de cada una sus sesiones, pero siento que carece de cierto grado de improvisación al nivel de Chris Perkins, ante lo que los Jugadores puedan decir/hacer, quien sabe como ponerlos de vuelta en la trama apenas ellos tienen alguna salida que descoloque la historia.
    A la larga todos los shows de este estilo se acaban viendo algo pautados, creo yo, y me hacen valorar más aun mi mesa de juego, con su buena dosis de "tonteo" pero se que al final todos se encargan de pasarla bien.

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    1. Muy interesante lo que comentas, FJ. Chris Perkins también es un gran DJ. En cuanto a la calidad de sus voces estoy totalmente de acuerdo contigo. ¡Nada como nuestra mesa de toda la vida! Muchas gracias por comentar :).

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