domingo, 12 de marzo de 2017

Cómo preparar una partida de rol según Phil Vecchione


El libro está producido por Engine Publishing, de la mano del equipo creativo de Gnome Stew. Según el autor, el propósito de la preparación es dar al director de juego (DJ) un nivel de comodidad y confianza suficientes. Se necesitan cuatro atributos básicos para que una preparación sea buena: debe de ser accesible, debe de estar organizada, debe de ser efectiva, y debe de ser confiable. En lo que sigue voy a intentar resumir esta obra y extraer sus conceptos fundamentales. Posteriormente, haremos una valoración de su utilidad.

Para empezar debemos saber qué hacemos mal:

Escribir demasiado: lo que tenemos que hacer es solo escribir un volumen de notas suficiente para que nos sintamos a gusto con la dirección. Los DJs noveles suelen necesitar más notas para ganar confianza, lo contrario sucede usualmente con los veteranos.

Herramientas precarias: desde el editor de texto, hasta una aplicación para dirigir combates, tenemos que sentirnos cómodos con las herramientas. La preparación no deja de ser una especie de trabajo. Para trabajar eficientemente necesitaremos las herramientas adecuadas.

No entender tu ciclo creativo y tu horario: hay DJs que son más creativos por las mañanas, otros por las noches. También es necesario saber del tiempo que disponemos y así no llegar a cancelar sesiones al no darnos tiempo a preparar para llegar a estar cómodos.

Las fases de la preparación son:


Tormenta de ideas o "brainstorming": son un repertorio de ideas incompletas, que a lo mejor no guardan lógica. Esto puede pasar mientras vamos al trabajo o cuando  hablamos con un amigo. Cuando hacemos esto creamos ideas sin refinar, pero que tienen el potencial de convertirse en una buena historia.


Selección: después tenemos que realizar una selección de dichas ideas. Aquí debemos aplicar una buena dosis de lógica y realidad para saber si pueden ajustarse a una historia. El criterio de selección tendrá que tener en cuenta qué tipo de juego estamos dirigiendo y qué tipo de jugadores tenemos.

Conceptualización: en esta fase tenemos que describir estas ideas en varias frases. Tenemos que preguntarnos cosas como "¿tiene esta idea sentido basándome en lo que conozco del juego?", "¿cómo expresaré mecánicamente las acciones y elementos de esta idea en el mundo?", "¿casa bien esta idea con las reglas del juego?".


Documentación: aquí escribimos los resultados en una forma que sea significativa para nosotros. Puede que necesitemos una grabación, unos post-it, o un documento escrito estructurado por capítulos. También iremos perfilando estadísticas de personajes, descripciones de localizaciones, etcétera.


Revisión: aquí intentaremos buscar fallos, desequilibrios de poder, encuentros aburridos,  o la pista que falta para que vayan de una escena a otra.


Hay una técnica simplísima pero muy efectiva. Consiste en valorarse con una nota del 1 al 10 nuestra calidad como DJ. Cuando lo hagamos estaremos pensando implícitamente aquellos aspectos que valoramos en un DJ. Durante esta reflexión podremos o bien mejorar aquellos aspectos que circunden en nuestro criterio, o bien ampliar éste último. Esta técnica recorre todo el libro para todas las facetas que incluyen la preparación.


Tenemos técnicas para el "brainstorming" o tormenta de ideasNos podemos hacer las siguientes preguntas en nuestro proceso creativo:

  • ¿Qué tipo de sesión quiero tener?
  • ¿Qué estaría haciendo ahora mi personaje no jugador (PNJ) principal?
  • ¿Quiero centrarme en un personaje específico?
  • ¿Esto es un tipo de encuentro que quiero que suceda?
  • ¿Hay algo que mis jugadores quisieran hacer?
  • ¿Hay algún PNJ o antagonista que quiera usar?
  • ¿Hay algún objetivo que quiera que los jugadores cumplan?

Otra forma de hacernos preguntas más focalizadas es centrarnos en un concepto, por ejemplo "ladrón", y preguntar a partir de ese concepto. Nos sorprenderemos con asociaciones de lo más creativas.

A la hora de seleccionar nuestras ideas que deriven del "brainstorming" usaremos los siguientes criterios de selección:

  • Conocimiento de los jugadores: si son más de rolear, de combate o de resolver problemas.
  • Nuestro estilo de dirección: cuáles son nuestras fortalezas y nuestras debilidades. Si jugamos con nuestras fortalezas, expresaremos mejor y transmitiremos mayor entusiasmo, generando diversión.
  • Conocimiento del juego: dependiendo del sistema nos será más fácil introducir una idea en la historia o no.
  • Conocimiento de la campaña: saber si las ideas que introducimos en el juego tienen sentido. Una invasión alienígena en el universo de Dragonlance puede no ser una buena idea.

Podemos ir perfilando más nuestro criterio de selección de ideas con estas preguntas:
  • ¿Encuentro esta idea interesante? ¿Por qué?
  • ¿Es esto algo que a mis jugadores les gustará jugar?
  • ¿Es esto algo que me interese dirigir? Y si es así, ¿hay algo que tenga que tener en cuenta?
  • ¿Encaja bien esta idea en la ambientación de mi campaña?
  • ¿Apoyan las mecánicas del juego mi idea?

El acto de expandir una idea hasta convertirla en jugable lo llama conceptualización. Consiste en hacerse las cinco preguntas básicas en la creación de historias. Añadimos también algunos ejemplos de preguntas:


  • Quién: ¿quién esta intentando detener a los PJs? ¿Quiénes son los PNJs que se verán involucrados?
  • Qué: ¿qué están buscando los PJs? ¿Qué  hará esta escena más interesante? ¿Qué pasará si los PJs fracasan?
  • Dónde: ¿dónde estarán los PJs cuando la sesión comience? ¿Dónde están los antagonistas merodeando?
  • Porqué: ¿por qué querrían los PJs ayudar? ¿Por qué necesita el antagonista salir victorioso? ¿Por qué hay una maldición en ese templo?
  • Cómo: ¿cómo llegarán los PJs a su destino? ¿Cómo habrán cambiado los PNJs al final de esta sesión?

A parte de estas preguntas básicas existen otras que permiten un razonamiento lógico de la idea y por consiguiente de la historia:

  • Objetivo: ¿qué conflicto hay en esta historia?
  • Motivaciones de los PJs: ¿por qué los PJs querrían involucrarse en esta historia?
  • Oposición: ¿quiénes son los PNJs o antagonistas que están previniendo que los PJs cumplan sus objetivos en esta historia?
  • Motivación de la oposición: ¿por qué los antagonistas se oponen a los PJs?

Conceptualizando escenas con las siguientes preguntas:
  • ¿Cuál es el propósito de esta escena?
  • ¿Quién está en esta escena, y cuáles son sus motivaciones?
  • ¿Dónde transcurre esta escena?
  • ¿Cuándo esta transcurriendo esta escena?

A la hora de encarar la documentación hay que entender que es un proceso altamente subjetivo, podemos centrarnos en diferentes aspectos:

  • Escenas
  • Descripciones
  • Diálogo
  • Objetos
  • Bloques de estadísticas
  • Mapas/Dibujos
  • Reglas

Todo esto debemos documentarlo de la manera más eficiente, siempre teniendo en cuenta los criterios de accesibilidad y efectividad, así como los de confiabilidad y organización. La documentación que preparemos debe de ser solo la que nos ayudará a dirigir mejor nuestra sesión, por lo que será conveniente omitir escritura demasiado compleja. 

Cuando revisamos nuestro material, usaremos tres enfoques:

  • Lector: aquí buscaremos errores de escritura, tanto en gramática como en ortografía.
  • Director: en esta fase analizaremos si hay fallos de lógica entre nuestras escenas.
  • Testeador: esto consiste en mirar el material preparado como si fuésemos un jugador. ¿El gancho me motiva? ¿Qué decisiones tomo durante la historia?
Puede sucedernos de que a la hora de revisar no sepamos por qué hemos puesta esta o aquella nota. Esto se debe a un error a la hora de documentar. Las notas deben de ser lo más claras posible para nuestra revisión. Los errores lógicos más comunes son los de transiciones entre escenas. Para mejorar nuestra revisión necesitamos tiempo y técnica. El tiempo es darle a cada fase su correcta duración, incluida la revisión. A la hora de la técnica es utilizar concienzudamente los tres tipos de revisión: lector, director y testeador. 

Las situaciones en la que utilicemos nuestras fortalezas requieren de menos preparación que las que requieran de nuestras debilidades. Para compensar nuestras debilidades como DJ podemos utilizar las siguientes técnicas:

  • Descripciones: incluye en una sección de tu documentación un texto escrito con las descripciones del lugar o persona. No tengas miedo de leérselo a tus jugadores.
  • Diálogo de PNJs: incluye en tu documentación una frase clave del PNJ, incluye también ejemplos de frases que él o ella diría.
  • Climatología: si no decimos normalmente qué tiempo hace, viene bien siempre apuntar el tiempo que hay en cada escena. Si lo incluimos, debemos ver hasta qué punto afecta a las mecánicas.
  • Tácticas: incluye motivaciones básicas de los PNJs en tu documentación, también una serie de movimientos básicos para los combates.
  • Nombres de PNJs: tener a mano una lista de nombres por tipo de nombre.

El resto del libro se centra en la creación de plantillas de preparación, también en enfocar de una manera realista nuestros preparativos ya que "es mejor jugar que no jugar", aunque no lo hayamos preparado bien. También aparece cómo gestionar nuestros horarios con la vida real, que no dejan de ser tablas que ya van más allá del rol. La miga de este libro son las fases de preparación: tormenta de ideas, selección, conceptualización, documentación y revisión. Hay otro apartado que habla de elegir las mejores herramientas para la preparación, pero no pone ejemplos de herramientas sino más bien una serie de preguntas para dejarlas al criterio subjetivo. Otro apartado habla exclusivamente de preparar aquellas cosas en las que flojeamos, dejando menos preparación para nuestras fortalezas. Todo el libro tiene una serie de apartados con un enfoque filosófico que se basan en premisas prácticas. 


Conclusión

El libro tiene formas sistemáticas de abordar la preparación y puede resultar algo denso en ese punto. Lo que más he valorado han sido los diferentes criterios a través de preguntas clave. Las preguntas son al fin y al cabo aquello que estimula el pensamiento. La calidad de nuestras preguntas determina la calidad de nuestras reflexiones. Estoy de acuerdo en el propósito último que tiene la preparación: ganar confianza. El autor así nos explica que no está en contra de sesiones improvisadas si es así que el DJ se siente cómodo con lo que hace. Personalmente opino que una sesión preparada tiene más calidad que una no preparada, pues aunque no utilicemos todo el material preparado, tenemos más solidez a la hora de improvisar. Este punto lo considero muy importante, el tener una forma de preparar que sea efectiva, haciéndonos preguntas como: "¿este material es susceptible de ser utilizado? ¿Es probable que lo utilice?". De esa manera ya vamos enfocando nuestra preparación. 

Como toda aportación teórica, es sabido que es necesaria una dosis de esfuerzo para comprender la teoría y luego aplicarla. En este caso, este manual de preparación nos puede dar claves útiles a la hora de enfocarla. Creo que viene bien meditar durante un tiempo las preguntas que nos formularemos durante el proceso creativo o "brainstorming" ya que son las impulsoras de nuestras ideas. El autor ya ha hecho un esfuerzo por darnos una serie de preguntas, pero eso no significa que nosotros no podamos darle nuestro toque personal con las nuestras. ¿Qué quiero contar y por qué? ¿Esto interesará a mis jugadores? Son preguntas importantes que tenemos que ir haciéndonos a la hora de construir una historia. En líneas generales me parece un buen título y merece la pena leerlo. Además, en este caso nos propone un método de preparación y no nos deja con la expectativa sobre cosas demasiado abstractas. El enfoque que le da entorno a la confianza en uno mismo me parece acertado, pero yo creo que la preparación no sirve solo para eso sino para darle más calidad que una sesión improvisada. Si merece la pena esta preparación y el trabajo que supone ya es decisión de cada uno.

10 comentarios:

  1. Vale. Esto es buenisimo. Tengo manuales del Dj a decenas y es la primera vez que veo tan resumidos unos consejos tan buenos.

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    1. Me alegro mucho de que te sirva :). ¡Gracias por comentar!

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    1. ¡Me alegro de que te guste! ¡Gracias por comentar!

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  3. Estoy plenamente de acuerdo en que la preparación es fundamental, aunque luego no se use para nada ese material. No es lo mismo haber pensado previamente en los habitantes de esa aldea, de que subsisten, quienes son las personas y lugares de interés, a soltarlos en una aldea de la que no sabes nada o casi nada. Cuanto más se conoce el entorno, más fluido y fácil es crear pequeños detalles. Yo no suelo prepararme demasiado las historias, prefiero que sean los jugadores quienes las creen, pero sí que me gusta preparar lo máximo que puedo el entorno. Eso no me encorseta, porque luego me siento con libertad de modificar sobre la marcha lo que tenía previamente elaborado.

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    1. Un enfoque que es sin duda útil, Master Gollum. Yo pienso parecido, preparar me sirve para improvisar mejor. ¡Gracias por comentar!

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  4. Esta entrada es muy buena, muy bien elegido el libro de referencia. Tengo este, y el resto de Gwnome Stew, y son una compra espectacularmente útil.

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    1. Gracias, Alejandro. Intento basarme en los libros más reputados de teoría rolera, aunque estén en inglés. Intentaré ir sintetizando todos los que pueda para que quien lo necesite tenga una referencia rápida. ¡Gracias por comentar!

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  5. Me ha parecido interesantisimo, lastima no tener capacidad con el ingles. Aun asi, nada mas el resumen que has hecho en el blog me da muchas pistas.
    Es una lastima que no exista ningun tipo de libro asi en castellano. Pues reglamentos para jugadores hay a porrones, pero libros para DJ o manuales de creacion no hay ninguno que conozca, por lo menos ninguno del estilo a este que describes.
    Si, en los Manuales del DJ viene algo, pero es principalmente en los antiguos, es minimo, la tendencia es a que ni venga o venga cada vez menos cuando llega a existir.
    Y no hay que olvidar que la industria crea, traduce y publica principalmente reglamentos de sistemas y ambientaciones, no publicando casi modulos, historias o aventuras, o lo hace en una proporcion ridicula y que dichos reglamentos estan dirigidos principalmente hacia los Jugadores, no hacia los DJ.
    Y por lo tanto sin DJs experimentados y con confianza no hay historias de calidad, y sin historias de calidad no hay juego y cada vez habra menos aficion y menos industria.
    No hay vision de futuro.
    No se trata de crear reglamentos en los que no sea necesaria la figura del DJ, considero que sin DJ ( en general) no hay rol. Ni de crear reglamentos en los que se reduzca su carga de trabajo por que se comparta con los PJ a nivel de improvisacion. Se trata de que se le den herramientas para aprender a serlo, con su carga de trabajo correspondiente si, que sin esfuerzo no se alcanza la maestria, pero que no tenga que buscarse todo ese conocimientos de forma autodidacta y repartido por distintas fuentes a base del prueva-error.

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    1. Juan Jose, yo también he notado que en los nuevos libros ponen cada vez menos técnicas para el DJ. Lo que comentas es un peligro que tiene que solventarse, sin duda. Me alegro de que te haya aportado algo. ¡Gracias por comentar!

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