lunes, 10 de abril de 2017

Reseña de ROUNDTABLE Episodio 1: Comunidad


Tres grandes creadores y directores de juego se sientan a debatir durante media hora sobre temas roleros. Son Adam Koebel (co-creador de Dungeon World), Matthew Mercer (director de juego de Critical Role) y Mark Hulmes (director de juego en High Rollers de Yogscast Live). Es una charla distendida con refrescos incluidos en la que los tres hablan con soltura sobre su experiencia. Voy a intentar hacer una reseña sobre el contenido de la charla para ver si podemos sacar en claro temas y conceptos interesantes. La charla se puede ver en ProjectAlpha.

Comienzan hablando sobre cómo se introdujeron en D&D. Koebel tenía 10 años y recibió varios libros de rol de su tío, nunca vio estos asuntos como algo friki ya que vivió rodeado de ese ambiente. Hulmes tuvo acceso a la televisión americana y vio los dibujos animados de D&D. Pero no fue hasta el instituto cuando él y sus amigos vieron una caja de iniciación en una tienda local de cómics. Hulmes se proclamó el director de juego y comenzaron a pasar las tardes jugando. Mercer comenzó leyendo El Señor de los Anillos y los escritos de Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Su abuela jugaba a D&D a finales de los 70. En el instituto frecuentaba un club friki que acabó invitándole a jugar al rol. 

Siguen hablando de que jugar a rol se trata básicamente de ser otro en un espacio estructurado. Todo el mundo tiene cierto confort haciendo eso en mayor o menor grado. Cuando éramos pequeños alguna vez hemos jugado a ser otro. El rol nos da un entorno seguro para probar conductas. Hulmes habla de que a un amigo suyo le ayudó mucho a reconocer su sexualidad el probar cosas dentro de las partidas de rol. Mercer habla de que jugar nos da lecciones de empatía, pudiendo así vivir experiencias que de otra manera no podríamos. También nos ayuda a aumentar nuestra perspectiva del mundo al incluir todo tipo de géneros, razas o etnias y culturas. Koebel dice que en sus partidas de Shadowrun se puede obtener una metáfora diluida de qué son los conflictos entre razas y que eso no deja de ser didáctico. 

Koebel intenta no jugar a juegos que sean completamente fantásticos, el típico dungeoneo. Sino que prefiere la ciencia-ficción para explorar temas que puedan parecerse al mundo real. Cuando tuvo que investigar ciertos aspectos del Islam para sus partidas lo que hizo fue leer varios libros al respecto. Mercer replica diciendo que la mayoría de los problemas del mundo son problemas de comunicación y el rol puede favorecer el diálogo. Están durante un rato discutiendo este tema en lo referente a los temas que se quieren explorar dentro de una campaña y la consecuente investigación y documentación. Pero Koebel también advierte que las partidas de rol han cambiado mucho debido a que ahora él tiene que tener en cuenta a la audiencia. Con audiencia se tiene que elegir un sistema que sea entretenido de ver y eso recae sobre el director de juego. 

Luego Mercer comienza a hablar del resurgimiento del rol y que ahora se juega hasta en familia. A Hulmes le encanta la idea de que ahora los padres sean los directores de juego de sus hijos y así se vaya transmitiendo de generación en generación. Koebel concuerda con esto último y dice que pasar antorcha al siguiente se lleva haciendo desde siempre en el rol: "aprendí de mi director de juego, que aprendió de su director de juego, así hasta el primero, Gigax", dice bromeando. Hulmes responde emocionado que tuvo una partida con sus amigos que vio su padre, que era el típico hombre tradicionalista que se desentendía de todo eso, pero le resultó entretenido verlo e incluso se acordaba de la partida. Hulmes compartió por primera vez algo valioso para él con su padre. Koebel no tuvo tanta suerte al respecto, a sus padres no les interesaba en absoluto, aunque dice que le hubiera gustado mucho. 

Acto seguido, Koebel dice algo realmente interesante: los adolescentes muchas veces se ven atraídos por el rol porque les permite probar diferentes identidades. Pero no solo se queda ahí, sino que las personas de cualquier edad pueden verse ayudadas por el rol para cualquier cambio que quieran hacer con respecto a sí mismos: "¿cómo sería si fuera como esta otra persona?". Mercer dice que los primeros personajes que nos creamos suelen ser reflejos de nosotros mismos. Entonces Koebel bromea diciendo que es curioso que nos guste reflejarnos en un juego que el principal objetivo es matar o asesinar cosas y coger sus pertenencias para así empoderarse y seguir asesinando. Esto hace que Mercer y Hulmes comiencen a reírse. Mercer dice que a pesar de que jugar a rol es un gran catalizador para el grupo, con él también se detecta rápidamente si hay algún conflicto de carácter entre los jugadores. De hecho Koebel dijo que una de sus relaciones se rompió por matar a su personaje. Hulmes replica diciendo que las amistades que se forjan en mesas de rol son muy especiales porque los jugadores han llegado a "hacer" cosas que la gente normal no puede. Koebel bromea diciendo que ya no sabe hacer amigos en la vida real, los ve dos o tres veces y ya les pregunta: "¿quieres jugar a D&D?". Hulmes se lleva a todos los encuentros sociales algunos juegos de tablero "por si acaso".

Más tarde hablan de que lo imaginado en un juego de rol no existe realmente, pero sí que hay que lidiar figurativamente con lo que se propone. Pero lo realmente significativo es la capacidad de los directores de juego de transmitir esa inspiración para la creatividad de los jugadores y espectadores. Mercer habla emocionado cuando comenzó con Critical Role que le enviaron muchísimos mensajes dándole las gracias porque su show les había salvado la vida, o gente con depresión que han sobrellevado mejor la enfermedad gracias a visualizar o jugar a rol. Para Koebel es esa cercanía con los fans lo que le hace continuar dirigiendo. 

2 comentarios:

  1. Muy interesante. Es curioso como ciertas formas de pensar sin comunes a pesar de la distancia y las distintas experiencias.

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    1. Buenas, Funs. Ese punto que comentas también me resultó agradable. ¡Gracias por comentar!

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