sábado, 6 de mayo de 2017

Leyes de la dirección de juego


A pesar de que no se tratan de leyes inmutables, considero que son una buena aproximación a lo esencial. Su autor es Tobiah Q. Panshin y están escritas en su libro The Game Master. Es posible que con tantos consejos de narración no tengamos claro en qué basarnos para mejorar. Estas leyes son buenas para dar luz a los puntos imprescindibles que deberíamos de tener en cuenta en nuestra dirección de juego. De la aplicación de estas leyes se derivan numerosas técnicas de narración que surgirán de manera espontánea conforme vayamos comprendiéndolas.

Axioma de los juegos de rol: el propósito de jugar es divertirse. Toda otra regla es mutable.

Esto está en el corazón de los juegos de rol. Como cualquier otro juego, la finalidad es al menos entretenerse, evadirnos durante unas horas de nuestra realidad y recargar las pilas. Es verdad que una partida no puede consistir en docenas de momentos climáticos, pero siempre tendría que ser divertida en algún punto. Mientras que un diseñador de juegos de rol tiene que preocuparse de que una regla sea consistente y equilibrada con respecto al resto del material del juego, el director de juego no. Lo que siempre tendríamos que preguntarnos a la hora de crear las escenas y los elementos interactivos que componen la partida es: ¿es esto divertido?

1ª Ley: comunícate con el resto de jugadores.

Los jugadores no son una audiencia sin voz, listos para observar tu creación. Son actores, interpretando y contribuyendo con sus decisiones la historia en curso del juego. Dales las herramientas necesarias para que puedan hacer su trabajo. No les mientas y no omitas información relevante para esta tarea.

2ª Ley: ten un plan.

No caigas en la trampa de creer que un juego de rol se basa en llevar a los jugadores desde el punto A hasta el punto G. No necesitas un guión o receta para tu partida, pero sí un plan. De hecho, ten dos o tres planes. Ten una carpeta llena de ideas, proposiciones "si/entonces" y escenarios potenciales. Conoce tu juego lo máximo posible y prepárate para traer a la partida las piezas adecuadas en el momento correcto. Nunca tengas miedo de desviar tu plan si una idea mejor se presenta. Además, tu plan podría quedarse obsoleto en el momento que los dados ruedan. Esta habilidad de cambiar dinámicamente en respuesta a nuevas condiciones es uno de los elementos principales de los juegos de rol. 

3ª Ley: colabora con el resto de jugadores.

Los jugadores no deberían solo de ser actores, son autores iguales al director de juego en el espacio imaginado compartido. Trátalos como tal. No rompas sus ideas y contribuciones solo porque no concuerdan con lo que tenías preconcebido. Trabaja con ellos para crear una verdadera experiencia colaborativa.

4ª Ley: un juego de rol es un juego de rol; aproxímate a él en esos términos.

Un juego de rol no es una novela, no es teatro improvisado ni es un juego de tablero. Incluye elementos de todos esos medios pero no encaja bien en ninguno de ellos. Por ello, no puedes tratar una campaña como si fuera una novela o película. Las aventuras deben de ser dirigidas y planificadas de acuerdo con los aspectos fundamentales que diferencian a un juego de rol de otras experiencias. Esto significa que una escena que sería magnífica en otro medio puede no serla en un juego de rol. 

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