martes, 26 de septiembre de 2017

Tipos de aventuras para jugar a rol


Es cierto que existe un libro llamado The thirty-six dramatic situations, escrito por Georges Polti (en el que se basa el compendio de aventuras semilla, Eureka), que describe efectivamente las situaciones generales en las que se genera tensión o drama. Pero el libro de Polti tiene la dificultad de ser bastante abstracto y de requerir una "adaptación" al género de rol. Por suerte, también existen otras listas mucho más amigables, como la creada por los escritores de Gnome Stew. En ella nos definen una sucesión bastante generosa de tipos de aventura, que nos ayudará a saber qué tipo de tramas queremos crear y también facilitar esta lista a los jugadores para que nos digan qué tipo historia o historias prefieren. Esta lista no está completa y sirve principalmente de inspiración.

Tipos de aventuras para jugar a rol


Asalto: consiste en tomar castillos, liquidar grupos hostiles, rastrear piratas espaciales, o cualquier otro escenario donde los personajes tengan que luchar con dureza.

Persecución: hay que encontrar algo o a alguien. Los personajes pueden ir tras ello o ser ellos los que están siendo perseguidos. Típicos escenarios son huidas por los pelos, persecuciones en vehículos, contrarrelojes, rastros falsos y emboscadas.

Comedia: ideales para descansar de tramas más serias y dramáticas. Situaciones embarazosas, payasadas, surrealismo, absurdo...

Competición: combate de gladiadores, justas de caballeros, habitaciones peligrosas... Muy útiles para jugadores ansiosos de emociones.

Entrega: consiste en llevar un objeto,  normalmente inanimado, del punto A al punto B, con todas las posibles complicaciones: emboscadas, malas condiciones atmosféricas, epidemias o enfermedades, y todo otro tipo peligros que hagan el trayecto algo desafiante.

Diplomacia: los jugadores pueden ser emisarios de paz, mediadores o los propios líderes. Estos escenarios implican negociaciones, forjar alianzas, enemistar a bandos, convencer a otros que vengan en tu ayuda, prevenir una guerra, etcétera.

Desastre: los personajes están en medio de un cataclismo, virus zombie mundial, ira de los dioses, hordas de monstruos asesinos, plagas, desaparición de los recursos, y demás problemas globales.

Escapada: siendo capturados, esclavos, o piezas de cambio, los personajes necesitan escapar. Este tipo de historias incluyen rupturas en las brechas de seguridad, planes elaborados, sortear a los guardias y a la vigilancia automática, alta tensión, sigilo, distracciones...

Escolta: escoltar una caravana con recursos, un artefacto valioso, o a personas (sean prisioneros, altos cargos aliados, gente inocente...). Suele incluir emboscadas, situaciones que pongan en peligro al objetivo, unir lazos entre los escoltas y el escoltado, etcétera.

Espionaje: implica espiar, subterfugio, conocer o exponer secretos, conspiraciones, actividades clandestinas y conflictos en las sombras. Los personajes pueden ser espías, los que mueven los hilos, agentes que forman parte de algo mucho mayor que desconocen, o simples peones.

Exploración: un nuevo planeta o continente, una puerta dimensional, o una tumba sellada. Algún lugar necesita ser descubierto, o ya ha sido descubierto y eso implica algo importante, o algo ha sido "re-descubierto".

Robo: trata de robar algo o evitar que lo roben, dependiendo de en qué bando estén los personajes. Suele implicar planes elaborados, engaños, irrumpir y entrar, personajes en las sombras...

Investigación: se trata de resolver uno o varios misterios con ciencia, investigación y documentación, interrogatorios, sacar pruebas en escenas "del crimen", crackear códigos o actividades detectivescas similares.

Viaje: el verdadero objetivo de estas partidas es llegar hasta ahí, no lo que pasa después. Duras travesías en el desierto, navegación peligrosa, viajes interdimensionales, atravesar pantanos llenos de monstruos, permanecer sin ser vistos mientras se atraviesa territorio enemigo, etcétera.

Moralidad: estas aventuras tienen un mensaje, o comunican una "verdad". Como por ejemplo "todas las personas son creadas iguales", o "la venganza no induce más que a un eterno ciclo de violencia". Es difícil llevar muchas de las situaciones que requieren, pero si se logran dirigir bien crean bastante emoción y drama.

Piratería: los personajes son piratas, ladrones o vagabundos. Surcan los océanos, las carreteras, el espacio o los cielos y planos buscando botín. Opcionalmente pueden ser lo contrario, ser los que dan caza a esos criminales.

Religión: incluyen fanáticos, oráculos, exorcismos, sectarios con lavado de cerebro, discriminación religiosa, despertares espirituales, maquinaciones de la iglesía, y similares.

Rescate: una o varias personas están en grave peligro, encarceladas, o esclavizadas; e interesa que sean rescatadas. Las implicaciones de que no sean rescatadas tienen que ser relevantes o muy relevantes.

Intriga: los personajes tienen que averiguar qué información esconden el resto mediante la conversación y el juego sucio. Normalmente hay un complot o conspiración que quieren ocultar aquellos que quieren desafiar el status quo. Realizar las preguntas correctas, decidir cursos de acción astutos (normalmente manteniendo las apariencias) y saber en quién confiar, son esenciales para salir victoriosos.

Resistencia: se trata de cuando los personajes son los que están contra las cuerdas enfrentándose con aquellos que detentan el poder. Implica subterfugio, incursiones, tácticas de guerrilla, actividades encubiertas o guerra asimétrica.

Liderazgo: en este tipo de aventura los personajes son líderes, guías o protectores de la comunidad. Puede que sean los dirigentes de una villa o conjunto de pueblos, incluso de un reino o consorcio galáctico. El punto clave de estas historias es ser los que protegen a los suyos.

Supervivencia: los personajes están en una localización extraña (o conocida, pero con recursos escasos) y necesitan sobrevivir o ayudar a otros a sobrevivir. Estas aventuras poseen mucho de escamotear, gestionar recursos, amenazas a las fuentes de recursos, gente hostil que desea lo que tienen los personajes, vivir en condiciones intempestivas, y "pelear por vivir un día más".

Comercio: giran entorno a romper tratos, asegurar negocios, proteger la producción mediante la fuerza, contrabando, estafas, mediar negociaciones, robar cargamentos...

Guerra: pueden incluir asedios (o ser asediados), conquistas, defender el territorio, liderar ejércitos, romper las puertas enemigas, encontrar puntos débiles y planear ardides, traiciones, actuar como exploradores, etcétera.

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