domingo, 8 de octubre de 2017

Desarrollar semillas de aventura


Tenemos una idea de unas pocas palabras, frases o líneas para una aventura, trama o historia. Ahora necesitamos expandir esa idea y convertirla en algo que pueda durar una sesión de juego o más. Para teorizar sobre esta tarea me he apoyado en las ideas del libro Eureka de Gnome Stew. Este proceso es altamente personal y no existe una única manera de hacerlo. Sin embargo, es preferible que a largo plazo tengamos una metodología. En esta metodología me baso en un estilo de dirección con trama muy flexible que juega a reaccionar y a ver qué pasa, al mismo tiempo que hay un mundo donde suceden cosas en las que los jugadores pueden influir o no, en función de las decisiones que tomen. 

Comprobar que la semilla de aventura tenga un conflicto a resolver interesante

Interesante tanto para los jugadores como para el director de juego. El conflicto tiene que poder resolverse secuencialmente y no en una tirada de dados o en cinco minutos de diálogo. Resolver el conflicto tiene que reportar una satisfacción o culminar una meta importante de algún personaje jugador. El truco es elaborar un antagonista bien trabajado que encarne ese conflicto.

El antagonista no tiene que ser necesariamente carismático o impresionante, pero sí tiene que fastidiar realmente a los jugadores. Tiene que ser tan peligroso como para poder matar a los personajes jugadores o quitarles lo que más desean. El antagonista no tiene que ser necesariamente respetado por su gran carisma, sino porque es peligroso. Es por ese motivo que los personajes van a pensar que el conflicto necesita ser resuelto.

Realizar un brainstorming de situaciones o encuentros que nos gustaría ver

Aquí el truco está en no pensar que los jugadores van a estar ahí necesariamente. A pesar de que tenemos que hacer estas situaciones lo más flexibles posible (para poder introducirlas a discreción), estas escenas son en realidad cosas que pasan en nuestra historia y que los jugadores pueden estar o no.

Si los jugadores llegan tarde, las consecuencias son el gancho que los motiva a continuar. El mundo así parecerá vivo. Lo más importante en este caso es que las situaciones o encuentros reflejen ese conflicto y sus consecuentes temáticas. El conflicto es lo que impera en las escenas, se adhiere a los jugadores y los asfixia, los jugadores se ven obligados a resolver esas situaciones y sienten alegría al conseguirlo.

Crear PNJs que complementen y rivalicen con la idiosincrasia y competencias de los PJs

A parte del antagonista principal, estos PNJs permitirán a los personajes jugadores explorar el mundo a través de sus ojos. Con ellos utilizaremos distintas formas de pensar, de hablar, de sentir, opiniones sobre el mundo y su filosofía. Esto permitirá que los jugadores empaticen y se sientan conectados con la historia. Estos PNJs diseñados a medida asegurarán una dinámica efectiva, pudiendo dar pequeños giros sobre ellos para contentarnos a nosotros también como directores de juego.

En el caso de los PNJs complementarios o afines, tenemos que tener en cuenta que no tiene sentido introducir a un habitual hacker mejor que el hacker del grupo de jugadores. Mejor introducir a un experto en hardware, conocimiento que el jugador a lo mejor no posee. En el caso de los rivales, no es solo utilizar a un capitalista si el personaje jugador es comunista, sino rivales también más sutiles con los que podamos empatizar y no esté tan claro que sean enemigos. Incluso que sea posible que ciertos rivales luego sean aliados, y viceversa.

Crear una agenda propia para cada uno de los PNJs que influirán en la aventura

Los PNJs no deberían de estar quietos en una esquina de la ciudad o en su casa, a la espera de que los jugadores hablen con ellos (como sucede en muchos videojuegos de rol). Elaborar un "timeline" de sus acciones y lo que van a hacer en cada momento, que varios PNJs hablen entre ellos o se ataquen, y que los jugadores tengan que moverse para saber qué está pasando. Si no hablan con un PNJ durante 6 meses de juego, el PNJ podría haber cambiado de motivaciones, o haber sufrido una crisis, etcétera.

Esta agenda puede ser favorable para los jugadores o no, y normalmente la agenda de los antagonistas interferirá con la agenda de los jugadores. Los PNJs aliados pueden tener agendas favorables, pero eso no quiere decir que sean iguales, a lo mejor hay que negociar o incluso combatir para solucionar disputas. Los aliados no tienen porque admirar a los personajes jugadores, a lo mejor necesitan una prueba de fuerza para ser respetados y muy pocos serán realmente amigos.

Crear elementos interactivos en la localización en la que estarán los PJs

La localización puede ser una ciudad, un bosque, un búnquer, o el sistema solar. No deberíamos de forzar a los jugadores a quedarse ahí porque lo demás no lo tengamos preparado... Por ello es importante que al iniciar la partida los jugadores estén contentos con el sitio donde van a estar, bien sea porque sea un reto a base de hostilidades, o porque se sientan a gusto con el entorno. Estos elementos interactivos tienen que ser zonas relevantes donde nos recrearemos en su detalle, zonas habituales.

Para que estas localizaciones tengan efecto práctico y no haya que descartarlas por el arbitrio de los jugadores, tienen que ser sitios que podamos poner en muchos entornos. Por ejemplo, con independencia de la ciudad a la que vayan, habrá un banco regional donde guardan secretos oscuros. O vayan al lugar salvaje a donde vayan, habrá un pueblo de una tribu de hechiceros vudú que querrá su sangre; etcétera. Evidentemente ya no podremos repetir esos elementos en futuras localizaciones.

Preparar formas flexibles de introducir a los PJs en la aventura

Lo último que necesitaremos será un buen gancho que atraiga a los personajes. Esto es especialmente importante si estamos introduciendo una aventura en una campaña ya comenzada, donde tenemos que "asegurarnos" un porcentaje bastante alto de que nuestro material vaya a ser utilizado. Por tanto, el gancho tiene que ser flexible hasta el punto de que haya muchas formas de introducirlos y captar su atención. Lo ideal es que no haya que hacer metajuego a la hora de interesarse por una historia, sino que realmente el jugador o jugadores se vean interesados por comenzar y continuar esa trama.

La forma flexible de gancho sería la forma en la que lo presentamos. Un gancho puede ser más apetecible para los jugadores en función de si lo introducimos con un personaje amistoso, que con uno hostil que los desprecia, por ejemplo. Puede suceder que a un jugador no le interese en absoluto representar personajes que deseen el poder o el dinero. Si el gancho comienza con "te ofrezco 1.000 monedas de oro si matas al ogro" no va a ser interesante para ese jugador y por tanto tampoco para su personaje. Pero si el personaje está interesado en la justicia social, y le dicen: "con este dinero puedes ayudar a los más débiles", a lo mejor accede. Cambiando la perspectiva del gancho y haciéndolo más flexible contentaremos a más jugadores. Con suerte a todos.

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