viernes, 20 de octubre de 2017

La objetividad del desafío y el rol


Quise introducir en el rol a un amigo hace unos días. Le gustaban los juegos de mesa clásicos y de pequeño había jugado al rol, pero apenas se acordaba. Le expuse durante unos minutos en qué consistía el rol. Ciertos aspectos le encantaron pero siempre le rondaba la misma idea, algo que no le cuadraba en absoluto y que le provocaba un rechazo singular.

Consideraba que el juego no era objetivo porque el director de juego siempre podía poner un reto mayor y por lo tanto la victoria "real" no era posible. Estaba acostumbrado a que en los juegos se jugaba sobre todo para ganar, que esa era la parte más divertida del asunto.

Quisiera especular sobre este tema e intentar pensar una solución sobre el mismo. Es posible que mucha gente no quiera jugar al rol por el mismo motivo que mi amigo. De hecho, ciertos jugadores de mazmorreo no ven con buenos ojos que el director de juego modifique la mazmorra una vez se empiece a jugar.

Es como si se necesitase la máxima objetividad posible para tener la sensación de victoria. Lo mismo sucede con los videojuegos, son mucho más objetivos porque el mundo programado es mucho más rígido y esperable, algo a batir.

Sin embargo, el director de juego no debería de ser alguien a batir ni él debería batir a los jugadores. Si el juego no trata de ganar, entonces la sensación de victoria queda en manos de la justicia narrativa. Pero volvemos al mismo punto, ¿y si el director de juego pone arbitrariamente monstruos cada vez más poderosos?

¿Y si en un combate el director de juego ve que los jugadores están ganando demasiado fácil y pone más enemigos de repente? Entiendo que bajo esa premisa, muchos jugadores pueden ver el reto de la partida como fraudulento. Lo verían como un fraude porque su satisfacción sería como un capricho del narrador.


Lo primero que creo que deberíamos pensar es que el buen director de juego siempre está pensando qué es lo que será mejor para la partida, y no se centra en fastidiar o recompensar a los personajes jugadores porque sí. Pero si el jugador novel insiste en que quiere "ganar", no querrá nada improvisado que suponga una relación directa con su sensación y satisfacción ante el logro, ante el reto superado.

Lo que deberíamos de encaminarle es a pensar que deleitarse en "ser su personaje" puede llegar a ser algo más placentero que el hecho de ganar o perder. No se trata de intentar solucionar todas las problemáticas que pone el director de juego.

Hay ciertos juegos que provocan una dificultad por parte del director de juego. Por ejemplo, los personajes mágicos llegan a adquirir un poder en el cual es facilísimo manipular y someter a humanos. Pero entonces ya tendremos que poner muchos seres sobrenaturales que les pongan las cosas difíciles, y eso forzará la narrativa y para muchos jugadores no será creíble que haya tanto ser mágico fastidiándoles por ahí. El problema en este caso, de no "pararles los pies" con el tema de los humanos es que primero se sentirán poderosos, pero al final se aburrirán.

En mi opinión no existe una fórmula exacta para dar siempre esa sensación de dificultad, de resistencia y por tanto logro, del mundo hacia los personajes. Tendremos que mezclar el hecho de que obtengan cosas fácilmente y otras donde sea difícil.


Simplemente hay que esforzarse porque todos esos sucesos sean creíbles y racionales, que los jugadores acepten la narrativa para poder continuar con la partida. Es decir, lo que tenemos que conseguir es sumergir a los jugadores en un mundo que sea lo suficientemente creíble como para que dejen de creer que lo estamos creando caprichosamente.

Aunque el jugador no tiene muchas veces la autoridad narrativa, sí tiene la potestad de decidir si un hecho que presenta el director de juego es aceptable o no. Por tanto, el director de juego tiene que ser consciente de que sus jugadores tienen que aceptar lo que sucede en la partida.

¿Es lógico que si son atacados por bandidos, de repente vengan 10 más? Puede que sí o puede que no. Necesitamos haberles dado la suficiente información como para que acepten y crean que esos 10 bandidos extra podían o incluso tenían que estar ahí.

Así, todo lo que sea o parezca improvisado, que parezca gratuito por el  hecho de que no guardaba relación con la historia, hay que justificarlo de alguna manera que resulte creíble. Si van a ser sorprendidos por la policía, vendría bien que algunas escenas antes hubieran visto pasar a un coche patrulla. En ese momento, ese coche patrulla no tendrá ninguna importancia, pero para luego permitirá dar esa credibilidad de que ha venido la policía por un motivo lógico.

Todo lo que parezca absurdo o gratuito nos sacará de la partida y diluirá nuestra sensación de logro. Por su puesto, también podemos improvisar porque esa escena es interesante, y luego tener la habilidad de ir justificándola a medida que los personajes investigan. Solo una pauta para esto último: cuanta más expectativa, mayor tiene que ser nuestro esfuerzo narrativo por justificar el suceso que acaban de descubrir.

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