viernes, 29 de diciembre de 2017

La importancia de ser jugador para dirigir mejor


Se dice que un entrenador de fútbol es mejor cuando ha sido antes futbolista. La experiencia que ofrezcamos como directores de juego a los jugadores será mejor si sabemos los entresijos de ser jugador de rol. A pesar de que seamos un tipo de jugador (munchkin, power gamer, actor, estratega...) y tengamos una serie de intereses lúdicos asociados a ese tipo, también existen intereses globales que provienen de estar jugando a un juego de rol y no a otra cosa.

martes, 19 de diciembre de 2017

Análisis de Chris Perkins


Los destinos de D&D y Chris Perkins han estado unidos desde hace ya tiempo. Perkins no ha sido solo director de juego por décadas, sino también responsable de los productos comercializados de D&D, participando en varias ocasiones en la ambientación oficial del juego. Su show Acquisitions Incorporated tiene cientos de miles de seguidores, y también ha estado dirigiendo recientemente Dice, Camera, Action por videoconferencia, con muy buenos resultados de audiencia.

Perkins también participa muchas veces en la presentación de nuevos módulos para D&D junto con celebridades, siempre con muy buena acogida. El impacto de Perkins ha sido muy amplio, en gran parte debido a su larga trayectoria, dirigiendo a numerosos grupos como en la UK Adventure o a grupos creativos como Robot Chicken

Vamos a intentar hacer un análisis basado en aspectos o rasgos. Este análisis funciona con una escucha activa de sus sesiones de rol apuntando aquellos aspectos que me parecen dignos de mención. Posteriormente intentaremos sintetizar e interpretar la información obtenida.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Estudiar a nuestros jugadores: los indicadores de interés


En mi lectura de The Sprawl aprendí el concepto de flag, o indicador de interés. La definición exacta que da el autor es "una flag es una señal que el jugador da al DJ sobre algo que le interesa de la ambientación o su personaje". El propio juego dice qué tipos de interés tiene un jugador en función de lo que elija en la ficha. Este método parte de la premisa de que un jugador siempre eligirá algo que le interese.

Si la premisa es cierta, podemos como directores de juego diseñar una experiencia que integre los intereses de los propios jugadores. Aunque esto es bien sabido por todos, nunca viene mal sistematizar el método. Los indicadores de interés reflejan aquellas motivaciones que mantienen a los jugadores en nuestras partidas.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Muerte de los personajes jugadores


Cuando un personaje muere pueden suceder dos cosas: o su muerte es definitiva o no lo es. En el primer caso, el jugador tendrá que crear otro personaje para seguir jugando en ese determinado mundo. En el segundo, significará que puede ser resucitado de alguna manera o puede actuar en alguna otra dimensión de la realidad. Es evidente que la muerte será una experiencia radical en el primer caso, y será temida, porque implicará que el jugador habrá perdido a su personaje. Si a un jugador no le afecta de ninguna manera que su personaje muera definitivamente es un indicativo claro de que la partida no está marchando bien.

martes, 5 de diciembre de 2017

Consejos de dirección: The Lazy DM


The Lazy DM es un libro muy instructivo sobre cómo dirigir partidas de rol. Nos encontramos con un título perfectamente estructurado y con las ideas muy claras. El manual  propone el objetivo de ahorrar tiempo de preparación para nuestras partidas y centrarnos solo en aquellos elementos del juego que proporcionan la máxima diversión. Debemos dejar así de lado elementos cuyo esfuerzo no merece la pena por los resultados que nos reportaría. "Prepara solo aquello que beneficie más a tu partida" es su mantra. Como ya hemos hecho en otras ocasiones, vamos a intentar sintetizar el libro extrayendo sus elementos esenciales y valorar su utilidad.