martes, 19 de diciembre de 2017

Análisis de Chris Perkins


Los destinos de D&D y Chris Perkins han estado unidos desde hace ya tiempo. Perkins no ha sido solo director de juego por décadas, sino también responsable de los productos comercializados de D&D, participando en varias ocasiones en la ambientación oficial del juego. Su show Acquisitions Incorporated tiene cientos de miles de seguidores, y también ha estado dirigiendo recientemente Dice, Camera, Action por videoconferencia, con muy buenos resultados de audiencia.

Perkins también participa muchas veces en la presentación de nuevos módulos para D&D junto con celebridades, siempre con muy buena acogida. El impacto de Perkins ha sido muy amplio, en gran parte debido a su larga trayectoria, dirigiendo a numerosos grupos como en la UK Adventure o a grupos creativos como Robot Chicken

Vamos a intentar hacer un análisis basado en aspectos o rasgos. Este análisis funciona con una escucha activa de sus sesiones de rol apuntando aquellos aspectos que me parecen dignos de mención. Posteriormente intentaremos sintetizar e interpretar la información obtenida.

Se dice que la mejor forma de explicar es mostrar, en ese caso considero imprescindible visualizar a esta serie de vídeos de 30 minutos con un excelente Perkins, que apenas cobra el protagonismo pero que es crucial para el buen desarrollo de esta magnífica campaña.



Análisis de Chris Perkins


  • Mantiene buena calidad de diálogo aunque los jugadores estén poco receptivos.
  • En situaciones en que los jugadores interactúan con un solo PNJ responde con soltura a los típicos interrogatorios exhaustivos.
  • Muchos registros de voz.
  • Introduce a los PJs y los pone en situación de forma concisa pero evocadora, de manera respetuosa, atenta, dispuesto a ayudar en todo.
  • Se asegura de que los jugadores tienen toda la información necesaria para avanzar la partida, pero no fuerza que vayan en una dirección concreta.
  • Con los novatos está muy pendiente de que no se pierdan con las tiradas ni con la ficha.
  • Diálogos de PNJs muy orgánicos y realistas. Se nota que sus PNJs tienen un objetivo claro en cada escena, aunque no lo expresen abiertamente.
  • Utiliza lenguaje literario para las descripciones, pero siempre desde la sobriedad.
  • No busca el foco si eso no ayuda a la partida, pudiendo estar callado el tiempo que haga falta mientras hablan los jugadores.
  • Describe en detalle la composición de los sitios cerrados, permitiendo que los jugadores puedan emplear todo lo posible en ellos para su beneficio. Sus descripciones son fucionales, permiten al jugador interactuar con su entorno y dan muchas opciones. 
  • Nombra cualidades atractivas de los objetos y personas.
  • No tiene reparos en reírse si la situación invita a ello y sigue mucho el estado de ánimo de sus jugadores. Su actitud y personalidad se adapta a la dinámica de la mesa. Por ejemplo, si juega con gente casual y poco friki a veces hará burla de lo que describe para quitarle solemnidad, sobre todo en nombres que parecerán rimbombantes para un neófito.
  • Empieza muchas veces la aventura así: "sois unos aventureros que os conocéis relativamente bien y habéis acordado embarcaros en la siguiente aventura...". Lo cual es realmente práctico y eficaz.
  • Utiliza las tiradas de habilidad de conocimientos para que los jugadores ganen ventajas relevantes durante los encuentros, haciendo así que no solo aporten información sino también sean útiles para numerosas acciones.
  • En sus directos es muy consciente de que lo que más vende es el humor y los momentos épicos.
  • Su filosofía es: "asegurarme de que los jugadores pasan un buen rato".
  • Sus respuestas a cualquier pregunta o sus reacciones a cualquier proposición por los jugadores no defraudan, son satisfactorias en relación a las expectativas.
  • Mantiene siempre una actitud positiva por mucho que decaiga el grupo.
  • Aunque no le guste una decisión de un PJ, la asume e improvisa las consecuencias de la forma más atractiva posible.
  • Deja a los jugadores planear todo el tiempo que haga falta.
  • Comunicación clara, horizontal y asertiva.
  • Siempre pone una historia sobre los objetos mágicos que se encuentran los PJs.
  • Siempre habla del trasfondo de las localizaciones para generar afinidad e interés.
  • Entiende que las preguntas de los jugadores son propuestas creativas así que siempre intenta dar una respuesta que añada elementos interesantes a la historia.
  • El texto sobre descripciones que lee lo hace sin apenas fallos y manteniendo contacto visual a menudo.
  • Muchas veces narra con unas micropausas que le permiten pensar lo siguiente de tal forma que todo siga guardando coherencia, de esa manera no parece que esté parándose a pensar.
  • A pesar de que los jugadores pueden describirle muchísimas acciones, diálogos o detalles sobre lo que hacen o van a hacer, Perkins parece acordarse de todo y responde con algo que parece integrar todo lo que ha sido expresado desde que habló por última vez.
  • No busca confundir innecesariamente a los jugadores, y puede decir perfectamente que su PNJ es "claramente amistoso".
  • Transmite mucha complicidad, pero solo aquella que le otorgan los jugadores.
  • Magnífico saber estar para todas las situaciones y jugadores distintos que se le plantean.
  • Los grados de éxito parecen ser relevantes en las consecuencias que describe, si sacan un 15, un 20, un 25, parece realmente que tiene preparados resultados distintos.
  • En sus propias palabras, no aplica las reglas a rajatabla, prefiere que la historia sea interesante. A pesar de ello sí que tiene unos estándares para mantener el espíritu del juego y sabe cuando merece la pena mirar el manual.
  • Equilibra muy bien la satisfacción y la frustración de sus jugadores, ambas provienen siempre de fuentes creíbles.



Consejos de dirección de Chris Perkins

Cuatro cualidades básicas de un director de juego según Perkins

  • Ser justo.
  • Improvisar bien.
  • Reconocer las propias fortalezas y debilidades.
  • No tomarse a sí mismo ni a la campaña demasiado en serio.
Empieza con "y si...?"

¿Y si los vampiros invadiesen una aldea en Nueva Inglaterra? ¿Y si una madre y su hijo quedaran atrapados en su coche por un perro rabioso? Perkins dice que nunca se compromete con lo que va a suceder en la trama. De hecho, contempla la trama con mucha suspicacia. Él crea personajes y los coloca en situaciones "y si...?", y a partir de ahí deja que la historia se desarrolle. No pierde tiempo o esfuerzo en pensar cuál será el resultado.

No te centres en la trama

Las verdaderas historias permiten que haya consecuencias reales a las decisiones. Una trama que necesite que el villano escape o que necesite que los PJs sean capturados simplemente está mal diseñada. Cuando le preguntan a Perkins sobre consejos sobre dirigir a jugadores, él siempre dice "¿tus jugadores se sienten empoderados? No puedes esperar que tus jugadores se comporten si los tratas como a animales".

Los "looks" no lo son todo

Los PNJs relevantes necesitan una descripción física y una personalidad que sea atractiva en algún modo. Pero la apariencia necesita tener una historia, tener barba blanca y ojos azules no dice nada, sin embargo tener una cicatriz en la cara o una cojera sí que la tienen. Es mejor que el personaje tenga una voz especial, una rareza, o una forma específica de comportarse que describir detalladamente qué lleva puesto y cómo son sus rasgos.

Deja que el diálogo defina

El diálogo es lo que nos dicta cómo serán las voces y su personalidad. Perkins dice que con PNJs principales prefiere hablar por ellos en primera persona, pero con PNJs que no son importantes prefiere hablar en tercera persona, así siempre tendrán más relevancia los primeros. Debemos dejarnos inspirar por el diálogo y definir el carácter del personaje con él.

Aprende por ósmosis

Perkins dice: "yo aprendí a escribir aventuras leyendo aventuras", ese es el principio de ósmosis. "Aprendí a dibujar mapas mirando y jugando en mapas", jugar en la campaña de otro director de juego cumple la misma función. Pero en última instancia hay que tener una marca personal propia, se puede aprender de los mejores pero no hay dos personas que dirijan exactamente igual.

Haz que el personaje sea lo que brille, no el evento

Muchos directores de juego se frustran cuando ven a los jugadores explorar todos los recovecos de la ciudad, discuten opciones, planean sus propias aventuras, y se entretienen con cosas que parecen distracciones. Siempre que los jugadores estén "en su personaje" o centrados en el mundo nunca es perder el tiempo. El mismo Monte Cook confesó que los momentos favoritos de sus campañas eran aquellos donde no tenía que hacer nada más estar escuchando a los jugadores hablar entre ellos sobre qué harían a continuación en la partida.

Pon al grupo en un "sube y baja"

La ficción consiste esencialmente en el concepto de poder, consiste en ganarlo a un gran coste o perder el poder trágicamente. El buen drama es el constante cambio y flujo de situaciones de poder, de menos a más y viceversa. Muchas campañas fallan porque los personajes se sienten poderosos todo el tiempo (o lo contrario). El poder necesita perderse y ser obtenido, y viceversa.

Conclusión

Tenemos a un Perkins que rebosa experiencia y una ética de trabajo inmejorables. No creo que se trate del director de juego famoso con más talento, pero sí uno de los que mayor profesionalidad y dedicación demuestran. Su método de dirección es lo contrario al recargado, utiliza elementos que sabe que funcionan y sus técnicas son simples pero perfectas para cada situación. Es un director de juego que utiliza muchas habilidades que no son de dirección de juegos de rol per se, pero que van como anillo al dedo para dirigir partidas. Es sin duda un DJ del que se puede aprender por mucho tiempo.

8 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Mil gracias, me alegro de que te haya gustado Pedro :), gracias por comentar!

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  2. Que pasada, da ganas de pasar buenos momentos dirigiendo desde...¡Ya!👏👏👏

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  3. Excelente análisis, gracias por compartir

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  4. Me parece un buen análisis, aunque también hubiera sido útil el destacar algún aspecto negativo (todos lo tenemos, incluso los más talentosos). Estando de acuerdo con prácticamente la totalidad de los rasgos que comentas, y sin haberle visto en todas las situaciones posibles, como punto negativo yo pondría que al centrar tanto la partida en los jugadores -normal, dado que son partidas públicas- la sensación de peligro es baja. Es decir, que pocas veces se ve a los jugadores tensos. No se aburren, pero a veces más por ellos mismos que por lo que les está pasando.
    Me gustaría verlo en una partida privada, con un contexto de campaña algo más oscuro y menos "fantasy", para ver si consigue un ambiente más grimdark, con los jugadores en tensión. Probablemente sí, pero eso no se ve en sus partidas en youtube.
    Repito otra vez, muy buen artículo y muy buen blog, te añado en la lista de imprescindibles que miro regularmente.

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    1. Gracias por tu comentario Vindler. En efecto, no he dicho ninguno de sus aspectos negativos porque considero que no tengo demasiada autoridad para ello, pero podría incluirse alguna cosa siempre desde el respeto. Me alegro de que te guste el blog y me honra que decidas visitarlo con asiduidad, ¡un saludo!

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