miércoles, 13 de diciembre de 2017

Estudiar a nuestros jugadores: los indicadores de interés


En mi lectura de The Sprawl aprendí el concepto de flag, o indicador de interés. La definición exacta que da el autor es "una flag es una señal que el jugador da al DJ sobre algo que le interesa de la ambientación o su personaje". El propio juego dice qué tipos de interés tiene un jugador en función de lo que elija en la ficha. Este método parte de la premisa de que un jugador siempre eligirá algo que le interese.

Si la premisa es cierta, podemos como directores de juego diseñar una experiencia que integre los intereses de los propios jugadores. Aunque esto es bien sabido por todos, nunca viene mal sistematizar el método. Los indicadores de interés reflejan aquellas motivaciones que mantienen a los jugadores en nuestras partidas.

Los indicadores de interés pueden extraerse de varias fuentes:

  • De la ficha
  • De la pre-partida
  • Durante la partida
  • De la post-partida
  • De comentarios entre quedadas
Aquí vamos a centrarnos sobre todo en los indicadores de interés que podemos obtener de la ficha y durante la partida. Pero estos indicadores reflejan cosas más complejas que "si el personaje tiene mucha fuerza, el jugador quiere muchas tiradas de fuerza", se trata de motivaciones que pueden abarcar muchos tipos de situaciones.

Hay preguntas que pueden ser relevantes al respecto. Por ejemplo, si un personaje tiene una puntuación muy alta en combate, ¿el jugador quiere solventar con facilidad las situaciones de combate, o más bien quiere que los combates le supongan un verdadero reto? Parecería factible suponer que el jugador más bien quiere arrollar a sus oponentes, pero, ¿es eso divertido? Puede serlo o no. ¿El jugador quiere comparar su nivel marcial con los demás y quedar por encima? ¿Quiere ayudar a otros y sentirse útil? ¿Quiere poder vencer a los demás físicamente para compensar imaginariamente un deseo que tiene como persona?

Creo que en general es importante entender que cuando un jugador pone una puntuación alta en alguna característica, no solo desea acertar en la tirada más a menudo, sino que también desea explorar situaciones y problemáticas que impliquen el desempeño de esa habilidad. Esta necesidad de explorar no se satisface con hacer tirar al jugador y ya está, sino que hay que desarrollar escenas donde se experimente y se especule con las posibilidades narrativas de esa característica. Lo mismo sucede con el resto de indicadores.


El primer indicador de interés es el deseo de jugar una partida a ese juego. Es mayor interés "comenzar a investigar acerca del juego por iniciativa propia e incluso crearse la ficha de manera autónoma" que "tener ganas de probar juegos nuevos". Los indicadores de interés de la ficha y el trasfondo van a continuación. Hay muchos tipos de ficha así que intentaré mostrarlos de la forma más genérica posible.


Indicadores de interés de la ficha de personaje

  • Personalidad / Carácter / Motivaciones / Miedos / Ideología
  • Características / Aptitudes / Habilidades
  • Movimientos especiales / Hechizos / Dotes / Talentos / Recursos
  • Virtudes y defectos
  • Equipo e inventario
  • Clase / Rol / Concepto / Profesión
  • Biografía / Aspectos / Hitos / Trasfondo
  • Aliados / Conocidos / Enemigos / Vínculos

Hay una cosa muy importante a tener en cuenta, los jugadores también indican qué tipos de conflictos desean experimentar durante la partida, no esperan que todo sea fácil o gratuito. Ese conflicto será lo que más les genere interés en nuestra partida. Un personaje con personalidad autoritaria o autócrata deseará conflictos en los que se ponga a prueba su liderazgo, su capacidad de control, y en los que salga victorioso o resarcido tras un fracaso. También deseará momentos en los que se ponga a prueba su personalidad, cuestionándose si su deseo de dirigir es el enfoque correcto.

En cuanto a las características o habilidades, es necesario comprender que hay que jugar tanto a sus fortalezas como a sus debilidades. Un jugador desea a menudo que su personaje brille, por tanto, si tiene una puntuación muy alta en investigar, deseará conseguir sacar adelante investigaciones. Eso no significa que a veces no pongamos escenas donde se sientan limitados e impotentes y tengan que tirar de ingenio. Pero por norma general es mejor jugar con sus fortalezas y usar las debilidades solo como contrapunto.

Los recursos especiales o talentos como magia y demás son claros indicativos de qué problemáticas quieren solucionar. En este caso tendremos que proponer escenas donde necesiten utilizarlos para superar los obstáculos, y también contramedidas a sus habilidades especiales que los haga tener que utilizar aún más recursos para solucionar los problemas. Estos talentos también sirven para que los personajes se sientan útiles y especiales, donde sus personajes puedan brillar sobre el resto del grupo.


Las virtudes o defectos, el equipo, y los aliados o vínculos, son similares a los puntos anteriores. En general es simplemente preguntarse "qué da juego" de la ficha en general y de sus secciones en particular. Las virtudes propician situaciones donde ellas mismas sean necesarias, los defectos sirven como puntos débiles, el equipo ayudará a resolver problemas y los aliados y vínculos dirán mucho más acerca del PJ.

En cuanto a la clase o concepto es importante entender qué tipo de situaciones son en las que usualmente se involucra esa clase. Por ejemplo, un paladín puede estar en situaciones como combatir contra demonios, curando heridos o realizando plegarias, pero no apoyando al mal. Cada una de esas situaciones arquetípicas tienen varios tipos de conflictos que le son comunes.

El trasfondo, biografía o hitos permiten averiguar más acerca del personaje, qué elementos del pasado quiere el jugador que repercutan en el presente y futuro de su PJ. Estos hitos muchas veces nos presentan conflictos con los que tuvo que lidiar el personaje que volverán a repetirse, y otros que le han enseñado su modo de ver el mundo.


Indicadores de interés durante la partida

Estos indicadores reflejan el nivel de interés (ganas de más) que tienen los jugadores durante la sesión. Es posible que un jugador tenga un concepto de su personaje pero luego no le guste al probarlo, o no le guste cómo lo hacemos nosotros como directores de juego al proponer las escenas. Gran parte de los jugadores no quieren decir muy detalladamente qué quieren porque necesitan tener esa sensación de intriga y sorpresa. Pero sus intereses se ven reflejados en la ficha y su trasfondo, lo quieran o no.

Hay jugadores que simplemente dirán "ha estado bien", "me ha gustado", "ha molado mucho", "me ha gustado cuando...". Ni siquiera dirán cuándo consideran que está mal. Otros serán más críticos o específicos. Es importante aceptar el feedback y coger lo que nos agrade, y negociar cuando tenemos unos principios de dirección que chocan contra las expectativas de los jugadores. El director de juego también tiene que divertirse, y parte de esa responsabilidad recae en los jugadores.

Cuando los jugadores sean más imprecisos tendremos que ver qué signos son claros indicadores de interés durante la partida. Algunos de estos indicadores de interés son:

  • Atención a lo que dice el director de juego y el resto de jugadores
  • Esfuerzo por solucionar problemas
  • Pensamiento creativo y elaboración de planes
  • Risas con complicidad
  • Pérdida de la noción del tiempo real
  • Deseo de interpretar los diálogos y acciones del personaje
  • Efusividad, euforia y/o alegría
  • Buenas preguntas acerca de la partida y del juego
  • Inmersión en la narrativa
  • Reconocimiento (positivo o negativo) hacia los personajes no jugadores
  • Aprecio hacia su personaje
  • Intriga por conocer el desenlace de la trama
  • Implicación con el grupo de juego y con su propósito
  • Catarsis emocional

Esta lista no es exhaustiva, hay muchos más indicadores. Una buena aproximación como director de juego sería preguntarse: "¿cómo consigo generar todos estos indicadores en mis jugadores durante mis partidas?".

Conclusión

El estudio de estos indicadores de interés o "flags" es útil para diseñar partidas de rol gratificantes para nuestros jugadores. La necesidad creativa individual de los directores de juego es muy importante, pero creo que gran parte de la satisfacción es saber que lo que creamos aporta a nuestros compañeros de juego. Lo importante en este caso es experimentar con jugadores y que nos aporten sus puntos de vista a través de sus intereses creativos. Esto nos formará una perspectiva cada vez más completa con la que podremos expresarnos creativamente de nuevas formas.

2 comentarios:

  1. Gran artículo, como siempre. Hay que tener en cuenta, creo yo, que los jugadores tienden a querer conseguir en el juego, creo yo, sensaciones que han leído en libros o visto en pelis, como determinadas maniobras de Drizzt Do'Urden o la socarronería de Tyrion Lanninster. En el caso del guerrero de FUE alta, por ejemplo, yo creo que no solo estaría pensando en el combate, también en situaciones como romper una jaula de madera en un momento en el que las demás opciones parecen imposibles, mantener una roca mientras mis compañeros pasan por debajo o servir de diana humana mientras los demás llevan a cabo el plan. Las posibilidades son infinitas.

    En mi experiencia los jugadores (no todos, claro está) quieren más crear situaciones épicas e investigar acerca de la personalidad, moralidad y problemáticas de su PJ o del mundo que le rodea que acabar con un golem de un tortazo. Creo que todos hemos vivido cosas como esas en las que el poder de los PJs es muy superior al desafío y, francamente, son bastante aburridas.

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    1. Me gusta lo que comentas, Alejandro. Creo que coincide con la línea con lo que digo. Me gusta que pongas indicadores de interés generales por el propio hecho de verse atraído por el rol (situaciones épicas, investigar al personalidad, moralidad, problemáticas de su PJ...). Me parece muy cierto y la experiencia nos ayudará a detectarlos rápidamente. Muchas gracias por tus palabras y por comentar :)

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