miércoles, 23 de mayo de 2018

Creación obstáculos para partidas de rol


Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones.

Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que necesite ser forzada para atravesarla o buscar un objeto oculto en una habitación), o puede ser complejo (colocar 10 balizas en un planeta alienígena sumido en una guerra civil, o superar todos los trámites burocráticos y maniobras políticas para desmantelar una trama de corrupción). Los obstáculos complejos se diferencian de los simples principalmente en que se pueden descomponer en obstáculos más simples. Estas ideas están extraídas del maravilloso libro Gamemastering de Brian Jamison, cuyo aspecto y extensión puede presentar el libro como árido y denso, pero que contiene auténticas perlas para los directores de juego.

miércoles, 16 de mayo de 2018

Control de ritmo en escenas de acción


Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante... Como si todo dependiese de los dados y la suerte, sin ninguna estructura o definición. Pero en muchos géneros dramáticos las escenas de acción tienen una estructura más pautada. Por ejemplo, que el héroe sea poco a poco abrumado por la cantidad de enemigos, cambiándose las tornas cuando de repente descubre la debilidad del rival, y finalmente alzándose con la victoria. Una escena de acción tendrá normalmente una dirección inicial, un giro, y luego un escalamiento de la tensión hasta el clímax.

martes, 24 de abril de 2018

Creación de personajes: los 12 arquetipos básicos


El término arquetipo proviene del griego antiguo, compuesto por dos palabras: archein, que significa "original o antiguo", y typos, que significa "patrón o modelo". Su combinación significa "patrón original", del cual se derivan, se copian o emulan personas, objetos o conceptos. Este término ha sido utilizado en teorías de la psique humana. Según estas teorías, los arquetipos representan las motivaciones fundamentales de los seres humanos según hemos ido evolucionando, y por tanto evocan hasta las emociones más profundas.

Los siguientes arquetipos representan los principales, pudiendo existir más. Todas las personas poseen más de un arquetipo, pero suele ser solo uno el que es el dominante. Estos arquetipos pueden servir para crear personajes llenos de matices, facilitando el proceso de transmisión de su personalidad y dotándolos de verosimilitud y profundidad, siempre con un enfoque realista en mente. Estos arquetipos no representan la verdad sino una teoría. Para el rol pueden servir como plantillas o esquemas para diseñar personajes, pudiendo alterar cualquier aspecto de ellos si con ello consideramos que tendremos mejores resultados.


jueves, 19 de abril de 2018

Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker


Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog lumpley una gran fuente de conocimiento a la hora de indagar en las zonas más profundas de la teoría rolera. Vincent Baker ha participado en el diseño o ha sido responsable directo de más de 15 juegos de rol de corte indie, perteneciendo al foro de debate The Forge durante años.

Aviso: este artículo está traducido e interpretado intentando preservar la voz del autor original.

jueves, 12 de abril de 2018

Los siete principios de la narración en los juegos de rol



Estos siete principios pertenecen a Jason Pitre, creador de Spark RPG, un juego que enfatiza en técnicas de narración o "storytelling" a la hora de construir historias para juegos de rol. El juego pretende construir grandes historias como Romeo y Julieta o Moby Dick, examinando las convicciones, motivaciones y perspectivas de los personajes.

viernes, 6 de abril de 2018

Diez maneras de desafiar a grupos dungeoneros poderosos


La lista pertenece a Mike Shea, autor de The Lazy DM (puedes ver una entrada sobre este manual aquí). Con estas técnicas se pretende abarcar el problema del desafío para los jugadores que conocen bien las entrañas de los manuales y saben más sobre reglas que el propio director de juego, creando personajes híper optimizados. Aunque la sensación de haber venido a la mazmorra "de paseo" es útil para reflejar lo sumamente competentes que son los PJ's, otras mazmorras deben ser un auténtico infierno por mucha habilidad que tengan los jugadores. Pese a que estos consejos están dirigidos al género de mazmorras, no sería difícil recalibrar las mismas consignas a otros juegos, especialmente si se trata de escenarios cerrados.

lunes, 2 de abril de 2018

Los pecados mortales del Director de Juego (IV)

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Ésta es la última parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. La colección entera muestra una ética de dirección de juego ideal a la hora de tener partidas o campañas satisfactorias por largo tiempo con la mayoría de grupos de juego. Si bien algunos preceptos son más discutibles que otros, en general muestra una visión basada en la diversión de todos los participantes y con un claro sentido común. Puedes ver las anteriores partes aquí: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3

Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto "pecado mortal" no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.

miércoles, 28 de marzo de 2018

Los pecados mortales del Director de Juego (III)

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Aquí está la tercera parte de los pecados mortales del director de juego escritos por Yandros. Con estos preceptos conseguimos ir eliminando aquellos malos hábitos que nos permitirán disfrutar más de nuestras campañas y partidas de rol. Si quieres ver las dos primeras partes, las puedes encontrar aquí: Parte 1 | Parte 2

Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto "pecado mortal" no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.

viernes, 23 de marzo de 2018

Los pecados mortales del Director de Juego (II)

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Continuamos con la serie de pecados mortales de un director de juego escritos por Yandros. En cada entrada estarán 10 pecados o líneas rojas que un director de juego no debería cruzar (son en total 40 pecados). Si no leíste la primera entrada, puedes encontrarla aquí. Estos pecados son sobre todo consejos que un director de juego debería aplicar para el buen funcionamiento de sus partidas. Pero en lugar de ser aplicaciones positivas o técnicas a añadir, vamos quitando lo que sobra, eliminando aquellos malos hábitos que debemos ir puliendo para convertirnos cada vez en mejores directores de juego.

Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto "pecado mortal" no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.


sábado, 17 de marzo de 2018

Los pecados mortales del Director de Juego (I)

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La siguiente lista pertenece a un autor con el sobrenombre de Yandros, que compartió  hace tiempo en la página web del MIT (Massachusetts Institute of Technology) una lista de todas las líneas rojas que no debería cruzar un director de juego para juegos de rol. Estos límites o pecados son una vía negativa por la cual podremos alcanzar una buena dirección de juego. En lugar de introducir técnicas lo que hacemos es depurar y purgar nuestros hábitos como narradores. Esta línea de artículos se dividirá en 4 partes, presentando y explicando a lo largo de ellos los 40 pecados (o como él los llama, The Big 40).

martes, 13 de marzo de 2018

Consejos de narración: la guía Kobold


Kobold Press es un grupo creativo dedicado a los juegos y suplementos de rol así como la promoción de diversos proyectos de alta calidad. Su enfoque es sobre todo dirigido hacia juegos tipo D&D pero los numerosos consejos que tienen de diseños de juegos, worldbuilding y consejos de narración son aplicables a cualquier proyecto o campaña rolera. Su guía de narración es una minuciosa intención de mejorar la calidad de narración a través de varios autores. En este artículo voy a hacer una síntesis de su guía así como una valoración personal sobre el producto.

jueves, 1 de marzo de 2018

Mi experiencia con Zombie: All Flesh Must Be Eaten


Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de survival horror, en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad. En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido de jugador. Si queréis leer una reseña, podéis leerla aquí de la mano del blog Juegos y Dados. Su nueva edición en castellano puede adquirirse gracias a Edge Entertainment.


martes, 20 de febrero de 2018

Mi experiencia con 'El Desollador': aventura para Hombre Lobo 20 (spoilers)


El Desollador es una aventura autojugable para Hombre Lobo 20º aniversario, a la venta en castellano gracias a Nosolorol Ediciones. Este artículo trata de mi experiencia dirigiendo la aventura. Si queréis ver una reseña podéis leerla aquí, de la mano del blog Rol de los 90.

Aviso: este artículo contiene spoilers.

viernes, 26 de enero de 2018

Cuando nos volvemos predecibles como directores de juego


La novedad es crucial en la creación y mantenimiento del interés. Cada vez que los jugadores encuentran algún patrón en nuestra forma de dirigir dejan gradualmente de sorprenderse, volviéndonos predecibles y por tanto potencialmente aburridos. Este deseo de novedades satisface una necesidad muy común en los jugadores de rol: la necesidad de exploración.

jueves, 18 de enero de 2018

Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol

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Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea mediante la afinidad hacia el aforismo, o a través de su rechazo. 

El aforismo es en definitiva una sentencia lapidaria, pero que deja fluir libremente la interpretación y por ello su alcance y poder son mucho más amplios. Lo ideal es que estos consejos aforísticos se complementen entre sí y den una visión holística sobre los juegos de rol. Después de mostrarlos procederé a dar mi interpretación de los mismos.

miércoles, 10 de enero de 2018

Gestión de expectativas en nuestras partidas de rol


Hemos mandado numerosos mails con temas relativos al trasfondo de la futura campaña. Han elaborado sus fichas de personaje durante semanas. Los jugadores tardan 2 horas en llegar al lugar de juego. Les hemos contado las bondades de este nuevo juego y lo increíbles que son las mecánicas. No tenemos mucha disponibilidad  y por fin le decimos a los jugadores que podemos quedar... Esto ha generado unas expectativas demasiado altas, la partida tendrá que ser magnífica para estar a la altura y resultar satisfactoria.

jueves, 4 de enero de 2018

La experiencia del Flujo


El flujo o "flow" fue ideado por Mihály Csíkszentmihályi y describe un estado mental en el que la persona está totalmente inmersa en una actividad. Este estado se caracteriza por una pérdida de la noción del tiempo y de la sensación de autoconocimiento, fusionándose así acción y conciencia. En su forma ideal existe un equilibrio entre el nivel de habilidad y el nivel de desafío, haciendo que la actividad a lo largo del tiempo no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil. La actividad se convierte así en gratificante por sí misma, perdiendo la percepción del esfuerzo.