viernes, 26 de enero de 2018

Cuando nos volvemos predecibles como directores de juego


La novedad es crucial en la creación y mantenimiento del interés. Cada vez que los jugadores encuentran algún patrón en nuestra forma de dirigir dejan gradualmente de sorprenderse, volviéndonos predecibles y por tanto potencialmente aburridos. Este deseo de novedades satisface una necesidad muy común en los jugadores de rol: la necesidad de exploración.


La exploración viene a suplir la curiosidad y el deseo de cosas nuevas. Existen muchas formas de presentar estas novedades: con temáticas diferentes, mecánicas, narrativas, géneros de historias, tipos de trama, tipos de escenas, tipos de personajes, cambios de tono, cambios de estructura, cambios de ritmo, o el simple aspecto o color. La novedad introducida tiene que ser la suficiente para generar el interés deseado, demasiada novedad puede conducir al rechazo.

Lo que más variamos los DJ es el color, es decir, el aspecto, contenido o percepciones de nuestra partida. Los PJs luchan contra unas cucarachas gigantes en el laboratorio o contra unos vampiros en un cementerio, pero ambas son misiones que ha dado un "repartidor de misiones", que en un caso era casualmente un científico o una mujer loba. Si bien estas variaciones en el aspecto dan lugar a situaciones ligeramente novedosas (no es lo mismo lidiar con un minotauro que con un cyborg del siglo XXVII), muchas veces no serán suficiente variación.


Esta simple variación del color puede servir durante un tiempo, pero a largo plazo necesitaremos variar factores más profundos de nuestra dirección. Por ejemplo, cambiar el tono de una partida puede darle un aire muy fresco y novedoso, describiendo un ambiente grim en lugar de uno pulp. Lo bueno del tono es que cambia la forma en la que contamos las cosas aunque éstas puedan tener el mismo aspecto. La misma escena puede ser radicalmente distinta en función de cómo la narremos.

Los cambios típicos son el tipo de historia, el género, el sistema y la ambientación, seguido de la temática. Pero todos estos cambios pueden parecer superficiales si de fondo estamos haciendo lo mismo. Si la voz narrativa, el lenguaje empleado, el tono, el ritmo, la forma de estructurar la trama, son las mismas, entonces no daremos una sensación real de cambio.

La verdadera novedad consiste pues en explorar continuamente nuevos horizontes dentro de la imaginería narrativa, explotar el potencial recursivo infinito del medio "rol". Jugar a rol no dista mucho de imaginar juntos cómo sería una situación dadas unas determinadas condiciones, sujetas a una impredecibilidad también dada. A veces lo genial de rol es simplemente sentarse con unos amigos y especular sobre cómo sería vivir esa o aquella situación, y así explorar vivencias o experiencias cuyo único límite real es la imaginación.


Una partida de rol es una trama sucediendo en un mundo de ficción articulado internamente por un debate. El máster dice "el orco blande furibundo su hacha contra ti", que es lo mismo que decir fuera de una partida, "¿qué harías si tu fueses un guerrero y un orco te atacase con su hacha? ". Lo mismo sucede cuando jugamos a completar una mazmorra, estamos preguntando "¿cómo solucionarías esto?".

Ese es el debate interno, el grupo se reúne para explorar creativamente situaciones que les proporcionan vivencias imaginarias para satisfacer estas o aquellas necesidades. En lugar de debatir mediante argumentos, se debate mediante propuestas creativas. Un jugador envía su propuesta a los demás y éstos envían la suya teniendo en cuenta previas propuestas. Nos volvemos predecibles y aburridos cuando lo que proponemos ya no interesa.

Si bien un cambio de ambientación modifica qué experimentamos durante la partida, tiene mayor peso en la variación el cómo la experimentamos. Por ejemplo, un cambio sería dedicarle un tiempo desmedido a un reponedor de yogures aleatorio que se encuentran los PJs, contando una historia llena de matices, pero que no tenía nada que ver con la trama y encima era aburrida. Ahí los jugadores ya cuestionarán sus esquemas metalúdicos, ¿para qué sirve la historia de este reponedor? La respuesta es: para nada. Pero esa gratuidad lo vuelve un encuentro profundamente real, y por tanto la historia ya deja de ser solo "la historia" para ser "el mundo".

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