miércoles, 10 de enero de 2018

Gestión de expectativas en nuestras partidas de rol


Hemos mandado numerosos mails con temas relativos al trasfondo de la futura campaña. Han elaborado sus fichas de personaje durante semanas. Los jugadores tardan 2 horas en llegar al lugar de juego. Les hemos contado las bondades de este nuevo juego y lo increíbles que son las mecánicas. No tenemos mucha disponibilidad  y por fin le decimos a los jugadores que podemos quedar... Esto ha generado unas expectativas demasiado altas, la partida tendrá que ser magnífica para estar a la altura y resultar satisfactoria.


Si un jugador tarda 2 horas en llegar a nuestra casa para jugar a nuestra partida, más vale que hagamos por que pase un buen rato si queremos que dicho jugador repita. No siempre tiene que ser algo relacionado con la partida, puede ser simplemente un buen ambiente, buen trato, y cosas apetecibles para picar. Sea como fuere, hay que ser consciente de qué expectativas teóricas está generando nuestra próxima sesión de juego.

El hype genera más tráfico de visitas pero eleva las expectativas. Menos visibilidad o menos hype crea menos visitas pero el contenido es valorado con menos exigencia. Lo mismo sucede con un producto en "paga lo que quieras" comparado con uno que cueste lo mismo que una factura mensual de la luz. También sucede igual si cobramos por una partida de rol, pues provocará unas expectativas mucho más altas que una partida no monetizada.

Si bien el control de las expectativas debería ser personal, teniendo en cuenta que cuanto menos esperemos de algo más nos sorprenderá y gustará, esto no es siempre posible. Por tanto, el DJ tiene que lidiar con este asunto y controlar las expectativas generales para que su partida vaya a buen puerto.


Las expectativas también tienen que ser gestionadas por DJ hacia sí mismo. Si realiza una gran preparación que dura semanas y luego no sirve ni el 10% de lo empleado, esto creará una decepción y frustración muy altas. Pero aunque "lo hagamos bien" y la realidad supere a la expectativas, estando así satisfechos, corremos el riesgo de generar problemas en el futuro. La satisfacción pasada hará que elevemos nuestras expectativas para la siguiente vez, aumentando la probabilidad de la decepción en la subsiguiente partida.

Toda inversión en tiempo, dinero o esfuerzo aumenta nuestras expectativas en aquello que esperamos disfrutar mediante nuestra inversión. Generar pocas expectativas en nuestras partidas es una manera perfecta de quitarse presión y así dejar fluir a la creatividad. Por ello muchas veces admiro a DJs famosos como Perkins o Mercer. No tanto por su calidad técnica (que también), sino porque al haberse hecho un nombre tienen mucha presión y expectativas sobre sus hombros, no deben "defraudar".


Trucos para gestionar las expectativas


No crear demasiado hype: si es necesario mucho hype para atraer a tus jugadores es que a lo mejor no tienen suficiente automotivación y sería conveniente jugar con gente más apasionada.

Adaptarse a los cambios: no es lo mismo una partida al mes que una partida cada tres días. Una partida al mes tiene a priori más dificultad para mantener la continuidad de un grupo de juego, si hay dos partidas malas seguidas podría disolverse el grupo. Tampoco es lo mismo jugar con vecinos que jugar con gente a horas de distancia. Cuanta más inversión logística pongan los jugadores en jugar con nosotros, más elementos de diversión efectivos necesitaremos.

Compensación: lo que no podamos aportar con la partida en sí lo aportaremos con crear un buen ambiente, buen trato, atrezzo, comida, un buen entorno para la experiencia. En ocasiones, si generamos acercamientos de amistad la partida como tal cobrará menos importancia y disfrutarán con menos. Aunque a veces habrá gente que nos dará a entender que no están abiertos a "hacer amigos". Ahí cabe preguntarse: "¿merece la pena jugar a algo como el rol con alguien así?".

Avisos: frases del tipo "la campaña irá mejorando conforme vayamos jugando", "no me lo he preparado bien, pero si queréis jugamos", "no sé si te compensa venir a jugar desde tan lejos, ¿estás seguro/a?", "hoy solo vamos a crear los personajes, pero es importante tomarnos nuestro tiempo en este paso", "vamos a ver qué nos sale hoy", "¿cuánta implicación vamos a tener como grupo?". Ese tipo de sentencias pueden ayudarnos a controlar las expectativas.

Dedicación del jugador: cuanto más tiempo dedique un jugador a conocer la ambientación, crearse un personaje, investigar el sistema y mecánicas, más demandará por parte del director de juego una partida a la altura. En ese caso tendremos que hablar con el jugador sobre lo que espera de la partida y sobre nuestras propias limitaciones como DJ (de conocimiento, de tiempo, de logística...).

Preparación del DJ: Como dice Phil Vecchione, la preparación solo es útil para dar el nivel suficiente de confianza como para dirigir la partida. Lo realmente bueno surge en la interacción con los jugadores, no con escenarios con resultados prefijados ni escenas "espectaculares". Si preparamos para dar la mayor intensidad podemos caer en una espiral sin fin, preparar decenas de hojas que luego no sirvan para nada.

Técnicas de diversión fundamentales: ante la duda sobre las expectativas mejor ceñirnos a lo que realmente funciona para divertir, es decir, no experimentar demasiado si vemos que las expectativas son más bien altas. Son valores seguros de diversión: ganar, resolver problemas, explorar, relajarse, feedback continuo, trabajo en equipo, reconocimiento, ganar recursos, interactuar con el mundo, sorpresas, expresarse creativamente, decisiones difíciles, drama, peligro, intriga, progresar, jugarse cosas importantes... Pero deberíamos implementar cualquiera de estos elementos de la manera más simple y efectiva posible para que la satisfacción sea clara.

Jugársela: podemos hacer una partida con una preparación normal para que los jugadores ya sepan a qué atenerse. Así siempre les resultará agradable cuando salga una partida genial. Sabrán que no es la norma, pero estarán acostumbrados a lo habitual a la par que intentarán propiciar las grandes partidas mediante iniciativas propias.

Manejar el contexto: puede ser que un jugador falte y queramos jugar a pesar de ello. Pero ese jugador era crucial para mantener el ánimo del grupo, ¿no hubiera sido mejor posponer la sesión? Si vamos a crear los PJs y luego jugar acto seguido, podemos guiar a los jugadores por la creación de ficha con una emoción más bien leve, de lo contrario podemos elevar demasiado el hype. Incluso cómo se disponen los jugadores alrededor de la mesa puede influir en lo que se espera de una partida.


Conclusión

Creo que la gestión de expectativas es una habilidad muy útil para cualquier director de juego. Una partida puede ser memorable o mediocre solo en función de las expectativas generadas, con exactamente la misma preparación y esfuerzo en la dirección. El ambiente de la mesa y de la pre-partida entre sesiones es influenciable y nos permite incidir en una mejor experiencia. Cosas tales como unas cervezas antes de la partida, charlar sobre algún tema interesante, hablar sobre reglas o metatrama del propio juego, escuchar activamente al jugador que puede traer problemas de fuera; todo ello son herramientas útiles para generar la experiencia que deseamos. Es por ello que considero que el director de juego tiene que saber palpar el ambiente y figurarse las expectativas que pueden estar generándose. Una vez alcanzada cierta pericia en ello, el DJ tendrá mucho más control sobre la satisfacción que reporta la experiencia.

2 comentarios:

  1. Muy buen artículo. Coincido totalmente. Espero el próximo a ver con que nos sorprendes.

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    1. Gracias Elemmir por tus palabras. Me alegro de coincidamos. Gracias por comentar, un saludo :)

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