jueves, 4 de enero de 2018

La experiencia del Flujo


El flujo o "flow" fue ideado por Mihály Csíkszentmihályi y describe un estado mental en el que la persona está totalmente inmersa en una actividad. Este estado se caracteriza por una pérdida de la noción del tiempo y de la sensación de autoconocimiento, fusionándose así acción y conciencia. En su forma ideal existe un equilibrio entre el nivel de habilidad y el nivel de desafío, haciendo que la actividad a lo largo del tiempo no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil. La actividad se convierte así en gratificante por sí misma, perdiendo la percepción del esfuerzo.

La clave para aplicar este concepto a una partida de rol es comprender que los jugadores nunca deben percibir que no pueden superar el conflicto, pues aparecería la ansiedad. Pero tampoco deben percibir que la derrota no es posible, pues aparecería el aburrimiento. Los conflictos que aparecen de forma sucesiva en las escenas de una sesión tienen que provocar un creciente interés que se conoce como "canal del flujo". El interés solo podrá suceder si nuestra partida no provoca ni frustración, ni aburrimiento.


¿Pero de qué habilidades se trata? ¿Qué tipos de desafío? No existe solo la habilidad de gestionar recursos: cuando gastar el punto de drama, cuándo gastar aquel hechizo de nivel 4, cuándo comprar ese objeto consumible que nos dé los bonos adecuados... Tampoco se trata solo de desafíos de "vencer o morir". ¿A qué nos referimos con un desafío en un juego de rol? Me refiero a desafío en un juego de rol cuando el conflicto a superar durante la partida representa una dificultad, bien sea interpretativa, intelectual o moral. 

Si el conflicto a superar solo se basa en una tirada de dados eso no requiere de habilidad alguna. Sin embargo, si podemos apilar modificadores a nuestro resultado de tirada mediante táctica y luego tiramos, ahí sí que hay una cierta habilidad pese a haber un margen de aleatoriedad. Si el conflicto es un dilema moral como elegir entre la vida de un hijo u otro, entonces ahí la dificultad estribará en elegir la mejor de las dos opciones según los valores del personaje. Los conflictos serán los desafíos, y la dificultad requerida tendrá que ser acorde a la habilidad de los jugadores para que no se aburran ni se frustren.


En el caso del rol lo más importante como director de juego es mantener el interés y controlar el nivel de satisfacción. La frustración puede ser un revulsivo para superarse, o el aburrimiento una posibilidad para la creatividad. Para mantener ese nivel de compromiso durante una partida y evitar la frustración inútil y el aburrimiento estéril, necesitamos basarnos en las motivaciones fundamentales que tienen los jugadores, los incentivos que les conducen a jugar. Se trata pues de diseñar una experiencia lúdica beneficiosa en múltiples niveles, no solo los estrictamente lúdicos.

Crear el Flujo: motivaciones básicas de los jugadores de rol

Crear el canal de flujo consistirá en mantener el interés y satisfacción, para ello tenemos que satisfacer las necesidades básicas de los jugadores. No se trata de pensar "les gusta combatir contra orcos, rescatar a científicos chiflados, usar armas de gran calibre y conversar con cortesanos ladinos. Ya sé sus motivaciones". Eso a lo sumo es parte de la estética o color, pero no son motivaciones esenciales. 

Una de las motivaciones fundamentales en un jugador de rol es la diversión, o en su defecto el entretenimiento.

Luego existen otras motivaciones importantes, según el estudio de Darrin F. Coe:
  • Imaginación y creatividad
  • Exploración y conocimiento de uno mismo
  • Pertenencia e interacción
  • Aprendizaje

Imaginación y creatividad: engloba el deleite de emplear su imaginación para crear mundos virtuales, personajes, monstruos, y narrativas en los espacios psicológicos (tanto individuales como grupales). Suple la necesidad de ser creativo. Los jugadores son capaces de disfrutar sus pensamientos y emociones en procesos no lineales. Estos procesos expanden la imaginación y la flexibilidad cognitiva, lo cual se considera placentero por naturaleza.

Exploración y conocimiento de uno mismo: los jugadores a veces disfrutan de tener una oportunidad de trabajar su identidad personal y de grupo. Crear personajes que los representen, o representen una parte de ellos que deseen comprender mejor. O incluso personajes que no tengan nada que ver con ellos, pero que sean una forma de probar conductas que les atraen de alguna u otra manera.

Pertenencia e interacción: suple la necesidad de relacionarse con los demás, el componente social. Los jugadores buscan a veces sentirse socialmente incluidos o sentirse seguros a través del juego. El ambiente amistoso y horizontal, compartir aficiones en común, generar posibles amistades y demás asuntos de relaciones son un incentivo muy poderoso.

Aprendizaje: esta motivación parte de la premisa de que el jugador percibe que los pensamientos, emociones, e interacciones experimentados por el personaje revierten en la vida real del jugador. Esto provee al jugador de un espacio imaginado donde puede practicar y desarrollar toma de decisiones, planear, habilidades sociales, resolución de conflictos, pensamiento probabilístico, desarrollo de objetivos y trabajo en equipo. Esta forma de aprender suele experimentarse como no-invasiva y agradable.


Conclusión

Siempre que en una partida de rol se provea de elementos que satisfagan las necesidades de los jugadores tendremos la posibilidad de crear un estado de flujo durante nuestra sesión. Si el acceso a estas necesidades no provoca ni frustración, ni aburrimiento, podremos mantener el interés de la partida. La preparación de una partida debería por tanto contemplarse bajo el siguiente esquema: "¿cómo consigo que la partida no resulte ni frustrante, ni aburrida?". Para ello es necesario comprender el concepto de recalibración.

La preparación de la partida pretende cumplir la experiencia del flujo y diseñar la experiencia en función de los jugadores. Pero una vez en la sesión debemos recalibrar la narración para evitar la frustración y el aburrimiento, para así siempre conducir al grupo hacia el canal de flujo. Esta recalibración tiene el componente improvisacional durante la partida y el preparatorio entre sesiones. Tener en mente este esquema, el conseguir no aburrir y no frustrar en todo momento, es una de las ideas más poderosas en las que basar nuestra dirección de juego.

2 comentarios:

  1. Muy buena entrada me ha encantado como de costumbre.
    Reconozco que me parecen limitadas las motivaciones. No sé si es que no has querido hacer una lista compleja para no entenderte en la entrada pues qué querías hacer algo compacto y sintético.
    Me sorprende también que dentro del concepto de flujo no introduzcas las necesidades del director de juego. Consideras que su participación en la experiencia del flujo es secundaria?
    Quizá por ser detonante y cocinero no pueda participar de la degustación?
    Es posible que los jugadores tengan una experiencia como la que describes con el director de juego como participe pero sin que él mismo lo disfrute?

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    1. Buenas Sirio! Te respondí por G+, he estado dándole vueltas a la experiencia de Flujo en el DJ, claramente hace falta investigar eso porque este post está muy centrado en los jugadores y el DJ como "proveedor" de esa experiencia. ¡Muchas gracias por comentar tío!

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