jueves, 18 de enero de 2018

Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol

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Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea mediante la afinidad hacia el aforismo, o a través de su rechazo. 

El aforismo es en definitiva una sentencia lapidaria, pero que deja fluir libremente la interpretación y por ello su alcance y poder son mucho más amplios. Lo ideal es que estos consejos aforísticos se complementen entre sí y den una visión holística sobre los juegos de rol. Después de mostrarlos procederé a dar mi interpretación de los mismos.

Mis 3 consejos:

  1. Una buena dinámica de grupo propicia una buena partida en un grado mucho mayor que la veteranía o cualquier técnica narrativa.
  2. Por encima del resto de habilidades, la más importante es la comunicación.
  3. Dedícate a explorar solo aquellos temas y formas que te interesan, nada puede ser divertido si es una obligación.

1. Grupo

Los jugadores son personas. Llevarte bien con una persona favorecerá una mejor relación durante la partida y por tanto una mejor dinámica. Los jugadores interactúan directamente unos con otros, no existe una interfaz independiente que haga de intermediario. El único intermediario es el propio acto de jugar a rol y su interfaz o sistema debe de ser interpretado y aceptado por todos los participantes. Que la interacción vaya a buen puerto depende de la voluntad colectiva de los jugadores (entendidos como personas reales).

Cómo interactúa el grupo entre sí es lo esencial, pues las interacciones son las que conforman la experiencia en su totalidad. Estas interacciones (o ephemera, en la terminología de Ron Edwads) son expresiones que se refieren a mecánicas, metajuego, acciones dentro de la ficción, bromas, o cualquier otra expresión, son los eventos reales que suceden en la mesa. Un juego de rol es un juego eminentemente cooperativo y por lo tanto se necesita un nivel suficiente de complicidad y compañerismo.


2. Comunicación

El acto de jugar a rol es básicamente comunicarse. Cada acto comunicativo lleva en sí una intención cuyo éxito depende de la propia habilidad para la comunicación. Para comunicarnos eficazmente no solo debemos manejar el lenguaje, sino intentar comprender la forma que tiene el receptor de interpretar nuestra información. Una comunicación eficaz estimula la proactividad, la implicación y la creatividad. 

Esta habilidad se perfila como la más importante porque si ésta falla ninguna de las demás puede brillar. Comunicarse bien garantiza que todos los miembros del grupo tengan en cuenta los deseos de los demás y todos puedan recibir una retroalimentación suficiente. Cuando el emisor, el receptor, el mensaje, el código lingüístico, el medio y el contexto son los ideales entonces existe una comunicación real, un suceso realmente gratificante para cualquier ser humano.


3. Diversión

No te sientas menos porque en el rol solo te gusten los combates, ni más porque te encante la interpretación profunda, ni viceversa. No te sientas obligado a decir que algo te gusta cuando no es así. No te veas forzado a jugar cosas que no quieres ni a exponerte a que te digan que no vales por tener unos determinados gustos. Si existiese una opinión unánime en el rol, dejaría de llamarse comunidad rolera para llamarse secta rolera.

Si alguien se siente ofendido por los gustos pacíficos de otra persona es un individuo con complejo de legislador. Suelen ser sujetos que se aburren debido a su estrechez intelectual y escasa vida interior. Utilizan su tiempo para discutir sandeces en lugar de buscarse a sí mismos y al conocimiento. 

Pero mirándolo desde el lado compasivo, el motivo real por el que son proselitistas es porque buscan prosélitos, buscan seguidores, gente que les siga y les de +1's. Ese vacuo reconocimiento les da la sensación de ser influyentes. Esta sensación es un claro autoengaño pues ni siquiera Gary Gigax es conocido por la mayoría de roleros, y aún así lo que les importa en última instancia (y con razón) es jugar a su juego y no quién lo haya diseñado.

Necesitan ese reconocimiento que no tienen en otras áreas de su vida, y que ni siquiera en el rol pueden obtenerlo con justicia. ¿Vale lo mismo el reconocimiento al crear un juego de rol que el reconocimiento que me dan 4 personas en una red social por las barbaridades que haya dicho? Mis descalificaciones ante los gustos ajenos me pueden reportar algún "+1", o provocar algún flame. Con eso ya me han dado mi "dosis" diaria de atención, mañana "vendré a por más". En fin, es un hecho psicológico que quien no puede obtener reconocimiento positivo aspira al reconocimiento negativo.


Conclusión


Creo que estos consejos abarcan mucho más que los consejos técnicos, pues a pesar de lo que haya podido decir con anterioridad, creo que no existe una relación causal directa entre jugar mejor y pasarlo mejor. Decirle a alguien que no se lo pasa bien porque está jugando mal es algo peliagudo e insultante. Eso solo existirá en la medida en que un determinado tipo de personalidad disfrute elevando su nivel, que la sensación de progreso o maestría sea una de sus motivaciones fundamentales. Pero uno puede disfrutar del rol sin aspirar a aumentar su maestría, y por ello todo consejo que busque elevar la "diversión" con "la calidad técnica" de un jugador me parece que no es un consejo fundamental.

4 comentarios:

  1. Muy interesante y totalmente de acuerdo con el artículo.

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    1. Me alegro de que te resulte interesante Javier. Que estés de acuerdo indica que algo de verdad debe esconder, lo cual era mi intención, contar algo verdadero y útil. Muchas gracias por comentar, un saludo!! :)

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  2. Grandes verdades que deberían ser el catecismo del jugador. Suscribo plenamente estos criterios. Un saludo!

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    1. Muchísimas gracias Alfredo por tu comentario, me alegro que te hayan servido :)

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