jueves, 19 de abril de 2018

Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker


Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog lumpley una gran fuente de conocimiento a la hora de indagar en las zonas más profundas de la teoría rolera. Vincent Baker ha participado en el diseño o ha sido responsable directo de más de 15 juegos de rol de corte indie, perteneciendo al foro de debate The Forge durante años.

Aviso: este artículo está traducido e interpretado intentando preservar la voz del autor original.


  • Un juego de rol tiene procedimientos. Los procedimientos son cosas como "en tu turno, escoge una carta legal de tu mano y juégala", "cuando tu personaje entabla una batalla, tira 2d6 y añade el resultado a tu valor de combate".
  • Un juego de rol tiene componentes. Los componentes son cosas como la baraja de cartas, papel en blanco para apuntar valores, una conversación entre los personajes, o dados. 
  • Un juego de rol tiene un objeto, o más de uno, o ninguno. Los objetos son cosas como "al final de cada mano, si alguien ha alcanzado 100 puntos o más, el juego finaliza, y el jugador con ese resultado gana", "haz que el mundo imaginado resulte vivo, haz que la vida de los personajes sea emocionante", o "juega a ver qué pasa".

Juntas, esas tres cosas son un juego de rol completo. Cuando estás creando un juego, creas sus procesos, sus componentes, y su/s objeto-objetos-o ninguno.

Por ejemplo: en el juego Murderous Ghosts

  • Procedimientos: las reglas escritas a lo largo de dos pequeños libros.
  • Componentes: los dos libros, una baraja de cartas, la conversación entre los jugadores.
  • Objeto: si el explorador escapa sin que le asesinen, el explorador gana.

Pero un juego de rol tiene también estrategia y estilo. Ambas están en relación implícita con respecto a los procedimientos, componentes y objetos: emergen de ellos o permean en ellos.

Por ejemplo:

En tu turno, ¿cuál de tus cartas legales escoges jugar?
Cuando el DJ se dirige hacia ti y te pregunta qué hace tu personaje, ¿qué eliges decir?
En tu turno, ¿qué puntos elijes gastar y cómo?

La estrategia de Murderous Ghosts es muy divertida. En su esencia, es un juego de apostar, y una racha de mala suerte puede hacerte perder. Pero si juegas bien, puedes medir tus cartas y jugar las arriesgadas cuando hay poca necesidad y las más seguras cuando la situación está tensa. Mientras tanto, el DJ está intentando engatusarte para que te confundas sobre qué jugada es segura y cuál no. Pero el juego no menciona nada de esto, te invita a que aprendas las estrategias por tu cuenta.

Los procedimientos del juego te dan un cierto conjunto de jugadas legales. ¿Cuál de esas jugadas escoges? Algunas jugadas legales son mejores que otras con respecto al objeto del juego, y otras son peores. Eso es asunto de la estrategia. Luego, del conjunto de todas las jugadas legales posibles hay un subconjunto de jugadas de estilo. El estilo puede ser un factor influyente en la estrategia que escojas. En algunos juegos, tus colegas pueden considerar que en función del estilo eso es una jugada mala, admirable, o peculiar. Un estilo puede ser en el rol un arquetipo, una clase, un clan, o una forma de combatir; a distancia, a melé, etc. O también puede ser distintas formas de hablar por el personaje o formas de reaccionar. Una estrategia puede ser ejecutada con diversos estilos y cada estilo puede tener estrategias propias que pueden alcanzar igualmente el objetivo.

Los procedimientos sustituyen a tus interacciones normales. Por ejemplo, en la vida normal nunca coges el dos de picas y te vuelves hacia otra persona y luego se lo muestras sin decir nada para ver cómo reacciona (que es lo que estás haciendo en ese juego). El objeto, al mismo tiempo, sustituye a tus intereses normales. Por ejemplo: en la vida normal nunca me importaría si me quedo sin cartas en la mano (porque no estaría jugando con cartas). O por ejemplo: Pendragón presenta una historia continua donde los personajes jugadores progresan, viven eventos únicos y envejecen. Si los jugadores juegan toda la campaña de la saga artútica llegarán a ser los nietos de los primeros personajes. En la vida normal nunca me importaría que una campaña progresase o si mi personaje actual llega a ser el nieto de mi primer personaje. Por tanto, en la mesa de juego, los procedimientos sustituyen a mis acciones cotidianas y el objeto a mis intereses cotidianos.

En los juegos de rol este objeto suplidor o sustituto no parece tener fin. Por ejemplo: si estás jugando en una ambientación de ciencia-ficción alrededor de una academia galáctica, comienzas a resolver situaciones que provocan nuevas situaciones, capítulo a capítulo, sin fin predefinido. Ahí puedes averiguar cuáles son las buenas jugadas estratégicas, cuáles son cuestionables y cuáles son malas, continuamente. El objeto es tan abierto en estas partidas que el conjunto de estrategias es muy amplio.

Combinado con los procedimientos del juego, el objeto del mismo te revela la estrategia general. Combinada con la estrategia general, las circunstancias cambiantes del juego te dan tus cambios de estrategia particulares. Por ejemplo: Super Mario Bros, tu estrategia general es superar el nivel, pero tu estrategia particular cambia de nivel en nivel. Cambia cuando consigues una flor de fuego con respecto a cuando no la tienes, cuando eres más grande que cuando no, o cuando conoces bien el nivel con respecto a cuando lo juegas por primera vez.

Otro ejemplo: en Apocalypse World, tu objeto como DJ es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Los principios del director de juego escritos en el libro son tu estrategia general. Nuestra estrategia particular viene determinada por las circunstancias cambiantes del juego, que son los personajes que hay, y en qué condiciones y situaciones se ven envueltos. Esto empieza con los libretos de personaje y se desarrolla continuamente a partir de ahí. Todo a la vez, nos da como DJ's nuestra estrategia particular. Como DJ de Apocalypse World, cuando un jugador te mira porque necesita saber algo sobre el juego, ¿qué consideras decir? ¿Y qué es lo que rechazas como inapropiado o contraindicativo?

Lo más resumido a la hora de definir la finalidad de un juego de rol es:

En este juego, el objeto general es __. Pero, puede que no lo consigas debido a __.

Por ejemplo:

  • En Apocalypse World, el objeto general es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Pero, puede que no lo consigas debido a que los recursos son escasos, los aliados también, y las instituciones no son estables.
  • En Burning Wheel, el objeto general es conseguir lo que tú consideres. Pero, puede que no lo consigas porque cada batalla que peleas puede ser la última.
  • En Perros en la Viña, el objeto general es traer paz y resolución a las personas de las poblaciones que visitas. Pero, puede que no lo consigas porque siempre hay bastardos y mala suerte.

Procedimientos, componentes, objetos, estrategia, estilo; son palabras, ambiguas en muchos casos, no son jerga. Se trata de hablar sobre juegos de rol, no crear ningún tipo de taxonomía o modelo.


Por último, unas breves ideas para diseñadores:


"Supón que ya has creado un juego con su objeto. ¿Cómo lo presentas a la audiencia? ¿Con un resumen detallado, uno vago, o uno críptico que invite a que lo averigüen ellos? Cada opción influye de una manera diferente a los jugadores.

Es bueno diseñar un juego de rol incluso si tiene una audiencia potencial pequeña, incluso si los que lo van a disfrutar son pocos.

Es bueno hacer cada vez más juegos, juegos raros, y juegos más fáciles de jugar."

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