miércoles, 23 de mayo de 2018

Creación de obstáculos para partidas de rol


Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones.

Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que necesite ser forzada para atravesarla o buscar un objeto oculto en una habitación), o puede ser complejo (colocar 10 balizas en un planeta alienígena sumido en una guerra civil, o superar todos los trámites burocráticos y maniobras políticas para desmantelar una trama de corrupción). Los obstáculos complejos se diferencian de los simples principalmente en que se pueden descomponer en obstáculos más simples. Estas ideas están extraídas del maravilloso libro Gamemastering de Brian Jamison, cuyo aspecto y extensión puede presentar el libro como árido y denso, pero que contiene auténticas perlas para los directores de juego.

La estructura del obstáculo, según Jamison, sigue el siguiente ciclo en forma de diagrama de flujo:



Durante una partida los obstáculos no serán tan claros para los jugadores. Ellos tomarán muchas veces su propio curso de acción y tendremos que estar preparados para actividades y obstáculos alternativos. Con respecto al ciclo de la imagen de arriba, a lo mejor cabría decir que después del éxito en el desafío y antes de celebrar la victoria, también tendría que haber consecuencias. El éxito nunca debería de estar asegurado, de lo contrario los jugadores se aburrirán. 

El director de juego no sabe en realidad cómo los jugadores van a intentar resolver el obstáculo, a lo mejor ni lo intentan superar. Pueden ignorarlo, tomar un flagrante atajo, fracasar o incluso verlo como algo bueno y no como un obstáculo. Los DJs veteranos presentan una mezcla de obstáculos fáciles, suficientemente desafiantes, o incluso a veces imposibles. Nunca ven sus expectativas frustradas con el resultado de los desafíos: independientemente del resultado el juego continúa.


La estructura del ciclo de obstáculo se puede dividir en tres fases: la recopilación de información, el desafío, y la celebración de la victoria.


Recopilación de información


Antes de que los personajes puedan superar el obstáculo tienen que ser conscientes de que el obstáculo esta ahí. En un obstáculo muy simple puede suceder que la información esté delante de ellos, sin tener que indagar o explorar en absoluto, como por ejemplo sucederá en detener un asalto. En obstáculos más complejos tendrán que engarzar diferentes porciones de información de diversas fuentes.

El truco consiste en que los jugadores tengan las herramientas necesarias para recavar la información, aunque no sea en un primer momento algo evidente. El DJ no debería simplemente poner un obstáculo y esperar a que los jugadores lo resuelvan. Muchas partidas con mucha preparación se han estancado durante horas porque el DJ no pensó correctamente en esta fase.


Conoce la información que debes dar a los jugadores

Los directores de juego neófitos creen que esta fase es una cuestión de adivinatoria y pura especulación por parte de los jugadores, donde los mismos andan de aquí para allá intentando ver de qué va la aventura. Lo que debería suceder en realidad es que el DJ tomase parte activa a la hora de desvelar información crítica. Por información crítica se entiende cualquier información necesaria para moverse a la siguiente fase. Esto no significa que el DJ de toda la información ni que la de fácilmente. Él o ella decide qué tipo de información necesitan los jugadores y al menos dos formas lógicas de conseguirla. Esto último facilita apoyo en caso de que la disposición original no salga como lo que estaba previsto.

Algunas formas de conseguir la información: noticias, investigación, archivos, amigos, por accidente, filtración, ilegalmente, flashbacks, rumores, por suerte, mágicamente, intuición.


El desafío

El desafío es el obstáculo como tal, el punto de la acción donde se decide la victoria o la derrota. Con la información que tienen los PJs ahora han de averiguar la forma de superar el obstáculo. Para preparar estos desafíos conviene utilizar alguna de estas técnicas:

  • Utiliza PNJs existentes: bien sea con el antagonista principal u otros conocidos, reforzando así la historia y dándole familiaridad.
  • Iguala las habilidades: diseña desafíos que requieran esfuerzos razonables en función de las características y metas de cada personaje. Además, así conseguimos que el desafío suponga un cierto reto. 
  • Da a todo el mundo cosas que hacer: por ejemplo, ir rotando los desafíos entre todos los jugadores, de forma individual y luego grupal. 
  • Esfuerzos coordinados: cuanto más vean los jugadores que se necesitan unos a otros para superar el obstáculo, mayor diversión se alcanzará para el grupo. 
  • Equilibra la dificultad: intenta poner al principio obstáculos fáciles, y solo cuando los jugadores se hayan comprometido con la trama comienza a poner los difíciles, así será mucho más factible que los jugadores se impliquen hasta el final. Tanto si los jugadores creen que es muy fácil como si creen que es muy difícil serán menos propensos a superar el obstáculo. 
  • Incluye más de una forma de superar el desafío: así no caemos en malas soluciones o averiguar que los jugadores no pueden realmente superarlo, ya que podría resultar que nuestra única solución prevista luego no funcione en la práctica.
Algunos tipos de desafío u obstáculo: fuerzas hostiles, dilema ético, manipulación social, normas sociales, criminalidad, trampas o puertas secretas, código de acceso, encriptación, enigmas, maldiciones, barreras físicas o mágicas, mal funcionamiento de algo, acusaciones falsas, abuso del poder, necesidad de un mapa u objeto.

Celebración de la victoria

Después de superar el obstáculo muchos DJs pasarán al siguiente sin dar si quiera un poco de crédito a la victoria conseguida. Pero los puntos de experiencia o el dinero en muchas ocasiones no son suficientes. Una celebración no tiene que ser una fiesta, pero sí al menos una buena descripción del éxito de los jugadores. Una buena descripción motiva a los jugadores a buscar más victorias, así que por mínima que sea una victoria haría falta una descripción, y cuanto más gloriosa sea la victoria más deberíamos esmerarnos en ella.

Cuando un solo personaje consiga algo importante, una descripción sólida contribuirá a su satisfacción en forma de reconocimiento y atención por parte del grupo. Por cada obstáculo que pongas, piensa de antemano cómo vas a ayudar al grupo a que celebre la victoria, pero no describas sin más un resultado escrito previamente porque restará toda la satisfacción de haber triunfado de forma personal y única.


Consideraciones adicionales


  • Conocimiento común: en cada obstáculo puede que haya un conocimiento local que sea bien sabido por los personajes, ahí el DJ tendría que decírselo a los jugadores de antemano. Algunos ejemplos de esto podrían ser: "hay un desierto hacia el sur", "la ciudad de Yarlen está situada a unos pocos días a caballo", "se ha declarado la guerra".
  • Obstáculos dependientes: por esto entendemos dos obstáculos en el que uno depende de la superación del otro para presentarse. Muchos DJs hacen demasiados obstáculos de este tipo. Esto puede frustrar fácilmente a los jugadores ya que no se ven a sí mismos triunfando sobre el obstáculo principal en un periodo de tiempo razonable. Deberíamos intentar restringir estos obstáculos dependientes porque si los PJs no consiguen uno de los pasos la partida se enfriará. Por tanto, los obstáculos pueden ser dependientes pero tenemos que posibilitar que sean superados de diversas formas. La pregunta "¿qué pasa si los PJs no superan el obstáculo?", sirve de gran ayuda aquí.
  • Fracasar: como decíamos antes, la victoria no debería de estar asegurada. Algunas veces será por malas decisiones y otras porque los dados no acompañen. Aún así, el DJ debería evitar poner obstáculos que tengan que ser superados necesariamente para que la historia continúe. Por ejemplo: que los PJs necesiten llegar a un barco donde la princesa ha sido raptada o de lo contrario será perdida para siempre. Si el DJ no tenía nada previsto en ese caso, la partida habrá terminado. 
  • Número de obstáculos por sesión: si los jugadores son más de rolear o interpretar puede que tarden 10 minutos en resolver un obstáculo simple, mientras que otro grupo más orientado a la acción puede que tarde 10 segundos. Cuanto más conozcamos al grupo mejor podremos ajustar el número de obstáculos. Si el DJ es novato sería mejor que sobre preparase y crease más obstáculos antes que quedarse corto.
  • Obstáculos instantáneos: sería bueno preparar algunos obstáculos que se puedan introducir en contextos muy diversos (como por ejemplo un combate) para así dinamizar la partida en los momentos requeridos.

Conclusión


Superar un obstáculo siempre implica abordar un problema y solucionarlo. Algunos obstáculos tendrán que resolverse de manera creativa mientras que otros requerirán de una empatía mayor con nuestro personaje y un conocimiento más definido de sus valores y emociones. Los obstáculos también implican un conflicto que impide a los PJs alcanzar sus objetivos y motivaciones. Pero algo que se interpone entre nosotros y una cosa que no necesitamos no lo veremos como un obstáculo sino que más bien lo ignoraremos. El obstáculo o conflicto a resolver tiene que tener un sentido y un porqué, no solo a la hora de motivar a los jugadores, sino también a la hora de justificarlo dentro de la historia. Por ejemplo, si dos naciones están en guerra tendremos que pensar en las razones que tiene esa guerra para existir, y la profundidad de ese trasfondo crea también mucha satisfacción e interés cuando parece que las razones tienen un buen fundamento.

La escasez y falta de accesibilidad a cualquier bien, sea material o inmaterial, da sentido al obstáculo. Ya que si todo fuese adquirible por todos entonces el obstáculo no tendría razón de ser. La clave está en conseguir que el esfuerzo resulte placentero, que el camino que conduce al objetivo sea algo satisfactorio. Para ello tendremos que conseguir que el proceso sea una combinación de pequeñas victorias y derrotas, que conducen luego a la victoria (o derrota) final. El proceso tendría que tener a su vez algo que lo hiciera placentero en sí mismo. Por ejemplo, en una negociación, que los jugadores disfrutasen de la negociación en sí misma a parte de conseguir un buen acuerdo.

Por último, decir que crear buenos obstáculos, desafíos, conflictos, problemas, drama, tensión, etc., es todo un arte y es una de las aptitudes que más hará disfrutar a nuestros jugadores. Cuando el DJ no solo prepara buenos obstáculos, sino que es capaz de improvisarlos con lo que recibe de los jugadores, ahí es cuando en mi opinión salen las grandes partidas de rol.

2 comentarios:

  1. Jo, que claríto y fácil parece tras leer vuestra entrada. Pero es toda una ciencia. Muchas gracias.

    Un saludo. Jesús. DJ neófito

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    1. Gracias a ti Jesús por comentar, me alegro mucho de que te guste. En efecto, por muy claro que se presente y sea adecuada la sencillez en la exposición, es algo bastante difícil de dominar. Pero te aseguro que saber presentar buenos conflictos y obstáculos da muchísimo entretenimiento tanto para ti como para tus jugadores. ¡Un saludo!

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