miércoles, 6 de junio de 2018

Análisis de Satine Phoenix



Como ya hice con Wheaton, Mercer y Perkins, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek & Sundry, visualizando uno de sus shows: Sirens of the Realms. Phoenix emite desde Twitch en su canal Maze Arcana juegos diversos, incluido D&D. Después del análisis veremos una serie de consejos de narración que mezclan ideas de algunas personas del mundo del rol y de ella misma.

Phoenix ha ejercido numerosas profesiones: ilustradora, pintora, cosplayer, modelo, actriz, entre otras. Volvió a su carrera gamer y artística en 2010 con varias comunidades de cosplay y Dungeons and Dragons. Recientemente tomó el relevo a Matthew Mercer en la serie de consejos de narración GM Tips, realizando invitaciones a distintas figuras del mundo del rol para enriquecer las lecciones

La serie de vídeos en la que baso mi análisis de su dirección de juego se puede visualizar en el siguiente enlace:




Análisis de Satine Phoenix


  • Utiliza introducciones barrocas, llenas de percepciones inusuales.
  • Versatilidad en los diálogos, haciendo incisos descriptivos de lo que hacen sus PNJs al dialogar.
  • Cuando una jugadora describe lo que pretende hacer su PJ, pregunta a menudo a modo de aclaración para saber si lo ha entendido, y así poder aplicar la mecánica correcta.
  • Juega muchas veces para ver la reacción de sus jugadoras, presentando descripciones evocadoras, fomentando así la creatividad.
  • Facilita la toma de decisiones dando consejos sobre qué hacer si las jugadoras están muy perdidas, o añadiendo más información.
  • Concibe el metajuego como una experiencia sensorial y no solo imaginativa, por ello utiliza gran cantidad de escenografía y vestuarios para acompañar al juego.
  • Hace recapitulaciones de todo lo sucedido en anteriores sesiones, incluyendo aquellos deseos e iniciativas propias que hayan surgido en los PJs durante las partidas, pero de una manera estética que rompa el hielo y sumerja a sus jugadoras en el mundo.
  • Cuando sus PNJs tienen un objetivo que entra en conflicto con los de los PJs, defiende con mucho ahínco sus argumentos. Lo que consigue con ello es que las propias jugadoras conozcan mediante esas discusiones a sus PJs con mayor profundidad al mismo tiempo que el PNJ en cuestión parece más real.
  • Combina descripciones largas con intercambios de información muy breves. Por ejemplo: el PJ hace una acción concreta y ella simplemente responde el efecto, devolviendo rápidamente el foco a la jugadora para que continúe diciendo lo que hace.
  • Para crear un vínculo afectivo con la escena, pregunta qué siente el PJ acerca de lo que sucede, volviendo luego a la acción.
  • Cuando la escena se estanca, introduce un PNJ accesorio que la desatasque, bien sea con alguna nueva información o con una situación que obligue a los PJs a actuar.



Consejos de narración de Satine Phoenix


Ideas básicas

  • Encuentra tu propio estilo de narración: solo si te diviertes como DJ tus jugadoras se divertirán.
  • Implementa tus teorías: hay que practicar lo que queremos mejorar. Muchas veces tendremos que fracasar para luego acertar. 
  • Evoluciona: aceptar las críticas es muy importante par ser una DJ más completa.
  • Continúa aprendiendo: gran parte de la diversión como DJ consiste en emprender y continuar el camino hacia la Maestría.

Tipos de directoras de juego


  • DJs edificantes: están ahí para las jugadoras, para empoderarlas.
  • DJs obstructivas: están constantemente poniendo retos a las jugadoras para ver cómo los superan.
  • DJs narrativas: centradas en la historia. Quieren ir alcanzando puntos clave en la historia.
  • DJs experimentales: quieren encontrar el "momento", no se trata de llegar de A a B, sino de decir "tenemos un momento aquí, vamos a explorarlo, ¿cómo conseguimos sacar algo de él?".

En lo relativo a la estructura de historias, Phoenix  recomienda el círculo de Harmon:

  1. El personaje está en su zona de comfort.
  2. Pero quiere algo.
  3. Entra en una situación poco familiar.
  4. Se adapta a esa situación.
  5. Consigue lo que quiere.
  6. Paga un alto precio por ello.
  7. Vuelve a su situación familiar.
  8. Habiendo cambiado.

También, una pregunta muy útil para toda trama es preguntar "¿por qué?", ya que así la justificamos racionalmente y por tanto le damos verosimilitud. Pero no por ello una trama no podría ser fantástica o alejada del mundo real. Cuantos más "porqués" sobre un mismo asunto, mayor profundidad.

Ideas para introducir personajes en la historia

  • Una de ellas es la líder.
  • Eran amigas.
  • Sus historias individuales previas han repercutido en el mundo.
  • Realizar preguntas durante la partida para ayudar a perfilar los personajes.
  • Utilizar escenas iniciales muy cargadas de relaciones de ellas con el mundo.



Ideas para tener una historia "sin fin" o que dure por muchos años

  • Vuelve a elementos anteriores: así les permitimos experimentar las consecuencias de sus acciones.
  • Aprende más sobre el mundo: así conseguimos que nada nos sorprenda. Poblaciones, continentes, planetas, política, incluso los días festivos de ese mundo particular.
  • Permite a las jugadoras que te guíen: ¿a donde quieren ir? ¿Qué cosas quieren explorar? Presta atención a las decisiones que toman.
  • Haz sagas: que las jugadoras utilicen varios personajes a lo largo de la campaña, pero que los previos continúen en el mundo como parte del trasfondo.

Ideas para creación de villanas

  • Ponerle objetivos: cuál es su pasado, qué necesita para ser feliz.
  • No es tan mala: simplemente puede querer algo que se enfrenta a los personajes, pero si averiguan que no se trata de alguien tan malvada puede conducirlos a un interesante dilema.
  • Tiene que aprender y crecer junto con las jugadoras: puntos de experiencia, aliados y enemigos, motivaciones, etc.
  • Tiene información que las jugadoras no tienen: por eso toman esas decisiones que muchas veces se oponen a las jugadoras.

Cuando las historias descarrilan...

  • Utiliza partes de las historias que preparaste para añadirlas a las que están creando ellas.
  • Utiliza generadores de ganchos, de nombres, de ciudades, de objetos mágicos, de mazmorras, de encuentros...
  • Deja a las jugadoras tomar el liderazgo. Si van de cabeza, nosotras reaccionamos. Seríamos reaccionadoras, no creadoras de escenas.
  • La técnica del "reskin" es básicamente reciclar lo que teníamos preparado y adaptarlo a lo que nos sugieren las jugadoras. Para que los encuentros puedan ser reutilizables tienen que ser diseñados previamente con esa mentalidad.



Ideas para incentivar el roleo

  • Hazlo tú: haz que tus PNJs interactúen ellas mismas con el entorno (que miren al sol, que toquen el agua del charco con las manos, que cojan una flor del suelo), utiliza distintas voces y distintas formas de hablar, gesticular y expresarse. Poco a poco las jugadoras te emularán.
  • Diles que roleen: si dicen "hago tal cosa", pregúntales "descríbenos cómo haces tal cosa".
  • Dales una razón: usa el trasfondo de los personajes, si tienen un gran carisma, que intenten representarlo, si son maestras del combate, que describan sus letales movimientos durante la batalla.
  • Característica diferenciadora: a veces basta con comenzar a rolear con alguna etiqueta tipo "muy carismática", "tipa ruda", "aduladora", etc.
  • Modular la voz: es muy útil pero nunca tanto como para provocar risa (si es que no es eso lo que queremos).

Estructura de encuentros

  • Suelen implicar números y tiradas.
  • Suele suponer algún tipo de desafío para las jugadoras.
  • El desafío permite conectar las diferentes partes de la historia si es superado.
  • Son momentos donde los personajes tienen la posibilidad de modificar el mundo en el que viven.
  • También les permite tomar decisiones que las vincula emocionalmente con el mundo.

Tipos básicos de encuentros

  • Social: hablar con PNJs, intimidar, negociar, persuadir, etc. Permite alterar la trama y hallar información relevante para la historia.
  • Exploración: permite a las jugadoras descubrir y conocer el mundo en el que habitan. 
  • Combate: puede ser muy simple pero también enriquecerse mucho. Los retos y enemigos a derrotar pueden ser muy desafiantes y entretenidos en función de cómo lo haga la DJ.
  • Híbridos: una mezcla de los anteriores, en mayor o menor grado.
Conociendo sus fichas y motivaciones podremos hacerles tanto brillar como sudar.


Introducir a jugadoras nuevas

  • Explícalo de forma totalmente accesible.
  • Las jugadoras nuevas aprenderán observando.
  • Es necesario cierto grado de metajuego para irles explicando las cosas.
  • Con las reglas hay que tener paciencia. Algunas prefieren explicarlas antes de la partida, otras durante la misma, y otras una mezcla de ambas. Lo ideal sería introducir las reglas progresivamente.
  • Crear la ficha puede ser una actividad divertida en sí misma, así que utilizar personajes pregenerados no siempre es bueno. Sin embargo en otras ocasiones, donde las jugadoras quieren lanzarse directamente a la acción, viene bien tener una buena batería de pregenerados para darles opciones variadas.

Conclusión

Muchos de sus consejos son en mi opinión pilares básicos de la dirección de juego en todas sus formas. Pese a que no tiene un nivel técnico tan acentuado como pueden ser Perkins o Mercer, posee muchos aspectos que la hacen única y que tienen en mi opinión un gran valor. Cabe destacar especialmente el uso que da a sus PNJs como personas que experimentan ese mundo imaginado, que no solo son máquinas de dialogar o combatir, sino que sus percepciones y reacciones ante la ambientación son importantes.

Creo que su actitud de jugar a ver qué reacciones tienen las jugadoras es un espíritu de juego muy significativo, pues no sería tanto la historia y la autoría como ver disfrutar y estimular la creatividad e imaginación de nuestras jugadoras. También destacar en cómo incide en qué lenguaje corporal y qué expresiones tienen sus personajes durante el diálogo, lo que provoca una inmersión mayor. Por último, diría que Satine Phoenix tiene una actitud de crecimiento y aprendizaje muy loable y digna de emular.

2 comentarios:

  1. ¿por qué pones "jugadoras", "villanas"...?

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    1. ¡Hola Soth! ¿Por qué no? ¿Resulta molesto? Me interesa saber tu opinión :).

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