viernes, 8 de junio de 2018

El camino hacia la maestría rolera: 6 ideas

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La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final. 
Gigax, en su libro Master of the Game


La diferencia entre un buen director de juego y un maestro no reside en su conocimiento de tal o cual técnica, sino en la comprensión profunda del medio que utiliza como vía de expresión y diversión. Reside también en la aplicación correcta de esa comprensión; y por tanto en continuos ensayos y errores que lo conducen a recalibrar su estilo hasta que se alcanza una experiencia lúdica diferente a la de cualquier otro medio.

Atesorar técnicas o consejos de narración en un compendio mental no deja de ser una serie conocimientos que se utilizan como reglas de cálculo. Pero es en la comprensión de por qué esas técnicas son buenas, para qué sirven, y qué se pretende conseguir con ellas, cuando nos situamos ya en camino hacia la maestría. Es como si una una actitud nacida de la reflexión y la experiencia nos condujese y nos permitiese enfrentarnos a los problemas que surjan de la dirección de juego.

En este artículo reflexionaré sobre 6 ideas que nos pueden conducir por este camino y lanzarnos a nuevos horizontes. Cabe decir que yo no me considero un maestro, solo considero que estas ideas pueden guiarnos por este sendero. Es más, la maestría como tal sería algo inalcanzable. Sería más importante el camino que la meta, convirtiéndonos así en eternos aprendices.


Confía en el ensayo y error más que en cualquier otra cosa

Después de cada sesión de juego, deberíamos preguntarnos: ¿qué ha funcionado y qué no ha funcionado, y por qué? Pero, ¿a qué nos referimos con "funcionar"? Con funcionar nos referimos a aquello que ha cumplido su propósito o no lo ha cumplido. Funcionaría todo aquello que fomenta la diversión, la cohesión del grupo, la emoción, la catarsis, la inmersión, la mejora de capacidades, el aprendizaje, el disfrute estético, etcétera. Habrá algunos directores de juego que la expresión "esto ha funcionado" significará una cosa, mientras que a otros les parecerá otra bien distinta. Puede también que algo "funcione" durante las tres primeras sesiones y luego ya deje de funcionar, ¿por qué?

Determina qué sabes y qué no sabes

Elaboramos una lista de aquellas cosas que creemos saber y ponemos un grado de conocimiento en función de lo que consideramos lo ideal (que sería lo máximo). Si obtenemos una puntuación muy baja es posible que seamos demasiado exigentes. Luego, hacemos lo mismo con aquellas cosas de las que sabemos muy poco o directamente no sabemos, también en función de ese ideal que perseguimos. Cabe decir que sin una referencia, alguien a quien admirar, al que deseemos emular, o un ideal a alcanzar, no estaríamos en el camino hacia la maestría sino más bien estancados. También deberíamos meditar sobre aquello que no sabemos que no sabemos, es decir, aquellas cosas que ni si quiera se nos ocurren que desconocemos. Gracias a este estudio de nuestros conocimientos (y desconocimientos) podremos incidir sobre aquellos aspectos que deseemos mejorar.

Práctica deliberada

Consiste en practicar siempre por encima del nivel en el que nos encontramos. Es decir, ponerse siempre nuevos retos y desafíos a la hora de dirigir. ¿Nunca hemos dirigido una batalla a gran escala? ¿Nunca hemos dirigido una sesión puramente social en la que se trate un solo asunto, como un juicio? ¿Nunca hemos improvisado una partida sin absolutamente nada preparado? ¿Nunca hemos relatado una historia de romance y tragedia profunda? Consiste en ponerse objetivos que estén fuera de nuestra zona de confort.

Así, si queremos que nuestros PNJs tengan diálogos atractivos y dignos de película, prepararemos partidas que, aunque no dejen de ser divertidas, incidan en mucho diálogo intentando dotarlo de personalidad y dramatismo. Improvisar diálogos cautivadores y atractivos es algo muy difícil de sostener en el tiempo, y por tanto este reto lo deberíamos descomponer en objetivos más pequeños. Por ejemplo: durante un tiempo incidiremos en la voz y los matices de la misma, luego en las expresiones características del PNJ, luego en cómo compone sus frases, y así.

Define el propósito del rol

Lo primero que nos vendrá a la mente es la diversión. Pero, ¿qué tipo de diversión? Divertirse, pero, ¿cómo? O a lo mejor no es solo la diversión, a lo mejor se trata de otras cosas. ¿Qué es lo que nos da el rol que no nos da ninguna otra actividad? Traer a primera fila los motivos que nos conducen a dirigir nos permitirá enfocarnos a la hora de aprender y crear un estilo propio en función de esas necesidades. Un ejemplo de definición: la finalidad del rol sería crear una experiencia lúdica, colaborativa, emocional y creativa. En la cual nos metemos en la piel de un personaje imaginario que vive y toma decisiones en un mundo de ficción construido por todos. Esta definición valdría como cualquier otra siempre que a uno le valga y a sus jugadores también. El propósito de esta definición consistiría en encauzar nuestros esfuerzos creativos bajo nuestros propios esquemas.

Fíate de tu instinto

Si algo te dice que deberías cambiar esta cosa o aquella, atrévete a cambiarlo. Si crees que la partida será mejor si haces algo, hazlo y comprueba si es estabas en lo cierto. Gran parte de tu conocimiento viene de tu experiencia así que tu modo de dirigir no es completamente consciente. Cuando intentes aplicar una técnica nueva, verás rápidamente si funciona o no, y en muchos casos tendrás que adaptarla a tus necesidades. Lo que es indiscutible es que te gusta dirigir partidas de rol, y por tanto todo tiene que supeditarse a esos gustos primarios que te mueven a volver a sentarte a dirigir. Tus instintos ya te dicen qué necesitas saber y mejorar, aquello que te sirve y aquello que no.

Enseña a otros

Puede implicar el sentarse como jugador y luego darle feedback al director de juego. O también preguntar por los problemas que tienen los demás e intentar darles una solución. Esta situación no se dará normalmente de forma tan clara, por lo que hay que estar abierto al diálogo con el resto de roleros para intercambiar ideas, y así enseñar a la par que nos enseñan. Este tipo de enseñanza también implica tener claras las cosas a la hora de dirigir y por tanto nos ayudan a reforzar nuestros conceptos. Elaborar algún que otro esquema en el que definamos cuáles son los componentes de una partida de rol y cómo abordarlos, nos ayudará a determinar con mayor claridad cuáles son nuestras fortalezas y debilidades.


A modo de conclusión, decir que el director de juego que pretende ser un verdadero Máster atiende (e incluso prioriza) lo que nos decía Gigax en la cita de arriba: desde el buen trato a los jugadores, hasta el garantizar un espacio cómodo para el juego, el ser buen juez ante las decisiones, el responsabilizarse de la buena dinámica del grupo, el motivar a los jugadores a ser creativos y a disfrutar, entre otras muchas cosas. No solo sería la empatía hacia los personajes, sino una empatía hacia los mismos jugadores. El director de juego entonces se prestaría atención a sí mismo a la par que a los jugadores, para así descubrir aquellas cosas que irán bien al grupo y por tanto al buen desarrollo de sus partidas.

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