miércoles, 16 de mayo de 2018

Control de ritmo en escenas de acción


Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante... Como si todo dependiese de los dados y la suerte, sin ninguna estructura o definición. Pero en muchos géneros dramáticos las escenas de acción tienen una estructura más pautada. Por ejemplo, que el héroe sea poco a poco abrumado por la cantidad de enemigos, cambiándose las tornas cuando de repente descubre la debilidad del rival, y finalmente alzándose con la victoria. Una escena de acción tendrá normalmente una dirección inicial, un giro, y luego un escalamiento de la tensión hasta el clímax.

Puede suceder que un combate se estanque demasiado, realizando demasiados turnos de ataque, sin una tensión que provoque interés, bien sea por ser monótono o por no representar desafío alguno. Pero si decidimos cortar de súbito el combate y proclamar la victoria de los jugadores también puede provocar insatisfacción. Entonces el combate o cualquier escena de acción tendrían que tener un ritmo agradable e interesante para los jugadores. Hacer una escena de acción interesante incluye, a parte del control del ritmo, la parte descriptiva, el deleitar la imaginación; y en muchos casos la emoción de acertar o fallar con las tiradas y el aspecto estratégico. Estas escenas también deberían de tener un trasfondo, una historia, algo de valor que haga a los jugadores interesarse por superar el conflicto.

Las siguientes tres técnicas parten de tres preguntas básicas:


¿Cómo son de frecuentes las tiradas, y cuánto impacto tienen en el progreso general del conflicto?

En la mayoría de juegos las tiradas tienden a seguir una media, pero la exisencia de la varianza puede resultar en un éxito aplastante o en un rotundo fracaso. Los éxitos o pifias críticas y secuencias de turnos muy reducidas podrían ser demasiado determinantes. Poder aplicar modificadores a favor y penalizadores al rival, mayor cantidad de turnos, o solo utilizar la media de cada dado sin hacer tiradas pueden ayudar en esta tarea. Del mismo modo, si asignamos más importancia a la inventiva de los jugadores y a cómo resuelven narrativamente el conflicto en algunos puntos de la escena, podemos con ello reportar más satisfacción a los jugadores que con solo mecánicas y tiradas. Para esto último deberíamos poblar la escena con algunos elementos interactivos que puedan ser utilizados para superar el obstáculo.

¿Cómo afecta un éxito inicial o temprano a las posibilidades de éxitos futuros?

Algunos sistemas tienen mecánicas de heridas para los personajes, que causarán penalizaciones para las siguientes tiradas. Esto puede llevar a lo que se conoce como "espiral mortal" o efecto bola de nieve. Un éxito inicial permite tener más facilidad para las siguientes tiradas debido a mecánicas como las heridas, acumulándose esa ventaja a lo largo del tiempo. O a lo mejor si un personaje consigue un crítico y acaba con el enemigo más peligroso por pura suerte, el combate ya irá cuesta abajo a partir de ahí; lo mismo sucederá a la inversa si el enemigo tiene la misma suerte. Si lo que queremos es que la escena tenga unas fases más o menos concretas y una duración específica necesitaremos controlar este tipo de variables. Para que una escena de acción tenga un buen momento climático hay que controlar el ritmo, el clímax se verá empobrecido si el curso de acción es demasiado precipitado o demasiado lento.


¿Qué recursos pueden gastar los jugadores para cambiar cosas durante la escena?

Muchos juegos tienen puntos de héroe, drama, suerte, etc, en una reserva que permite a los jugadores gastarlos en determinados momentos para alcanzar el éxito en sus objetivos con mayor probabilidad. También hay otros como sacrificar fatiga para un esfuerzo extra, o usar puntos de magia o reserva de hechizos. La gestión de estos recursos permite controlar el ritmo de la escena en mayor o menor grado. Esto también puede inducir una "espiral mortal" donde los jugadores gasten inicialmente todos sus puntos para vencer al enemigo u obstáculo principal antes de que éste pueda hacer nada. En ese caso tendríamos que averiguar cómo hacer que estas escenas reporten gratificación teniendo en cuenta el potencial tan determinante que estos puntos pueden llegar a tener.



Conclusión


Enfatizaría en el valor que se da al conflicto por parte de los jugadores y sus personajes. Cuando hay algo en juego y una historia detrás del conflicto por la que se quiera luchar y esforzarse, la escena es mucho más amena aún teniendo dificultades en controlar el ritmo de la misma. Cómo combinar los elementos descritos arriba dependerá de qué es lo que estemos buscando. Muchas veces sucede que en una partida se les asigna a los personajes una misión que ni les va ni les viene: ir a cazar al monstruo de turno no supone demasiado interés por norma general, por lo que si encima el combate es tedioso será aún peor. Si esto es algo habitual en las primeras sesiones de una campaña será muy contraproducente. Los conflictos iniciales de la campaña tendrían que sentar las bases de la historia y empujarlos a explorarse a sí mismos y al mundo. A la hora de motivar a la acción de los jugadores, sería mejor que los jugadores se enfocasen en lo que ganarán si triunfan, y no en lo que perderán si fracasan. Los giros dentro de la escena  deberían ser creíbles y permitir a los jugadores ver la luz al final del túnel, es decir, motivarlos en lugar de lo contrario.

Opino que es mejor una escena de acción muy intensa pero breve que una muy larga y descafeinada. Por tanto, creo que es más prudente acortar las escenas de acción para hacer brillar más nuestras habilidades como directores de juego, pues al fin y al cabo nuestros recursos narrativos son limitados (sobre todo si hay gran carga de improvisación en la escena). No obstante, si somos capaces de lidiar con los problemas que implican el ritmo en una escena de acción larga, sin duda que resultará muy gratificante. Para escenas cortas pero frenéticas, la dirección inicial es lo que los jugadores creen que van a hacer con lo que saben, generándose así unas expectativas; luego el giro es aquello que no tenían previsto (y que resulta coherente) que agranda el obstáculo, y luego tras unos rápidos e intensos intercambios se llegaría al clímax.

2 comentarios:

  1. Me he leído todos y cada uno de los artículos de tú blog. He disfrutado y aprendido mucho. Cómo resumen, me voy a embarcar en un proceso de mejora continua cómo DJ y cómo jugador. El material que tienes es de un tamaño y una calidad ingente así que voy a tener que seleccionar. Bendita tarea.

    A nivel particular estoy mastereando una partida de Vampiro, La Mascarada. Sé que te gusta Mundo Tinieblas, has reseñado varios de los nuevos libros de la Edición 20 aniversario. Estoy creando mi propio escenario apoyándome en lo que me gusta del material oficial. Seguiré tus consejos para seguir avanzando.

    Muchas gracias por tú trabajo!!!

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    1. Muchas gracias a ti Alberto por lo que me dices y por comentar. Me alegro que te embarques en el camino de la maestría DJ. No deja de ser un medio de expresión donde podemos realizarnos y encontrar satisfacción personal. Te deseo una gran crónica de Vampiro!!! Un saludo :)

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