tag:blogger.com,1999:blog-66521074293611793452024-02-07T03:25:45.402+01:00La Ciencia del RolRolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.comBlogger75125tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-39850843789695639602018-06-25T18:04:00.001+02:002018-06-25T18:04:33.395+02:00Historia de los juegos de rol (1973 - 2017)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmjmp2Z8u9JOSlSdBBd18NoYUNhobNoxZLdPgODt5Nbwa5DCWWkjFTqmTF9Hj_4KeQ9VdmB-UjQUnJwh5pp15I3wqahHYJqf5s5LJNDg3Lhg2_EjcJA1VCFrnvI015_uczgt3u_9IOQlU/s1600/Historia-Rol.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmjmp2Z8u9JOSlSdBBd18NoYUNhobNoxZLdPgODt5Nbwa5DCWWkjFTqmTF9Hj_4KeQ9VdmB-UjQUnJwh5pp15I3wqahHYJqf5s5LJNDg3Lhg2_EjcJA1VCFrnvI015_uczgt3u_9IOQlU/s1600/Historia-Rol.png" /></a></div>
<br />
<i>Nota: esta historia de los juegos de rol pretende ser de carácter introductorio, divulgativa y no exhaustiva. Al final del artículo se pueden consultar las fuentes utilizadas como referencia para la redacción del mismo.</i><br />
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<a name='more'></a><br />
<b><span style="font-size: x-large;">Historia de los juegos de rol desde 1973 a 2017</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;"><br /></span>
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<b><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;"><br /></span></span></b>
<b><span style="font-size: large;">Introducción</span></b><br />
<b><span style="font-size: x-large;"><br /></span></b>
El nacimiento de los juegos de rol se originó con Gary Gigax en 1973 y su suplemento para el juego de miniaturas <i>Chainmail</i>. Por primera vez los personajes de wargames eran importantes a nivel individual. Esa ambientación inicial era de fantasía, con claras influencias de las obras de J. R. R. Tolkien y Robert E. Howard.<br />
<br />
El primer objetivo de estos juegos era el <b>modelado o diseño de personajes</b>. Se trataba de crear características, habilidades y reglas que pudieran ser usadas para traer a personajes como Conan o Frodo a un juego. Muy poco después surgió la idea del <b>desarrollo y progresión de los personajes</b>.<br />
<br />
El ejemplo más inmediato de esa idea fue el de <i>Dungeons and Dragons</i>, creado por Gary Gigax y Dave Arneson en 1974. En lugar de tener personajes estáticos, <b>se ofrecía a los jugadores formas de que sus personajes evolucionaran y cambiaran</b>. El impacto de este nuevo paradigma fue tan fuerte con respecto al anterior que en muy poco tiempo se convirtió en norma. Durante los siguientes años surgieron juegos como <i>Traveller </i>(1977) y <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) que tuvieron una gran acogida y tenían propuestas diferentes a <i>Dungeons and Dragons</i>.<br />
<br />
Alrededor de 1984 se concibió otra idea, los juegos de rol narrativos o storytelling role playing games. En lugar de centrarse en el desarrollo de los personajes se puso la atención en el <b>desarrollo de la historia</b>. En cierto grado, se hizo un intento de contar mejores historias y no solo en una inversión en el poder de los personajes. Algunos de estos juegos fueron <i>Paranoia</i> (1984), <i>Pendragón</i> (1985), <i>Ars Magica</i> (1987), <i>Kult</i> (1991) y <i>Vampiro: La Mascarada</i> (1991).<br />
<br />
Hacia el año 2000 se asentó <b>el</b> <b>movimiento indie</b> con los foros The Forge y Story Games, y la teoría GNS. Destacaban en el control de los elementos del juego por parte del autor y en hacer propuestas alejadas de lo mainstream. Tuvo juegos de gran éxito como <i>The Burning Wheel </i>(2002) y <i>Fate</i> (2003), y más adelante <i>Apocalypse World </i>(2010) y su prole de juegos con su sistema Powered by the Apocalypse.<br />
<br />
Surgió <b>el</b> <b>movimiento OSR</b> (Old School Renaissance, o Revival). Proponían una vuelta a los orígenes de los juegos de rol, teniendo como espejo principal a las primeras ediciones de <i>Dungeons and Dragons</i>. Comenzó con títulos como <i>Castles and Crusades</i> (2004), y posteriormente con títulos como <i>Labyrinth Lord </i>(2007) y <i>Lamentations of the Flame Princess </i>(2013).<br />
<br />
En la <b>época reciente</b>, se se han publicado numerosos y variados juegos, <b>volviendo la historia cada vez más compleja</b>. La cantidad de autores independientes sigue creciendo con juegos importantes como <i>Fall of Magic</i> (2015) o<i> Blades in the Dark</i> (2017). La permanencia en los clásicos sigue teniendo fuerza con juegos como <i>Pathfinder</i> (2009) y con las reediciones de <i>Vampiro: La Mascarada</i> (2011) y todos los juegos relacionados con su Mundo de Tinieblas.<br />
<br />
La publicación actual de <i>Dungeons and Dragons</i> con su quinta edición en 2014 indica todavía un notable gusto por los juegos tradicionales. Hay asimismo apuestas por <b>juegos innovadores</b> que atraigan a más público como <i>Fiasco</i> (2009). También por <b>grandes y densas ambientaciones</b> con juegos de la talla de <i>Eclipse Phase</i> (2009), <i>Numenéra</i> (2013) y <i>Degenesis: Rebirth Edition</i> (2015). Cada vez surgen más <b>juegos relacionados con el aprendizaje o para niños </b>con juegos como<b> </b><i>Hero Kids</i> (2012) y <i>Mice and Mystics</i> (2013), así como un intento de abarcar a todo tipo de público que sea vea atraído por una<b> determinada estética conservando unas reglas conocidas </b>como <i>Starfinder </i>(2017).<br />
<br />
<br />
A lo largo de esta breve pero intensa historia el enfoque ha ido evolucionando al diseñar el núcleo del juego, la resolución de acciones, el desarrollo de personajes y la estructura de las historias, entre otros.<br />
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<b><span style="font-size: large;"><br /></span></b>
<span style="font-size: large;"><b>Desarrollo histórico de los juegos de rol</b></span><br />
<b><span style="font-size: large;"><br /></span></b>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b><u>Modelos tácticos, encuentros tácticos</u> (1973)</b><br />
<b><br /></b>
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Los juegos de rol <b>nacieron directamente de los juegos de miniaturas y wargames</b> de la década de 1960. Por ello no debería sorprender que los primeros modelos tuvieran sistemas de combate muy rígidos, con formas de combate con miniaturas de variantes del juego<i> Chainmail </i>(1973). Esta tendencia ha permanecido en la actualidad en muchos títulos, y aún a día de hoy cuesta encontrar juegos que incidan mucho en el aspecto táctico a parte del combate.<br />
<br />
<br />
<b><u>Modelos caóticos, acciones simples, experiencia progresiva</u> (1974-1979)</b><br />
<b><br /></b>
<br />
<b>Se</b> <b>unieron</b> <b>distintos modelos de diseño dentro del juego</b>, cuya relación pudiera parecer arbitraria o inconsistente, <b>pero que conseguían un resultado funcional</b>. Juegos como <i>Dungeons and Dragons</i> (1974) y <i>Advanced Dungeons an Dragons</i> (1977-1979) tenían un modelo para características, otro modelo para la clase de armadura, otra para las habilidades de combate, otro para los hechizos de clérigo, otro modelo para los hechizos del mago, y otro paras las habilidades del ladrón.<i> </i>Aquí también surgieron los modelos de diseño de personajes basados en clases con <i>Dungeons and Dragons</i>.<br />
<br />
En este modelo de clases los personajes tenían un núcleo de habilidades únicas y <b>no había mucho espacio para personajes realmente propios</b>. Se puso el foco en una experiencia progresiva, la cual <b>se basaba en una serie de objetivos separados por grados (o niveles)</b> que permitían abrir nuevas categorías y formas de juego a los personajes conforme ganaban en veteranía. Otros títulos de la época que imitaron este modelo fueron juegos como <i>Tunnels & Trolls</i> (1975).<br />
<br />
La idea de <b>crearse a personajes basándose en sus habilidades y no en su clase </b>también surgió en esta época. Fue traída principalmente por <i>Traveller</i> (1977) y se asentó con el exitoso lanzamiento de <i>RuneQuest</i> (1978). <i>RuneQues</i>t también cimentó la idea de experiencia constante, que implementaba la mejora de habilidades gradual utilizando las habilidades mismas.<br />
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<br />
<b><u>Modelos basados en puntos, acciones complejas, desapego con los personajes, personalidades significativas</u> (1980-1985)</b><br />
<b><br /></b>
<br />
El modelo basado en puntos se apoyaba en la idea de que, a pesar de que los rangos numéricos para describir <b>distintos subsistemas</b> fueran diferentes, <b>podían vincularse a partir de ciertos puntos estándar</b>. Esto sucedió aproximadamente a partir de <i>Traveller, Book 5: High Guard</i> (1980) que incluía puntos de construcción y medía el valor de las naves por tonelaje. Este tonelaje limitaba la cantidad de módulos a construir por el peso de los componentes.<br />
<br />
Aunque el que verdaderamente trajo esta idea a las masas fue <i>Champions</i> (1981), el cual utilizó un modelado de personajes con este tipo de puntos. También se asentaron juegos de la talla de <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) y <i>Stormbringer</i> (1981), con su sistema Chaosium Basic Roleplaying, inspirado en las habilidades basadas percentiles del ladrón de <i>Dungeons and Dragons</i>.<br />
<br />
Con <i>Rolemaster</i> (1984) <b>se popularizaron las acciones complejas</b>, que permitían a los jugadores tener grados de éxito y fracaso a parte de simplemente acertar o fallar las tiradas. Hasta esta época <b>la muerte de los personajes era vista como derrota</b>, pero pronto salieron juegos como <i>Paranoia</i> (1984) que hizo de la muerte algo común y esperable.<br />
<br />
<i>Pendragón</i> (1985) también hizo énfasis en esta idea al utilizar campañas muy largas donde los primeros personajes envejecían y morían, y los jugadores tenían que crearse otros personajes para continuar la historia. <i>Pendragón</i> también es conocido por ser uno de los primeros en introducir <b>matices de personalidad significativos</b> en los personajes. Esto tenía repercusiones reales en los personajes, e incluso podía forzar acciones en casos extremos.<br />
<br />
<br />
<b><u>Modelos universales, juego narrativo, control compartido</u> (1986-1988)</b><br />
<b><br /></b>
<br />
En este periodo se asentaron los <b>sistemas de juego implementables para una gran variedad de ambientaciones</b>, aunque técnicamente esta idea era tan antigua como los propios juegos de rol. Primero fue implementada de forma sobresaliente con el sistema de juego Chaosium Basic Roleplaying, el cual se utilizó en juegos como de <i>RuneQuest</i> (1978), <i>La Llamada de Cthulhu</i> (1981) y <i>Stormbringer</i> (1981); cuyas ambientaciones diferían enormemente entre sí.<br />
<br />
Aunque <b>el más prominente de los juegos que proclamó que su sistema de juego podía utilizarse de forma universal </b>fue <i>GURPS</i> (1986). Éste prestó mucha atención al detalle en sus reglas, permitiendo implementar ambientaciones desde la prehistoria hasta los futuros más lejanos. En esta época también surgió una idea más clara de las organizaciones secretas o con algún fin trascendente como <i>Paranoia</i> (1984) o<i> Ars Magica</i> (1987). Pero no sería hasta más tarde con <i>Vampiro: La Mascarada</i> (1991) cuando la idea de organizaciones secretas fuera conocida por gran parte de los jugadores.<br />
<br />
<i>Ars Magica </i>también propuso una idea generalmente desconocida para los jugadores de rol, <b>el control compartido de personajes</b>. Cada jugador podía jugar distintos personajes cuyo impacto en la historia era relevante, y luego había personajes que eran utilizados por todos los jugadores.<br />
<br />
De esa manera se conseguía una experiencia de progresión e interpretación mucho más variada y compleja. Esto también se trasladaba al director de juego, que podía ir cambiando. En este periodo también surgió la idea de <b>premiar con puntos de experiencia a los jugadores que interpretaban bien</b> a sus personajes y no solo por superar desafíos. El origen de este tipo de recompensa no es del todo claro, pero uno de los juegos que comenzó a insinuar este tipo de actitudes hacia la interpretación y la experiencia fue probablemente <i>Star Wars</i> (1987).<br />
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<b><br /></b>
<b><u>Modelos de estilo libre, creación independiente de personajes, sistemas de resolución controlados</u> (1988-2000)</b><br />
<b><br /></b>
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Uno de los pioneros en este estilo libre fue <i>Ars Magica</i> (1987) y <b>su sistema de magia que permitía combinaciones infinitas de hechizos más allá de los escritos en el manual</b>. También se popularizaron <b>el uso de plantillas de personaje</b>, que sugerían habilidades y trasfondos genéricos. Uno de los primeros juegos en utilizar plantillas de forma sistemática fue <i>Torg</i> (1990), luego se extendió para la tercera edición de <i>Ars Magica</i> (1992) y a muchos otros juegos.<br />
<br />
Los modelos consistentes <b>comenzaron a intentar vincular todos los rangos numéricos de los personajes entre sí</b>. Uno de los juegos famosos que intentaron lograr esa tarea fue <i>Vampiro: La Mascarada </i>(1991), uniendo la línea divisoria artificial entre atributos y habilidades de una manera más explícita.<br />
<br />
<i>Vampiro: La Mascarada</i> utilizó el mismo sistema que <i>Shadowrun</i> (1989) pero con dados de diez caras, con bajas estadísticas y reflejadas con puntos en lugar de números. Con él se pretendía fomentar un <b>estilo de juego narrativo</b>, el cual ganó popularidad. Pretendía poner la ficción primero por encima de las mecánicas.<br />
<br />
Fue también uno de los primeros juegos que compartía un mismo mundo con otros juegos, véase <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i> (1992), <i>Mago: La Ascensión</i> (1993), <i>Wraith: El Olvido</i> (1994), <i>Changeling: El Ensueño</i> (1995), e incluso en su propio pasado histórico medieval con <i>Vampiro: Edad Oscura</i> (1996).<br />
<br />
En esta época hubo <b>estilos de creación de personaje libre </b>como<i> Over the Edge</i> (1992). Introducía un proceso de creación donde los jugadores <b>describían sus personajes y solo entonces intentaban asignarles estadísticas</b>, sin ninguna consideración en el equilibrio del juego. También <i>Deadlands </i>(1996) ideó un estilo propio de creación de personajes que venía definido al extraer cartas de una baraja de poker.<br />
<br />
Otros juegos de este estilo fueron <i>Sketch!</i> (2000), donde los jugadores votaban las habilidades del personaje basándose en un dibujo; o <i>Hero Wars</i> (2000), en el cual los jugadores tenían 100 palabras para describir a sus personajes. Este último juego también popularizó el uso de <b>reglas abstractas para todo tipo de desafíos</b>.<br />
<br />
Gracias al sistema de juegos como <i>Hero Wars</i> los jugadores podían utilizar reglas idénticas o similares bien fuese para debatir, hacer carreras, lanzar jabalinas o pelear. También<b> incluía sistemas diferentes</b> como las apuestas, donde los jugadores apostaban distintos "puntos de acción" para que pudieran controlar el grado de esfuerzo y riesgo de cada encuentro.<br />
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<br />
<b><u>Movimiento indie, movimiento OSR, sistemas genéricos, reediciones, juegos especializados, juegos para niños, ambientaciones extensas</u> (2000-2017)</b><br />
<b><br /></b>
<b><br /></b>
La historia reciente de los juegos de rol <b>gana en complejidad debido al crecimiento de las editoriales y autores independientes</b>, aumentando el número de juegos por año hasta nuestros días.<br />
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En el año 2000 se publicó la tercera edición de <i>Dungeons and Dragons </i>(2000) y se permitió publicar suplementos compatibles con el sistema d20 a través de la <b>Open Game License</b>. Este tipo de estrategias comerciales tuvieron un gran éxito. Se vendían más manuales básicos debido a la gran cantidad de suplementos respaldados oficialmente.<br />
<br />
Esta apertura de licencia fue el origen de <i>Pathfinder</i> (2009) cuyo éxito fue tan elevado que <b>superó por primera vez en ventas</b> a <i>Dungeons and Dragons</i>, el cual había sido el juego más vendido año tras año desde 1974. En esta época surgieron juegos como <i>Hack Master</i> (2001), el cual introdujo un sistema de combate de conteo, donde los jugadores decidían las acciones "segundo a segundo", con apenas margen de tiempo entre acciones. Esto pretendía una sensación más realista y hostil en los combates. En futuras ediciones se basó en puntos de hechizo en lugar de un número fijo de ellos.<br />
<br />
La consolidación de los <b>juegos de rol indie</b> dio lugar a juegos como <i>The Burning Wheel</i> (2002), el cual utilizaba para su creación de personajes una monitorización desde el momento que nacían hasta el comienzo de la aventura. <b>Combinaba un trasfondo detallado con motivaciones y creencias</b> que conectaba a los personajes jugadores con la historia y con los otros personajes jugadores. La historia pretendía desarrollarse orgánicamente sin ningún guión prefijado.<br />
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Incluía una serie de mecánicas de juego explícitamente diseñadas para evitar el encarrilamiento y favorecer la confianza y cooperación entre jugadores. Uno de sus aspectos singulares fue que <b>la labor del director de juego consistía principalmente en ofrecer desafíos que cuestionasen esas creencias y motivaciones</b>. Como consecuencia de esto los jugadores tendían a cambiar sus objetivos y actitudes a lo largo de la historia.<br />
<br />
<i>Fate</i> (2003), basado en el sistema genérico <i>Fudge</i> (1992), irrumpió en escena y ganó notoriedad con los años. Se presentaba como un sistema sin ambientación o temáticas concretas. Su idea principal era diseñar <b>un sistema que facilitase la mínima obstrucción hacia el aspecto narrativo del juego</b>.<br />
<br />
Concibió un <b>sistema de aspectos</b>, los cuales eran unos descriptores que podían invocarse. Estaban sujetos a libre interpretación y hablaban sobre algo destacable del personaje o la escena. La interacción de los jugadores con la narrativa a través de las mecánicas, así como su capacidad para alterarla, lo convirtieron en un juego que ofrecía una experiencia no-convencional y alejada de lo mainstream.<br />
<br />
Sus nociones centrales y su adquisición gratuita le reportaron gran cantidad de seguidores. Más adelante, su versión ágil y simplificada <i>Fate Accelerated</i> (2013), fue <b>diseñada con el objetivo de acercarlo a las masas</b>. Otros juegos genéricos que fueron ganando en popularidad en ese periodo fue el ejemplo <i>Savage Worlds</i> (2003), el cual enfatizaba en reducir la preparación y acelerar la velocidad de juego, dotándolo de espectacularidad en lugar de enfatizar en la preparación y el realismo. En esta época también se diseñaron otros sistemas genéricos como <i>Unisystem</i> (2003), el cual se empleó para implementar o remodelar diversos juegos como <i>All Flesh Must Be Eaten</i> (1999).<br />
<br />
Durante este periodo surgieron <b>nuevas propuestas de juego</b> como HeroQuest (2003). Este juego se basaba en la improvisación creativa, la agudeza verbal y la familiaridad con las técnicas y los estereotipos del género en cuestión. Las habilidades representaban palabras clave que abarcaban muchas habilidades, dejando su uso en manos de la imaginación y espontaneidad de los jugadores. Se alejaba por tanto de juegos más convencionales que recompensaban la memorización, la ingeniería de personajes, los combos y la agilidad matemática.<br />
<br />
Otros juegos como <i>Perros en la Viña</i> (2004) utilizaron <b>una forma de resolución de conflictos inspirada en el poker con pequeñas apuestas</b>. Al inicio del conflicto, el director de juego decidía qué estaba en juego, determinaba cuántos dados se podían tirar y se lanzaban. Luego el personaje con iniciativa "subía la apuesta" y narraba una porción del conflicto que sería beneficiosa para él.<br />
<br />
El oponente debía entonces responder subiendo la apuesta con más dados o declararse perdedor del conflicto. Otro aspecto importante de este juego fue <b>un diseño innovador de creación de poblaciones</b>, donde se incidía en los personajes, sus deseos y qué cosas se habían hecho los unos a los otros. Esto concedía al director de juego la habilidad de implicar mucho a los jugadores en lugar de simplemente presentarles un desafío.<br />
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Otros juegos como <i>Fiasco</i> (2009) proponían<b> un estilo de juego único sin director de juego que no requería de preparación y enfatizaba en las relaciones entre personajes.</b> Mientras tanto, surgieron sistemas que intentaron también innovar algunos géneros como el de investigación, como el sistema <i>Gumshoe</i> (2007). <b>El movimiento indie mantuvo su fuerza</b> con <i>Apocalypse World</i> (2010) que dio a luz a varios juegos con su sistema y filosofía, como pueden ser <i>Dungeon World</i> (2012), <i>Tremulus</i> (2013), <i>Monster of the Week</i> (2015), <i>The Sprawl</i> (2015) y <i>Urban Shadows</i> (2015). Su filosofía era un estilo donde <b>"la ficción va primero"</b> y donde no se preparaba la trama sino que más bien se jugaba<b> "para ver lo que sucede".</b><br />
<br />
El<b> movimiento OSR</b> (Old School Renaissance, o Revival) fue posible al liberarse la licencia Open Gaming License del sistema de <i>Dungeons and Dragons</i> en el año 2000. Sugería una fidelidad al estilo de juego de la primera década de <i>Dungeons and Dragons</i>. Sin embargo proponía <b>un énfasis menor en tramas lineales y grandes metatramas, y más en la agencia y libertad de los jugadores</b>. La mayor parte de sus reglas eran variantes de las reglas originales del juego, o de las cajas básicas o expertas de 1981. Comenzaron con <i>Castles & Crusades (2004)</i>, cuyo nombre fue en honor a la sociedad de juegos de <i>Dungeons and Dragons</i> creada por el mismo Gary Gigax. Aunque a veces se considera <i>OSRIC </i>(2006) el juego que inició este movimiento.<br />
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<i>Dungeon Crawl Classics</i> (2003) también <b>hizo una apuesta fuerte por el revival </b>utilizando la Open Gaming License de la tercera versión intermedia de <i>Dungeons and Dragons</i> pero con un contenido y estilo inspirado en la primera edición de <i>Advanced Dungeons and Dragons</i> (1977-1979). Surgieron reglas de juego como <i>Basic Fantasy RPG</i> (2006) y luego <i>Labyrinth Lord </i>(2007)<i>, que </i>volvió a las reglas de la caja básica de <i>Dungeons and Dragons</i> de 1981. Más adelante surgió <i>Lamentations of the Flame Princess</i> (2013), que recreaba las ediciones de <i>Dungeons and Dragons</i> de los 70 y 80, pero con <b>un toque distintivo lleno de una imaginería oscura e inquietante</b>, en una propuesta de ambientación del siglo XVII en sus primeras campañas publicadas<b>.</b><br />
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<b>En lugar de seguir el espíritu revival</b> como tal, vimos como <i>Pathfinder</i> (2009) utilizaba unas reglas depuradas de una tercera edición intermedia de <i>Dungeons and Dragons</i> gracias a la Open Gaming License y acabaría ganando en ventas a éste. Por ese motivo <i>Dungeons and Dragons</i> trabajaría para publicar una quinta edición de su juego en 2014 que quitase las divisiones en la comunidad que produjo su cuarta edición (publicada en 2008), la cual fue ofuscada por <i>Pathfinder</i>. Desde entonces, <i>Dungeons and Dragons</i> ha retomado el primer puesto en ventas, seguido de <i>Pathfinder</i>.<br />
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Hubo un <b>resurgimiento de ediciones antiguas</b> de juegos emblemáticos como <i>GURPS</i> (1986) con <i>Transhuman Space </i>(2002). Luego con <i>Pendragón</i> (2010), <i>La Leyenda de los Cinco Anillos </i>(2010), <i>Aquelarre</i> (2013) o <i>Séptimo Mar</i> (2016), entre muchos otros. Y debido a cierta insatisfacción con la nueva ambientación de Mundo de Tinieblas con <i>Vampiro: El Réquiem</i> (2004) surgieron nuevas reediciones de juegos muy queridos por la afición como <i>Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario </i>(2011), que coincidía con la cuarta edición el juego.<br />
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Ese <b>espíritu de reedición</b> continúa hasta el día de hoy con juegos como <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario</i> (2013) y <i>Mago: La Ascensión 20º Aniversario</i> (2015). Otros juegos han apostado por <b>ambientaciones densas y complejas</b>, como pueden ser <i>Eclipse Phase</i> (2009), <i>Numenéra</i> (2013) y<i> Degenesis: Rebirth Edition</i> (2015), el cual también fue una reedición del original de 2005.<br />
<br />
En este periodo también ha habido un nacimiento sostenible de los<b> juegos de rol para niños</b>, con juegos como <i>Hero Kids</i> (2012), <i>Mice and Mystics</i> (2013) y <i>Beyond The Wall and Other Adventures</i> (2014). Otros juegos con un formato innovador como <i>Fall of Magic</i> (2015), han sido probados con niños con gratas experiencias. Utilizaba la narración compartida con un claro énfasis en contar historias de aventura. Su <b>formato de presentación fue también único</b>, mostrando el mapa de juego en forma de pergamino y utilizando distintos elementos como monedas y cartas.<br />
<br />
En la <b>actualidad</b>, juegos como <i>Blades in the Dark</i> (2017), <i>Starfinder</i> (2017), y la próxima publicación de la quinta edición de <i>Vampiro: La Mascarada</i>, presentan un panorama heterogéneo. El número de juegos independientes ha ido creciendo hasta nuestros días, ofreciéndonos experiencias de todo tipo. La diversidad de géneros, formatos, estilos de juego, procedencia de la edición, etc., nos brindan un futuro muy variado que pretende satisfacer los múltiples gustos de un público cada vez más grande y dispar.<br />
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<u><span style="font-size: x-small;">Referencias</span></u><br />
<u><span style="font-size: x-small;"><br /></span></u>
<u><span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons">https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons</a></span></u><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game">https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game</a></span><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival</span></a><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons</span></a><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game" style="font-size: x-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game</a><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival">https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games">https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games</a></span><br />
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons"><span style="font-size: xx-small;">https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons</span></a><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_132.phtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_132.phtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.skotos.net/articles/TTnT_134.phtml">http://www.skotos.net/articles/TTnT_134.phtml</a></span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_pen_and_paper_role-playing_games#2017">https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_pen_and_paper_role-playing_games#2017</a> - cronología y páginas principales de los juegos referidos.</span><br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="https://forum.rpg.net/showthread.php?561874-List-of-Old-School-Renaissance-RPGs">https://forum.rpg.net/showthread.php?561874-List-of-Old-School-Renaissance-RPG</a></span>Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-34133472814242616122018-06-22T17:25:00.000+02:002018-06-22T17:25:03.319+02:00Cinco hábitos esenciales para guiar a jugadores<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwL3U0ISfoAPaGruXew-YAcQQvyiJ89rmmheJJ-DXZ0KEd8bR4OqUaaggdZ3y6oAJ8BhFtXU-WLcUR2BMZPBfuahPO0Z_5fQeibUcJviW-1_4YZcdFOLQDrtkimAa_3l4c2XzaHgoKn8E/s1600/cover_image.0.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="habitos-guiar-jugadores" border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwL3U0ISfoAPaGruXew-YAcQQvyiJ89rmmheJJ-DXZ0KEd8bR4OqUaaggdZ3y6oAJ8BhFtXU-WLcUR2BMZPBfuahPO0Z_5fQeibUcJviW-1_4YZcdFOLQDrtkimAa_3l4c2XzaHgoKn8E/s640/cover_image.0.jpeg" title="habitos-guiar-jugadores" width="640" /></a></div>
<br />
El director de juego no solo dirige el mundo como si de un gran personaje se tratara, sino también a los jugadores. Pero los dirige en forma de guía y nunca como coacción. Una guía permite a los jugadores disfrutar de la aventura porque establece un marco claro donde pueden florecer las posibilidades.<br />
<br />
La finalidad de dirigir o guiar a jugadores es asegurar su diversión y satisfacción. Hay algunos hábitos que ayudan a esta tarea y que los directores de juego han ido averiguando a lo largo del tiempo. El conocimiento que mejor se asienta es el que nace de la experiencia, pero una ayuda teórica facilita en muchos casos la práctica y expande nuestra perspectiva.<br />
<a name='more'></a><br />
A continuación, cinco hábitos esenciales para guiar a nuestros jugadores:<br />
<br />
<ul>
<li>Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores</li>
<li>Definir límites claros</li>
<li>Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes</li>
<li>Llevar la trama a los jugadores</li>
<li>Proveer de tantas pistas como sea necesario</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: x-large;"><br /></span>
<span style="font-size: x-large;">Construir (realmente) sobre las ideas de los jugadores</span><br />
<br />
Muchos directores de juego son conscientes de que <b>encarrilar la historia significa restringir la libertad de los jugadores</b>. Pero generar la sensación de que no están siendo controlados supone mucho más que dar múltiples opciones y direcciones en la trama. Significa <b>prestar proactivamente atención a lo que los jugadores quieren</b> y encontrar formas de que eso ocurra.<br />
<br />
Para los jugadores las campañas son como un ejercicio de solución de problemas de forma creativa. El director de juego les planteará un problema y <b>los jugadores intentarán resolver ese problema con sus propias ideas</b>. Algunas de esas ideas casarán perfectamente con los planes del director de juego, y otras no tanto. En cualquier caso, <b>el director de juego debería intentar que esas ideas puedan ser una solución para los problemas que él mismo plantea</b>. En este último punto es donde entra la creatividad del propio director de juego.<br />
<br />
Si bien el director de juego no debería adaptar todas las ideas para que los problemas sean muy sencillos o poco atractivos, <b>un cierto grado de adaptación es esencial</b>. De otro modo los jugadores tendrán la sensación de que deben leer la mente del director de juego para conseguir cualquier cosa. Sucede lo mismo al revés, si un jugador no desea realizar alguna cosa que hayamos planteado, debemos respetar su decisión.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">Definir límites claros</span><br />
<br />
A lo mejor uno de nuestros jugadores quiere acabar con el monstruo que habíamos preparado para que lo derrotase otro jugador. O a lo mejor los jugadores quieren robar ese poderoso artefacto del villano, pero esto derivaría en un gran desequilibrio del juego. <b>Aquí es cuando el decir "no" entra en escena</b>. Esto puede ser difícil para aquellos directores que quieren que sus jugadores siempre estén felices. <b>¿Se enfadarán si les decimos que eso no se puede hacer?</b><br />
<b><br /></b>
Conviene recordar que <b>cuanto más tardemos en decir no, más difícil será que nuestros jugadores lo acepten</b>. Un rápido "no puedes hacer esto por X" permite a los jugadores ajustar y seguir adelante, y a veces estimulará su capacidad de resolver problemas. Si esperas a la última sesión para decir que no se puede hacer tal o cual cosa cuando los jugadores lo estaban buscando desde el principio, conducirá a una gran frustración.<br />
<br />
<b>Algunas explicaciones pueden mostrar nuestra negativa como algo natural</b>. Por ejemplo, explicaciones dentro de la ficción: "el muro de metal es tan grueso que fundirlo llevaría toda la noche, y no disponéis de tanto tiempo". Si ese tipo de cosas fallan, podemos utilizar las reglas: "ese hechizo solo puede usarse con animales normales, pero este animal tiene inteligencia humana."<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">Dar a los jugadores conocimiento sobre sus personajes</span><br />
<br />
Que el jugador tenga buenos conocimientos sobre el papel o concepto de su personaje sucede raras veces. Lo que normalmente pasa es que el jugador lleva un espía que lidia con amenazas a nivel mundial, pero no sabe nada acerca de sistemas de seguridad, o qué es ser un agente secreto. <b>Esto puede conducir a los jugador a sentirse como un pez fuera del agua</b>. No tendrán ni idea de cómo meterse en su personaje porque no sabrán qué supone ser ese personaje.<br />
<br />
Por tanto, <b>el director de juego debería contar a los jugadores qué conocimiento tienen sus personajes que se derive de su concepto o rol</b>. ¿Cuál es la etiqueta estándar para esos eventos de alto standing a los que va? ¿Es ese agujero de gusano que lleva a otra dimensión algo que podrían saber? No esperes a tiradas de conocimiento para dar contexto. Las tiradas deberían dar información adicional y no información básica. <b>El rol de cada personaje es cómo hace su "trabajo" y eso debería ser bien sabido</b>.<br />
<br />
Dar este tipo de información a los jugadores también <b>facilita la dirección</b>. Si los jugadores saben que el líder de los demonios ha sido asesinado varias veces pero ha vuelto a renacer, serán menos proclives a intentar asesinarlo. Es más, añadir contexto hace que los eventos de la historia sean más significativos para los jugadores.<br />
<u><span style="font-size: large;"><br /></span></u>
<span style="font-size: x-large;">Llevar la trama a los jugadores</span><br />
<br />
Algunos jugadores apuntarán directamente a todas las cosas interesantes que les propongas. Pero usualmente lo que sucederá es que los jugadores crearán un personaje y <b>solo reaccionarán a lo que tengan en frente</b>. Esto puede suceder por muchas razones. Los jugadores podrían estar cansados, ser tímidos, o que simple y llanamente no tienen un objetivo poderoso.<br />
<br />
<b>Una de las tareas más importantes del director de juego es implicar a cada jugador</b> y por eso tenemos que llevar la trama hasta ellos. A lo mejor el personaje recibe un misterioso mensaje que predice los acontecimientos futuros. O un viejo amigo va a verle para pedirle ayuda. Puedes conectar estas migas de pan para relacionarlo con cosas que ya estén haciendo otros jugadores. Puede que ese viejo amigo en realidad esté colaborando con los enemigos que otros jugadores están persiguiendo.<br />
<br />
<b>La preparación hace de esto algo mucho más fácil</b>. Durante la creación de personaje a veces tenemos motivaciones y objetivos, que son ganchos ideales para introducir a los personajes en la trama. Si los juegos no incluyen este apartado, no hay problema en crearlo nosotros. Prestar atención a lo que les interesa es también importante. Si los jugadores no paran de frecuentar salones para tomar el té, hagamos que el antagonista coincida con ellos en una de esas fiestas.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">Proveer de tantas pistas como sea necesario</span><br />
<br />
Hay muchas ocasiones donde <b>los jugadores no saben qué intenciones tienes como director de juego</b>. A lo mejor has planeado que los personajes salven a una cofradía de mercantes de un dragón, pero cuando escuchan las noticias no lo asocian a que tengan que ser ellos los salvadores. O quieren un objeto mágico pero les decimos que está custodiado por 20 caballeros bien armados y lo dan por imposible. <b>Por norma general, los jugadores están contentos con seguir las sugerencias el director de juego, pero no pueden hacerlo si no saben lo que es</b>.<br />
<br />
Algunos directores de juego dan información falsa y buscan sembrar la duda en los jugadores. Esto está bien en algunos casos, pero en otros lo único que conseguiremos es frustración. Si los jugadores se pasan media sesión buscando un objeto para luego averiguar que necesitaban otra cosa, el ánimo de la partida decaerá.<br />
<br />
Así que antes de dedicar mucho tiempo y energía en direcciones equivocadas, <b>una buena opción sería contarles directamente a lo que nos referimos</b>. Haz de esto algo rápido y casual, y así la partida continuará por sus cauces sin apenas frustración. Si cada vez que planteamos un misterio los jugadores se confunden y no saben qué hacer, deberíamos replantear la forma en la que diseñamos nuestros misterios.<br />
<br />
<br />
<u>Conclusión</u><br />
<br />
Convertir en hábito estas prácticas resulta en un incremento del disfrute de los jugadores. Como toda buena técnica, su actividad sostenida en el tiempo es la que la vuelve automática y espontánea. Dicha espontaneidad permite seguir construyendo nuestro estilo y prestar atención a nuevos desafíos narrativos. También convendría saber nuestros hábitos a la hora de dirigir.<br />
<br />
¿Cuáles son aquellas actividades que realizamos de manera inconsciente e irreflexiva? ¿Y cuál es su razón de ser? Estos hábitos parten de la premisa de que la historia está siendo contada para los jugadores y por tanto hay que facilitarles las cosas. Cuando partimos de un determinado esquema o actitud hacia la dirección surgen nuevas ideas y posibilidades, configurándose así nuevas técnicas y hábitos.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-57116703398642416832018-06-20T17:33:00.000+02:002018-06-20T17:33:10.441+02:00Cuatro elementos que acaban con el horror en los juegos de rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsSxubjj7NeM9o2A6bBfxrp5hF-bdkp7_qt-2TNPWSUotQjaCTz_o9Vw99T5zEo75Ta25CSsfmpzBbB_4NRflQYdeUP4ktayfuPBVqw7Yg_deebnzAQiZtaPbVrVwKAmS8kildJBpmkwI/s1600/f694033c925da77dbe54a0a3464a072c-700.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="horror-rol" border="0" data-original-height="700" data-original-width="1245" height="359" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsSxubjj7NeM9o2A6bBfxrp5hF-bdkp7_qt-2TNPWSUotQjaCTz_o9Vw99T5zEo75Ta25CSsfmpzBbB_4NRflQYdeUP4ktayfuPBVqw7Yg_deebnzAQiZtaPbVrVwKAmS8kildJBpmkwI/s640/f694033c925da77dbe54a0a3464a072c-700.jpg" title="horror-rol" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div>
El género de horror está muy extendido en los juegos de rol y ha sido importante prácticamente desde sus orígenes. Sin embargo, es uno de los géneros más difíciles de dirigir porque hay muchas cosas que pueden cambiar el tono y la atmósfera de la partida, arruinando la experiencia.<br />
<br />
Estas ideas son bien sabidas por muchos jugadores versados en el género, aunque nunca viene mal recordarlas. El artículo está basado en las reflexiones del genial blog dedicado a la narrativa y al rol: <a href="https://mythcreants.com/">Mythcreants</a>. Generar una atmósfera de horror es una tarea bastante ardua. Es bastante frágil y fácil de socavar, y cuando se rompe o deteriora es muy difícil volver a generarla.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
El mal uso estos cuatro elementos son los mayores enemigos a la hora de crear atmósferas de horror.<br />
<span style="font-size: large;"><b><br /></b></span>
<span style="font-size: large;"><b><br /></b></span>
<span style="font-size: large;"><b>Conocimiento</b></span><br />
<br />
El horror es más terrorífico cuando resulta misterioso. Nuestros cerebros son especialistas en asustarse a sí mismos, y cuando nos falta información conjuran imágenes más horrendas que cualquier verdad. Por eso las buenas películas de horror no muestran al monstruo hasta el final.<br />
<br />
Cuando se muestra la amenaza, asusta menos. Los jugadores podrán adaptarse y lidiar con ella. Aunque se trate de algo de grandes dimensiones, siempre pierde algo de temor y respeto al conocerse. El director de juego debería controlar el flujo de información y solo hacer la gran revelación en el momento idóneo.<br />
<br />
En los juegos de rol no tenemos el lujo de controlar perfectamente la información. Las tiradas de dados pueden revelar datos importantes o mostrar directamente la amenaza. Además, las partidas suceden muchas veces en ambientaciones concretas, por lo que los jugadores podrán ya conocerse cuáles son los peligros y los horrores.<br />
<br />
<u>Formas de prevenirlo</u><br />
<br />
Cuando no puedas controlar la información, haz que el conocimiento de los jugadores se vuelva en su contra. Si los shoggoth de los Mitos son vulnerables al fuego, cámbialo por que sean vulnerables al vacío, y que el fuego no les dañe sino que les haga multiplicarse. Cuando utilices este truco varias veces, lograrás que los jugadores no puedan fiarse del conocimiento que tienen, aumentando el horror. Para que los jugadores no se sientan estafados podrías anticiparles que no se trata de la versión canónica del juego, sino de una ambientación con matices personales.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Poderes mágicos</b></span><br />
<br />
La magia o fantasía es casi siempre inherente al género de horror. El problema comienza cuando los jugadores también tienen acceso a grandes poderes con sus personajes. Cuando tienen tal poder, todo resulta menos temible. Si los personajes pueden alzar a los muertos o invocar a arcángeles, el espacio para el horror se reduce, dando pie a una batalla épica y fantástica contra las fuerzas del mal. Juegos como <i>Hombre Lobo: El Apocalipsis</i>, <i>Hunter: The Vigil</i> o incluso <i>Vampiro</i>, tienen este tipo de problemas a la hora de implementar el horror.<br />
<br />
<u>Formas de prevenirlo</u><br />
<br />
Deja que los jugadores tengan acceso a la magia, pero a cambio de un coste terrible. Pueden realizar el ritual del villano principal, pero como contrapartida algo siniestro y horroroso se introducirá en sus mentes. Por ejemplo, en <i>La Llamada de Cthulu</i> se pueden utilizar poderes, pero cambio de nuestra salud mental. Estos poderes mágicos podrían ser parte del horror, una tentación a ser resistida en lugar de un empoderamiento.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Tecnología</b></span><br />
<br />
Similar a la magia, la tecnología resta gran parte del horror de una aventura. Las armas automáticas de gran calibre o los trajes futuristas pueden acabar con los más poderosos monstruos. Internet permite tener una búsqueda y comunicación inmediatas, haciendo que los personajes nunca estén solos. Los jugadores son listos así que siempre llevarán toda clase de equipo tecnológico para ayudarse. Cuanto más desarrollada sea la tecnología, más difícil será planear ciertas escenas de horror porque habrá numersosas formas de conseguir información y seguridad.<br />
<br />
<u>Formas de prevenirlo</u><br />
<br />
Lo más obvio sería jugar en una ambientación con escaso desarrollo tecnológico. Si no podemos hacer eso, habría que infectar a la tecnología con un toque de horror. Por ejemplo: en 2050 puede que haya una masificación del Internet de las Cosas, siendo todas las conexiones inalámbricas. Esto hace a los personajes más vulnerables, ¿qué sucedería si esas transmisiones fueran infectadas por algún horror primigenio del espacio?<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Refuerzos</b></span><br />
<br />
Imaginemos que el grupo de jugadores está huyendo de un maníaco con un hacha. Tras correr varios pasillos, un equipo S.W.A.T. irrumpe en el lugar y abate al maníaco. Nada destruye más rápido el horror que los refuerzos, puesto que el horror se basa en el aislamiento, la desesperanza y la indefensión. Normalmente no podremos aislar a los jugadores unos de otros debido a una economía de tiempo, pero convendría aislarlos del resto de personajes.<br />
<br />
Si tu grupo puede llamar a refuerzos, lo hará. Muchos juegos donde los jugadores forman parte de una organización más grande, como <i>Delta Green</i>, <i>Hunter: The Vigil</i> o<i> Eclipse Phase</i>, tienen este problema. Cuando digas que un culto malvado pretende sacrificar a unos adolescentes para un ritual oscuro, no recibirás terror por parte de los jugadores, sino más bien una llamada a sus jefes para que les ayuden a vencer a los malos. Cada vez que digas que los refuerzos no están disponibles tu ambientación perderá credibilidad. La organización será a sus ojos cada vez más incompetente, generando frustración.<br />
<u><br /></u>
<u>Formas de prevenirlo</u><br />
<br />
Si podemos utilizar una ambientación donde no haya grandes organizaciones, mejor que mejor. Si eso no es una opción, habría que determinar las expectativas desde un principio. Hazles ver claramente que se trata de tiempos de desesperación y escasez. Los recursos están bajo mínimos y la organización entera está a punto de quebrar. En lugar de ayudar a cualquiera que lo necesite, la organización sólo ayudará en casos de extrema necesidad.<br />
<br />
También es útil mostrar las vulnerabilidades de la organización, a lo mejor está siendo corrompida por los agentes del mal. Podemos mostrar esta corrupción llevando a los jugadores a que acaben con otro grupo como ellos que ha caído en la oscuridad. Dotar a la organización de una atmósfera de paranoia y traiciones ayuda mucho a crear esa atmósfera de horror.<br />
<br />
<br />
Crear una atmósfera idónea de horror es difícil. Pero si lo hacemos correctamente, generaremos una experiencia muy intensa. El horror es un género muy bueno para el rol porque jugamos con la imaginación de nuestros jugadores. Que los jugadores tengan una actitud propicia sin duda facilita las cosas. Aún así, cuantas más variables y posibles fallos consigamos controlar como directores de juego, mejor. Aunque el género de horror no es para todos los públicos roleros, nunca viene mal saberse qué cosas generan y merman el horror. Así podremos utilizarlo aunque sea en escenas individuales dentro de una historia de otro género.</div>
Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-28264674347056527442018-06-18T19:31:00.001+02:002018-06-18T19:31:16.276+02:00Estructura de aventuras no lineal: Diseño de Islas<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrSUqBGSolrQailv5pH_5rRd8vSP98IXrkB3XjNST4BmAAz0mQ8AdgBeRGyhgjWnDySpoV4vXMcLzJZyCfmvlY1jKXqhzVEoDxZfQAcq9OEEQ825V4Y8J25Tp0SgLrpkjR33G1KHSypc0/s1600/Sky_Islands_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="diseño-islas" border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrSUqBGSolrQailv5pH_5rRd8vSP98IXrkB3XjNST4BmAAz0mQ8AdgBeRGyhgjWnDySpoV4vXMcLzJZyCfmvlY1jKXqhzVEoDxZfQAcq9OEEQ825V4Y8J25Tp0SgLrpkjR33G1KHSypc0/s640/Sky_Islands_3.jpg" title="diseño-islas" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
El problema principal de las historias lineales es que suelen tener uno de estos dos resultados: o bien los jugadores hacen tambalear la aventura hasta que se ajusta a sus preferencias, o bien son constreñidos por el director de juego y hacen exactamente lo que se les dice.<br />
<br />
Ninguno de esos dos escenarios es óptimo y por ese motivo han aparecido estructuras como el diseño de islas. Esta forma de estructurar la aventura incide en la libertad de acción de los jugadores por lo que es muy propio de historias tipo<i> sandbox</i>. Sin embargo, para aventuras menos ambiciosas también funciona muy bien.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><u></u></span><br />
<a name='more'></a><u>Introducción</u><br />
<div>
<br />
El diseño de islas consiste en <b>separar todos los elementos significativos de la aventura</b> e ir introduciéndolos conforme los personajes toman decisiones. Estas islas estarían separadas entre sí, y su relación no sería concreta o fija. A medida que los personajes actúen, estas islas harán acto de presencia y los jugadores podrán interactuar con ellas.<br />
<br />
Este tipo de diseño es muy gratificante, pues <b>no tenemos que armar la historia y sus relaciones</b>. Por el contrario, lo que hacemos es <b>pensar en todas aquellas cosas que nos gustaría poner en la historia y las diseñamos</b>. Cuando los jugadores interactúen con esas islas será cuando estableceremos las relaciones y la historia.<br />
<br />
Por ejemplo: supongamos que queremos diseñar una fortaleza, una aldea, tres PNJs, una emboscada, un cofre con monedas, un antagonista, una traición, y un misterio a resolver. Todos estos diseños son elementos que queremos para nuestra aventura. Si fuese <b>una aventura lineal estructuraría estos elementos ordenadamente contando una historia</b>. En cambio, con el diseño de islas conseguimos una trama muy sensible a las decisiones de los jugadores.<br />
<br />
En el anterior ejemplo podemos empezar la aventura en la aldea, pero la fortaleza se introducirá cuando la situación así lo requiera. Del mismo modo sucederá con los PNJs, la emboscada y el tesoro, así como el antagonista o el misterio. De esta manera, <b>estos elementos no se presentarían de forma lineal sino que el director de juego los introducirá cuando crea conveniente</b>, creando las relaciones sobre la marcha. Esto no significa que no puedan haber unas relaciones previas, pero estas relaciones serían susceptibles de cambio gracias a este diseño.<br />
<br />
<br />
<u>Cómo hacer el diseño de islas</u><br />
<br />
<ul>
<li>Coge todas las cosas que consideres importantes para la historia: el antagonista principal, PNJs importantes, arcos de historia relevantes, elementos de la historia principales objetos, recompensas, objetivos de los PJs, etc.</li>
<li>Retén esas cosas en tu mente, pero como pequeñas islas flotando en el agua sin ninguna relación directa con las demás.</li>
<li>Sitúa las islas en un orden flexible teniendo en cuenta la proximidad y cuándo deberían introducirse en la historia. Las islas que deberían ser alcanzadas primero las ponemos en frente, las que solo deben ser alcanzadas al final las dejamos atrás.</li>
<li>Conforme los jugadores vayan progresando a través de la historia, déjales encontrar sus propios caminos entre islas. O mueve islas hacia su camino o fuera de él modificando los elementos del juego.</li>
</ul>
<br />
Gracias al diseño de islas podemos tener una <b>trama flexible y maleable</b>, dejando las cosas fácilmente ajustables.<br />
<br />
<br />
<u>Beneficios de este diseño</u><br />
<br />
<ul>
<li>Si algo se tuerce o no sucede como lo planeado, es mucho más fácil cambiar y acomodar la trama.</li>
<li>El director de juego puede dejar parte de la trama en manos de los jugadores y así dejarles hacer cosas que les interesen.</li>
<li>A pesar de que la trama no es lineal, parece más lineal a los jugadores ya que raras veces tendrán que volver sobre sus pasos de forma innecesaria.</li>
<li>En general, el director de juego tiene más control sobre la trama porque puede cambiar las cosas al vuelo.</li>
<li>Cuando los jugadores encuentren una solución interesante será más satisfactorio, ya que crea la sensación de que no hay un curso predefinido.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
<u>Problemas de este diseño</u><br />
<br />
<ul>
<li>Hay jugadores a los que les gusta seguir las directrices del director de juego, a ellos les costará acostumbrarse.</li>
<li>La sensación de escasez de estructura puede no gustar a algunos directores de juego.</li>
<li>Jugar en sistemas muy rígidos puede ser más difícil si los números requieren de comportamientos más estructurados por parte de la trama.</li>
<li>Requiere de más tiempo de creación durante la partida.</li>
<li>Categorizar los elementos, sobre todo en grandes números, puede ser difícil. Por ejemplo: un elenco entero de PNJs será inservible si los jugadores deciden ir a otra ciudad.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
<u>Algunas cosas a tener en cuenta</u></div>
<div>
<ul>
<li>Escoge sobre todo aquellos elementos que puedan incorporarse en muchos sitios diferentes.</li>
<li>Realizar conexiones entre islas es importante. Si conduces a tus jugadores a una isla que no tenía mucho que ver con la historia hasta ese momento, tendrás que justificar unas cuantas cosas para que tenga sentido. </li>
<li>Recuerda que los jugadores no ven los cambios que haces en tus islas, pero sí que percibirán la coherencia o incoherencia de la trama.</li>
<li>Escribir tus islas en cartas o en secciones separadas de un documento es realmente útil a la hora de organizar la partida.</li>
</ul>
</div>
<br />
<br />
Considero que lejos de ser una imposición o la mejor forma de crear una aventura, este tipo de diseño amplía nuestros horizontes y nos da más herramientas para crear aventuras. Me parece una gran forma de estructurar la historia porque nos permite preparar aquellas cosas que nos gustan, pero al mismo tiempo da un gran margen para la co-creación con los jugadores. De esta forma conseguimos que al comenzar a jugar seamos también nosotros como directores de juego los que nos sorprendamos con las cosas que suceden en la aventura.</div>
</div>
Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-79605116044118531512018-06-15T17:14:00.000+02:002018-06-15T17:14:28.819+02:00Ideas para mejorar la calidad de nuestras descripciones<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrghDRPkxwRvLC2l4Cv703ApwujKvUaXsVg1m2Xjh_o5jXLgSJ0p3Afr0-gSW4OLY-BiUf-krmfdoGnAZad9iLUhdAi0HGLLRR77jAa9AjTezwR_Q3jrVeloE5a7Wr52T5TDNyyKGxWGM/s1600/fantasy-landscape-art-best-fantasy-images-on-fantasy-landscape-fantasy-art-and-fantasy-artwork.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="588" data-original-width="736" height="510" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrghDRPkxwRvLC2l4Cv703ApwujKvUaXsVg1m2Xjh_o5jXLgSJ0p3Afr0-gSW4OLY-BiUf-krmfdoGnAZad9iLUhdAi0HGLLRR77jAa9AjTezwR_Q3jrVeloE5a7Wr52T5TDNyyKGxWGM/s640/fantasy-landscape-art-best-fantasy-images-on-fantasy-landscape-fantasy-art-and-fantasy-artwork.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Las descripciones nos permiten sumergir a los jugadores en la ficción y alimentar al espacio imaginario compartido. Descripción y diálogo son los pilares de la experiencia en los juegos de rol y requieren de un esmero por parte del director de juego para implementarlos correctamente.<br />
<br />
En el caso de las descripciones hay personas que tienen un talento natural, poético o literario. Pero lo esencial de una descripción no reside en la estética sino en la funcionalidad de la misma. En los juegos de rol no sucede como en una novela, donde la descripción es recibida pasivamente. En el rol las descripciones tienen que tener en cuenta también la calidad de agente autónomo de cada personaje jugador.<br />
<br />
Estas ideas están basadas en las de John Four, cuyo <a href="https://www.roleplayingtips.com/blog/">blog</a> es una intensa dedicación a las técnicas de narración para directores de juego.<br />
<a name='more'></a><br />
Hay numerosas formas de mejorar nuestras descripciones, en este artículo veremos 5 formas de conseguirlo.<br />
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<ul>
<li><b>Mostrar vs. Contar</b></li>
<li><b>Finalidad de la descripción</b></li>
<li><b>Sentidos vs. Interpretación</b></li>
<li><b>Descripción personalizada</b></li>
<li><b>La impresión</b></li>
</ul>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b>Mostrar vs. Contar</b><br />
<br />
Contar sería describir una situación y sacar uno mismo las conclusiones para los jugadores. Mostrar sería, en cambio, dar pistas y evidencia suficiente para que sean los jugadores los que saquen las conclusiones. Por ejemplo:<br />
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<ul>
<li>Contar: "un confiado guerrero se os acerca altivamente y os pide que le acompañéis a ver a su jefe."</li>
<li>Mostrar: "un hombre corpulento se acerca entre la masa hacia vosotros portando una pesada armadura. Interrumpe vuestra reunión tirando los vasos de vino. El vino se derrama sobre vuestro mapa, y él os mira amenazante durante unos segundos, en silencio. Acto seguido os dice: "dejad lo que estéis haciendo y venid inmediatamente conmigo." </li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
Mostrar es más sugestivo y evocador, aunque no deberíamos por ello descartar el contar cosas. Cuando contamos las cosas en lugar de mostrarlas agilizamos la dinámica de juego y también economizamos nuestros esfuerzos descriptivos. Hay situaciones donde contar viene bien porque a lo mejor no son tan importantes para la trama, o queremos dejar bien claras las cosas en ese punto.</div>
<br />
<br />
<b>Finalidad de la descripción</b><br />
<br />
A la hora de describir tendríamos que tener en cuenta:<br />
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<ul>
<li>¿Qué estoy diciendo?</li>
<li>¿Para qué estoy diciendo eso?</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
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La primera pregunta se refiere al tiempo de juego en el que no estamos describiendo. Pequeñas charlas, bromas, hablar sobre reglas, sobre cuestiones del trasfondo, diálogos... Hay partes que merecen la pena, como los diálogos, pero en general deberíamos estar describiendo durante gran parte de nuestro foco. Describir es lo que estimula la imaginación y nos sumerge en el juego. Cuando no estamos describiendo la sesión se convierte paulatinamente en algo cada vez más abstracto.</div>
<div>
<br /></div>
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La segunda pregunta alude al conocer bien cuál es el propósito de lo que estamos diciendo. La finalidad de toda nuestra actividad oral tendría que ser clara. Simplemente con saber para qué estamos diciendo tal o cual cosa nos induce una forma de dirigir mucho más eficaz. Las mejores descripciones serán aquellas que dan jugabilidad a la partida: las que invitan al diálogo, a la acción, al cuestionamiento, a la deliberación, al sentimiento, etc. La descripción no tendría que ser algo meramente estético o informativo, sino también funcional.</div>
<br />
<br />
<b>Sentidos vs. Interpretación</b><br />
<br />
Por un lado queremos informar a los jugadores sobre qué cosas están percibiendo sus personajes. Pero por otro lado también queremos sugerir qué es lo que están diciendo esos sentidos. Lo que no queremos en ningún caso es pensar por los jugadores.<br />
<br />
Se trata entonces de crear un equilibrio entre la información sensorial y la interpretación de esa información. Esta fase de interpretación tendría que ser muy sutil y simplemente sugestiva, nunca imperativa. Sirve para generar cierto interés natural en la situación cuando los meros datos sensoriales no son lo suficientemente sugerentes. Por ejemplo:<br />
<br />
<ul>
<li>En desequilibrio (sentidos): "los hombres serpiente comienzan una danza mágica. El sumo sacerdote lanza un hechizo a la estatua y el golem serpiente se activa."</li>
<li>En desesquilibrio (interpretación): "contempláis un macabro ritual propio de las más horrendas pesadillas. Los acólitos se regocijan en esa siniestra danza alrededor de la estatua ofidia y os sobrecoge una abyecta atracción fatal. El líder, totalmente extasiado, lanza un potente hechizo demoníaco a la estatua y ésta retorna de sus años de hibernación. El temor anega vuestro espíritu y a duras penas podríais desenvainar."</li>
<li>En equilibrio: "el grupo de hombres serpiente forma un círculo dándose las manos. Comienzan a entonar una siniestra pero bella letanía alrededor de una estatua con forma de serpiente. Otra de esas criaturas, llena de joyas y con rostro ciertamente perverso, comienza su propio salmo oscuro. De repente la estatua parpadea, cobrando vida."</li>
</ul>
<br />
Muletillas útiles para los casos de una interpretación sugerida:<br />
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<ul>
<li>Probablemente es...</li>
<li>Parece ser...</li>
<li>Seguramente es...</li>
<li>Podría ser...</li>
<li>Da la sensación que...</li>
</ul>
<br />
<br />
<b>Descripción personalizada</b><br />
<br />
Describir en función del personaje tiene el beneficio inmediato de que el jugador hace de lo que le dicen algo personal. Pero esto no significa describir la misma situación a cada jugador, sino que en función del contexto a veces aludiremos a la percepción de un personaje en concreto u otro. Esto puede suceder en muchas situaciones.<br />
<br />
Por ejemplo, si los personajes van por un pasillo y el primero que abre la puerta es un clérigo, describiremos la habitación de una forma diferente a cuando la abre primero un guerrero. En los combates, viene bien describir a cada jugador lo que está sucediendo de una forma diferente cuando llegue su turno de acción.<br />
<br />
Tres ejemplos de distintos personajes:<br />
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<ul>
<li>Guerrero humano: "los bandidos te sorprenden al salir súbitamente de entre los matorrales. Están bien armados aunque su defensa es precaria. Su estrategia parece ser la de rodearos con la esperanza de que os rindáis al veros superados numéricamente, ya que no están disparando sus ballestas. Esto te recuerda a cuando esos pobres diablos intentaron emboscaros a ti y a tu maestro hace 8 años..."</li>
<li>Clérigo humano: "una docena o más de ladrones aparecen de entre las sombras con las armas preparadas. Tienen pinta de ir en serio, la malicia es patente en sus rostros. Te das cuenta que uno de ellos porta un símbolo sagrado que te resulta familiar, posiblemente de algún culto malvado. Pero justo cuando tu mente intenta averiguarlo comienza la batalla."</li>
<li>Pícaro elfo: "de repente sois atacados por un largo número de bandidos armados con espadas y arcos. Ciertamente son astutos, ya que han elegido muy buenos sitios para esconderse. No hay duda de que han utilizado este lugar para emboscar a otros en el pasado, así que es posible que haya trampas por la zona."</li>
</ul>
<br />
<b>La impresión</b><br />
<br />
Se trata de la impresión sensorial que da la escena y no tanto sus aspectos particulares. Esto ayuda mucho a evocar ciertas emociones y nociones básicas sobre lo que supondrá el encuentro. El impresionismo es un recurso descriptivo muy potente, ideal para introducir una descripción. Hay varios géneros de impresiones que podemos utilizar:<br />
<br />
<ul>
<li>Colores: describir los colores predominantes o patrones cromáticos. Terrosos (simplicidad, inocencia, paz), blancos y palo (pureza, nobleza), oscuros (misterio, siniestro, sospecha), etc. </li>
<li>Contrastes: usar los complementarios para resaltar elementos en la escena. "En una habitación en total oscuridad brilla al fondo un pequeño objeto con luz blanca inmaculada."</li>
<li>Cualidad y calidad de la luz: luz dura, luz suave, luz pálida, luz espectral, luz inquietante, luz radiante... Del mismo modo con la oscuridad. Adjetivar las condiciones lumínicas ya sugiere un tono y unas emociones.</li>
<li>Forma: si el entorno posee formas predominantes en su composición. Natural (un panorama lleno de naturaleza), arbóreo (como un poblado élfico, por ejemplo), macabro (arquitectura demoníaca u oscura), ondulado (superficies onduladas), puntiagudo (da la sensación de peligro), redondo (artificial), etc.</li>
<li>Textura: al sentido del tacto o lo visible de una textura. Marchito, peñascoso, suave, con hoyuelos, rugoso, granoso, agrietado, etc.</li>
<li>Otras impresiones: olores, sabores, sonidos, temperatura, etc.</li>
</ul>
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De esta manera conseguimos causar una primera impresión cuando los personajes llegan a un nuevo lugar. La impresión es también útil para combinarla con detalles sobre la escena. Después de esa impresión podremos enfatizar en los elementos más relevantes del lugar.<br />
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<br /></div>
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<u>Conclusión</u><br />
<u><br /></u></div>
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Como muchas otras técnicas, estas ideas son fáciles de comprender pero difíciles de ejecutar, es decir, de asimilar. Todas ellas tienen que verse sometidas a la práctica y a la validez de los resultados. Lo bueno de estas ideas es que muestran claramente cuál es su función y el efecto esperado. Por tanto, después de comprenderlas solo nos quedaría experimentar con ellas.<br />
<br />
Las descripciones son el corazón de la partida, ellas nos transportan a la aventura y nos hacen vivir situaciones dignas de recordar. A mi modo de ver, son uno de los recursos más valiosos del director de juego. Pero la única forma real de conseguir fluidez en este tipo de descripciones es practicando. Podemos decir con seguridad que cuando conseguimos improvisar buenas descripciones hemos mejorado nuestro nivel de dirección. Es uno de esos aspectos clave sobre el que incidir y mejorar, del cual sacamos beneficios tangibles y duraderos para nuestras partidas.</div>
Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-44095305435909788052018-06-13T16:05:00.000+02:002018-06-13T16:05:03.853+02:00Cómo introducir a jugadores principiantes en los juegos de rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo-Ospmy2LgmsSDTGOSwiruPoM6uSpuhX_MyCEqXsZIrYLMWdVsuQTmV6yBDUJuhvncBjWeVdFzfm4EUcl6FZx1CFvaeo7Jwe4bdpwx9FVidGc-bD0a6bdPsOA92n0aWTLBZAHXcRxh4o/s1600/gwynilith-600x400-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="600" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgo-Ospmy2LgmsSDTGOSwiruPoM6uSpuhX_MyCEqXsZIrYLMWdVsuQTmV6yBDUJuhvncBjWeVdFzfm4EUcl6FZx1CFvaeo7Jwe4bdpwx9FVidGc-bD0a6bdPsOA92n0aWTLBZAHXcRxh4o/s1600/gwynilith-600x400-min.png" /></a></div>
<b><br /></b>
Como jugadores novatos deberíamos estar dispuestos a tener una conversación fluida y relajada. En esta conversación el director de juego plantea una situación donde nosotros decimos lo que nuestros personajes hacen o dicen. Si se da el caso de que es algo difícil, el director de juego pedide una tirada de dados en la que se determinaría el acierto o fallo.<br />
<br />
Por otro lado, los jugadores también deberían intentar superar los obstáculos que les presenta el director de juego; que es uno de sus trabajos principales. Los jugadores cooperan juntos para sobreponerse a esos desafíos. Algunas veces tendrán éxito y otras no, y eso es lo que hará que el triunfo sea satisfactorio.<br />
<br />
Pero lo más importante sería esa voluntad de divertirse. Una actitud y predisposición a abrazar aquellos aspectos que nos agraden, permaneciendo y profundizando en ellos.<br />
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<a name='more'></a><br />
Para los directores de juego hay una serie de consejos que viene bien tener en nuestra caja de herramientas a la hora de dirigir partidas para jugadores principiantes. Estos cinco consejos se centran en facilitar la vida al novato para que su experiencia sea lo mejor posible.<br />
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<b><br /></b>
<b>Céntrate en lo divertido</b><br />
<br />
Al comenzar, los jugadores novatos tan solo necesitarán escuchar las descripciones, tomar decisiones y realizar tiradas cuando se les diga (y a lo mejor hacer algo de aritmética básica). Nosotros como directores de juego tendremos que ajustar sus propuestas creativas a la partida, y estas pocas cosas son en realidad lo más divertido de jugar. Lo ideal sería enseñarles los conceptos más básicos y mantenerse en la actitud de "describe tu acción y veremos lo que pasa", para luego explicar brevemente solo las reglas implicadas en dicha acción.<br />
<br />
Esto último lo haríamos con la única intención de darles información relevante para acciones similares futuras. Habría que limitar ese número de opciones en lugar de decirles "puedes hacer lo que quieras". Sin un marco acotado de elecciones será difícil que hagan lo más básico y atractivo, que es tomar decisiones ante lo que se les presenta al mismo tiempo que viven las consecuencias.<br />
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<b>Olvídate del papeleo</b><br />
<br />
No es necesario que para su primera partida tengan a su personaje perfecto. Lo conveniente serían pregenerados con alguna posible variación, o pregenerados puros. La variación podría ser en cuanto al equipo que llevan, al género, a la vestimenta, al nombre... Eso podría servir a priori para crear un mínimo apego con sus personajes. Es cierto que crearse un personaje es un gran acto creativo y de un notable control sobre nuestra experiencia. Sin embargo, a la hora de empezar puede resultar en demasiadas opciones y por tanto en un "análisis parálisis".<br />
<br />
Es más, para crearse un personaje completo los novatos deberían conocerse las reglas, y eso será en principio bastante inusual. De hecho, lo completo y profundo que sea un personaje en un determinado juego determina en alto grado el conocimiento del jugador sobre el juego mismo. Si vemos que el juego les ha gustado, entonces ya podríamos contemplar la idea de crear personajes.<br />
<br />
<b>No intentes ser original o extraño</b><br />
<br />
Podría parecer aburrido que los personajes comenzasen en una taberna cuando de repente unos orcos atacan la aldea y raptan al alcalde y a su hija. Los personajes tendrían que ir hasta la guarida de los orcos y salvar a la familia, con un casi seguro enfrentamiento contra los orcos de por medio. Pero esa situación es precisamente el escenario perfecto para principiantes. No hay necesidad de complicar de más las cosas para una primera vez. Por tanto, razas raras y poco familiares, una ciudad con 10 facciones políticas, alienígenas inventados, etc., no son una buenas ideas para empezar.<br />
<br />
Un juego de rol ya tiene un formato que entraña una dificultad natural y lo atractivo para un novato es eso mismo y no la complejidad de una aventura. Conviene tener en cuenta que cuantos más detalles y aspectos especiales pongamos, más tenemos que explicar, y por tanto mayor posibilidad de enmarañar esa primera experiencia. Los novatos preferirán en la mayoría de los casos la accesibilidad a la complejidad. En el caso de los personajes, elementos de historia, y mundos, serían mejores aquellos en su versión arquetípica que los excesivamente originales.<br />
<br />
<b>No pidas compromiso</b><br />
<br />
Las partidas de una sesión o <i>oneshots</i> son aquí excelentes. Presentan introducción, nudo y desenlace y dejan alguna sensación concreta al acabar. Nada impide luego continuar la historia dentro de algunas semanas. Podemos vernos tentados a pedir compromiso para dirigir una campaña y así conseguir "representar al rol en todo su esplendor", pero eso simplemente restringirá su libertad. Pedir un compromiso de una partida a la semana, o cualquier tipo de horario, les hará apartarse inmediatamente de la diversión de esa partida y comenzar a especular si se van a divertir siempre.<br />
<br />
Será muy difícil que se comprometan a menos que estén totalmente seguros de que se divertirán semana tras semana. Por tanto, lo ideal será solo ceñirse a esa primera partida sin ningún tipo de compromiso y que juzguen y valoren esa partida por sus propios méritos. Luego, aunque quieran volver a jugar, mejor jugar otra vez una <i>oneshot</i> o algo bastante breve como una <i>twoshot</i>. El buen curso de una campaña requiere de un compromiso y un hábito de jugar que aún no han podido adquirir.<br />
<br />
<b>No les hagas "calentar banquillo"</b><br />
<br />
Si vienen uno o varios jugadores novatos a tu grupo, no les hagas tener la sensación de que hay jugadores "titulares" y jugadores "de banquillo". En realidad, jugar a rol no conlleva ningún misterio, y con una dirección sensata cualquier novato puede disfrutar con su primera vez. Comentarios exclusivos y jerga sobre la ambientación o la partida no ayuda a que los novatos se sientan bien. Tampoco ayuda que los veteranos den la sensación al principiante de que tienen que "rebajar" su nivel para jugar esa partida.<br />
<br />
Lo único que realmente está en juego son unas fichas de papel. Pero si hacemos sentir a los novatos que esa sesión es algo muy serio y que ellos pueden estropearlo, les haremos pasar un mal rato. Aquí sería buena idea que los jugadores más experimentados tomasen un rol más pasivo y que interactuasen frecuentemente con los novatos. Si esto es muy tedioso para jugadores con más experiencia, puede ayudar el verlo como una inversión a medio-largo plazo en un nuevo fichaje para el grupo.<br />
<br />
<br />
<u>Conclusión</u><br />
<u><br /></u>
Por desgracia, hay numerosos factores que influirían en el buen desarrollo de partidas con novatos que no son contemplados aquí. Pero prestar atención a algunos de estos consejos nos puede ahorrar algunos de sus problemas y muchas veces sumar otro aficionado o aficionada más a este maravilloso hobby.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-5808537518572342722018-06-11T19:16:00.001+02:002018-06-11T19:16:17.840+02:00Cómo implicar a nuestros jugadores en la historia<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju9l4Cob6qEmIP1UHXNPyAYpjYew1v47WQOf72Xm4AZBXCUzDn0PDBEGldVokJ_JOL27ZTVBdcPHixmJYrTJO7SLWn23omKELQf1hGDiDdeKdpKMeBXhv6b3p4Lf9BkHQ8FVJUB7LnNyg/s1600/bardbowman-min.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="644" height="396" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju9l4Cob6qEmIP1UHXNPyAYpjYew1v47WQOf72Xm4AZBXCUzDn0PDBEGldVokJ_JOL27ZTVBdcPHixmJYrTJO7SLWn23omKELQf1hGDiDdeKdpKMeBXhv6b3p4Lf9BkHQ8FVJUB7LnNyg/s640/bardbowman-min.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Estos consejos están orientados a generar un mayor interés por las cosas que suceden en nuestras aventuras. Tratan de la forma de presentar la historia por parte del director de juego y a la pericia de utilizar la información en nuestro favor. Ganar implicación por parte de los jugadores implica obtener una buena dosis de carga afectiva y vinculación emocional hacia los sucesos que acaecen en nuestro mundo. Estas ideas pertenecen al maravilloso <a href="http://thealexandrian.net/">The Alexandrian</a>, cuyo blog recomiendo encarecidamente. Considero la "implicación" un factor clave en el disfrute por parte de los jugadores. Cuando conseguimos esa vinculación afectiva hacia la historia logramos que nuestras partidas alcancen un nuevo estadio en la experiencia de juego.<br />
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<a name='more'></a><br />
A continuación presento 7 consejos que ayudan en esta tarea.<br />
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<b>No escondas tanto tus cartas</b><br />
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¿Vas a jugar a ocultar información continuamente? ¿O realmente quieres que tus jugadores sepan lo que está pasando? En este último caso lo mejor será que te asegures de que se lo dices en algún momento. Entre tantas tramas y misterios, al final nos olvidamos de que es necesario que eventualmente los jugadores averigüen qué es lo que está sucediendo. Muchos directores de juego se frustran porque los jugadores van perdiendo detalles de la trama que son importantes.<br />
<br />
Como regla general: cuando los jugadores no puedan interactuar con esos detalles ni tampoco aprenderlos, mejor no malgastar tiempo en diseñarlos. Si has creado una interesante parte del trasfondo e historia, ¿no sería mejor que los jugadores lo supiesen? No significa que les digas quién ha matado al príncipe así de primeras. Pero si la historia de la ciudad que dominaba el príncipe merece ser contada, ¿por qué no contársela en lugar de esperar a que la adivinen? Del mismo modo que saber perfectamente cuál es el problema de algún asunto no es sinónimo de haberlo resuelto, que los jugadores sepan qué es lo que está pasando no es sinónimo de que pierdan el interés.<br />
<br />
<b>Reduce la cantidad de información</b><br />
<br />
Los jugadores tienen un tiempo de atención limitado y en muchos casos bastante breve. Si les pretendes dar la historia del antagonista principal de una tirada, desconectarán. Lo harán porque no querrán escuchar un monólogo de cinco minutos sobre una parte del trasfondo que nada tiene que ver con ellos. Pero también desconectarán porque no habrá manera de retener toda esa información.<br />
<br />
Algunos emplearán notas, pero no a todo el mundo le gusta tomar notas. La idea aquí consiste en proveer de pequeños trozos de información valiosa. No tiene porqué ser información simple, pero la información compleja tiene también que dosificarse. De esta manera vamos poco a poco revelando el marco general.<br />
<br />
<b>Conviértelo en parte de la trama</b><br />
<br />
Los jugadores tienden a recordar más aquello que hacen que aquellas cosas que les cuentan. Bien podemos contar cómo un superviviente relata la masacre de su pueblo con todo detalle, o bien podemos llevar a los personajes a esa aldea y que descubran la masacre por sí mismos. Pero que la información sea parte de la trama no significa que el monólogo del superviviente se introduzca en la trama, pues eso no sería actuar por parte de los jugadores sino meramente escuchar. Si les planteamos la tarea de llevar la legendaria espada Quel'Serrar de un lugar a otro, y entonces contamos la historia de la espada, no estaríamos convirtiéndolo en trama.<br />
<br />
Los jugadores probablemente solo habrán escuchado que "tienen que llevar esta espada de un sitio a otro". Sin embargo, si lo que hacemos es que durante la misión de escolta ponemos a los personajes en una situación donde la legendaria espada manifieste sus poderes, entonces podremos relacionarlos con una conspiración para ocultarlos. De esta manera conseguimos que a) sepan qué poderes tiene la espada y su importancia, y b) implicamos a los jugadores recordando la importancia de mantener en secreto la existencia y naturaleza de la espada.<br />
<br />
<b>Conviértelo en un tesoro</b><br />
<br />
Una de las mejores formas de captar la atención de nuestros jugadores es cuando comenzamos a repartir las recompensas. ¿Quieres que los jugadores se impliquen en el antiguo imperio enano que dominaba el mundo antes de que la Guerra de los Dragones les obligase a retirarse a las ciudadelas-montaña? Entonces déjales que encuentren un pequeño cofre de monedas enanas, cada una con el símbolo del imperio y su logo, el cual dice: "todo aquello que el sol lo haga brillar será transformado por nuestra forja".<br />
<br />
Luego déjales encontrar una espada mágica con la firma de las Grandes Forjas Enanas de la Caída, luego un mapa que les conduzca a las ruinas del imperio. Damos así valor al tesoro mediante el trasfondo, a la vez que los recompensamos. El conocimiento también puede ser un tesoro, por ejemplo: tratados de la edad antigua, diarios, etc. Otro ejemplo: encuentran un caja con algunas joyas por valor de 100 monedas de oro, pero con una tirada de historia consiguen averiguar que llevan la marca de los Fuego Maldito, quintuplicando su valor. Ahora los Fuego Maldito no son una mera civilización, sino la razón por la que están ganando dinero.<br />
<br />
<b>Hazlo personal</b><br />
<br />
Si volvemos al ejemplo de la masacre del pueblo, ¿y si el autor de esos crímenes también asesinó a los padres de uno de los personajes? Puede funcionar, pero hacerlo personal no tiene que suponer siempre algo traumático. Por ejemplo: haz que uno de los personajes jugadores sea el descendiente directo del Duque de Plata, así tendrás bastantes posibilidades de que los jugadores se interesen por él. No desaproveches la fase de creación de personajes para esto. Vincularlos de un inicio al mundo, incluso indicar qué repercusiones han tenido sus acciones biográficas, ya vincula al personajes con eventos u otros personajes. Esto último vincula inmediatamente a los jugadores con sus personajes y por ende con tu historia.<br />
<br />
<b>Hazlo físico</b><br />
<br />
Repartir cartas, tarjetas, fotografías, dibujos, mapas, y demás elementos analógicos, ayuda a los jugadores a tener la sensación de una experiencia más tangible. Esto permite recordarles que la información existe, y si no se acuerdan poder volver a leerla. Otros elementos escenográficos pueden ser útiles, como por ejemplo un candelabro con velas encendidas en el centro de la mesa si se está jugando en una ambientación medieval, o algún objeto decorativo con luces de neón en una ambientación cyberpunk. Estos elementos deberían ser utilizados siempre y cuando ayuden a nuestro objetivo de ganar más implicación, de lo contrario habría que retirarlos o limitarlos.<br />
<br />
<b>Hazlo repetitivo</b><br />
<br />
La repetición ayuda a retener la información. Cuéntalo una vez y puede que lo recuerden, cuéntalo otra vez y la probabilidad aumenta. Si lo mencionas varias veces, sus mentes lo asociarán generalmente a información importante. El problema de la repetición es que puede resultar aburrida. El truco consiste en presentar esta información cada vez de forma diferente e interesante. Esto último es relativamente sencillo si presentamos la información variando la forma de presentarla y las circunstancias donde se presenta.<br />
<br />
Por ejemplo: un famoso semielfo llamado Theodmer Erkalyn ha sido capturado y retenido en una cámara de hibernación en algún lugar del mundo, bajo tierra. Lo que queremos es que cuando los personajes lo encuentren tengan una gran sensación de satisfacción. Podríamos entonces empezar las aventuras en la ciudad de Erkalyn, en la cual Erkalyn fue nombrado héroe (Hazlo Personal). En algún momento se hace un festival en su honor, el cual puede ser atacado (Conviértelo en Parte de la Trama). Más tarde, los personajes derrotan a unos ogros y encuentran la espada de Erkalyn, que perdió al empezar su carrera como aventurero (Conviértelo en Tesoro). Después, al llegar a una torre mágica, los personajes encuentran un antiguo diario de Erkalyn donde él mismo relata sus aventuras, y les damos un resumen en una hoja (Hazlo Físico).<br />
<br />
<br />
<u>Conclusión</u><br />
<u><br /></u>
A veces sucede que cuando captamos alguna idea, esta nos resuena como verdadera y obvia por sí misma. Creo que estos consejos cumplen esta definición porque hablan precisamente de cosas de sentido común, pero que al ser expresadas nos ayudan a clarificar nuestras ideas. Hacen referencia a presentar un formato de partida que facilite la comprensión y asimilación del contenido de la aventura. De ese modo tornaríamos nuestra historia en algo digerible y atractivo. En mi opinión, lo potente de estos consejos no es solo que ayuden a implicar a nuestros jugadores, sino que conforman un estilo de dirigir a todos los niveles y por tanto ayudan a la partida en su totalidad.<br />
<br />
De ahí que crea que la idea de "implicación" o "vinculación afectiva" sea de gran importancia. Cabe también decir que el rol tiene más de esas claves de bóveda o bisagras: cuando incidimos en una de ellas (por ejemplo, la improvisación) la partida entera mejora. Bien sea a través de la implicación, de la improvisación, o del buen control de PNJs, hay determinados esquemas que mejoran las partidas de arriba a abajo, y no solo en un punto concreto. Esto es lo que sucede -a mi modo de ver- al incidir en la implicación por parte de los jugadores, conseguimos que la partida brille en todos sus aspectos y no en uno solo.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-62994643714148743442018-06-08T17:33:00.001+02:002018-06-08T17:33:04.056+02:00El camino hacia la maestría rolera: 6 ideas<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYNC8o-dmP_9yPGka3Mrn7PkwkpkSkteVR7pQDTJcw8-5-60RrMW55mBkIFaap5cyf4ZfoZwcStKKQQK1x8ySi355ufGDaN-jkP9Dnr7mcu59P8cYV3XpMlsEazCPJft0Y-cbfVCDVaak/s1600/Magister+Rolarum-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="maestria-rol" border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYNC8o-dmP_9yPGka3Mrn7PkwkpkSkteVR7pQDTJcw8-5-60RrMW55mBkIFaap5cyf4ZfoZwcStKKQQK1x8ySi355ufGDaN-jkP9Dnr7mcu59P8cYV3XpMlsEazCPJft0Y-cbfVCDVaak/s1600/Magister+Rolarum-min.png" title="maestría rol" /></a></div>
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<span style="background-color: white; color: #424242; font-family: "georgia" , "times new roman" , serif; font-size: 16px; text-align: justify;"><i>La maestría es un estado de la mente. Un deseo y determinación, acoplados habitualmente a resultados a veces intangibles pero usualmente evidentes. El camino del buen director de juego al maestro no es misterioso o conmovedor. Requiere más bien de un esfuerzo continuado para rellenar aquellas obligaciones de las que no se habla, que no se ven, pero demandadas por todos. Al mismo tiempo, el maestro sabe que solo cuenta la consideración final por parte de los jugadores y el resultado definitivo. Hace el esfuerzo porque hay satisfacción viendo que ha logrado diversión con el producto final. </i></span></blockquote>
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Gigax, en su libro <i>Master of the Game</i></div>
<div style="text-align: left;">
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<a name='more'></a><br />
<br />
La diferencia entre un buen director de juego y un maestro no reside en su conocimiento de tal o cual técnica, sino en la comprensión profunda del medio que utiliza como vía de expresión y diversión. Reside también en la aplicación correcta de esa comprensión; y por tanto en continuos ensayos y errores que lo conducen a recalibrar su estilo hasta que se alcanza una experiencia lúdica diferente a la de cualquier otro medio.<br />
<br />
Atesorar técnicas o consejos de narración en un compendio mental no deja de ser una serie conocimientos que se utilizan como reglas de cálculo. Pero es en la comprensión de por qué esas técnicas son buenas, para qué sirven, y qué se pretende conseguir con ellas, cuando nos situamos ya en camino hacia la maestría. Es como si una una actitud nacida de la reflexión y la experiencia nos condujese y nos permitiese enfrentarnos a los problemas que surjan de la dirección de juego.<br />
<br />
En este artículo reflexionaré sobre 6 ideas que nos pueden conducir por este camino y lanzarnos a nuevos horizontes. Cabe decir que yo no me considero un maestro, solo considero que estas ideas pueden guiarnos por este sendero. Es más, la maestría como tal sería algo inalcanzable. Sería más importante el camino que la meta, convirtiéndonos así en eternos aprendices.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Confía en el ensayo y error más que en cualquier otra cosa</b></span><br />
<br />
Después de cada sesión de juego, deberíamos preguntarnos: ¿qué ha funcionado y qué no ha funcionado, y por qué? Pero, ¿a qué nos referimos con "funcionar"? Con funcionar nos referimos a aquello que ha cumplido su propósito o no lo ha cumplido. Funcionaría todo aquello que fomenta la diversión, la cohesión del grupo, la emoción, la catarsis, la inmersión, la mejora de capacidades, el aprendizaje, el disfrute estético, etcétera. Habrá algunos directores de juego que la expresión "esto ha funcionado" significará una cosa, mientras que a otros les parecerá otra bien distinta. Puede también que algo "funcione" durante las tres primeras sesiones y luego ya deje de funcionar, ¿por qué?<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Determina qué sabes y qué no sabes</b></span><br />
<br />
Elaboramos una lista de aquellas cosas que creemos saber y ponemos un grado de conocimiento en función de lo que consideramos lo ideal (que sería lo máximo). Si obtenemos una puntuación muy baja es posible que seamos demasiado exigentes. Luego, hacemos lo mismo con aquellas cosas de las que sabemos muy poco o directamente no sabemos, también en función de ese ideal que perseguimos. Cabe decir que sin una referencia, alguien a quien admirar, al que deseemos emular, o un ideal a alcanzar, no estaríamos en el camino hacia la maestría sino más bien estancados. También deberíamos meditar sobre aquello que no sabemos que no sabemos, es decir, aquellas cosas que ni si quiera se nos ocurren que desconocemos. Gracias a este estudio de nuestros conocimientos (y desconocimientos) podremos incidir sobre aquellos aspectos que deseemos mejorar.<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">Práctica deliberada</span></b><br />
<br />
Consiste en practicar siempre por encima del nivel en el que nos encontramos. Es decir, ponerse siempre nuevos retos y desafíos a la hora de dirigir. ¿Nunca hemos dirigido una batalla a gran escala? ¿Nunca hemos dirigido una sesión puramente social en la que se trate un solo asunto, como un juicio? ¿Nunca hemos improvisado una partida sin absolutamente nada preparado? ¿Nunca hemos relatado una historia de romance y tragedia profunda? Consiste en ponerse objetivos que estén fuera de nuestra zona de confort.<br />
<br />
Así, si queremos que nuestros PNJs tengan diálogos atractivos y dignos de película, prepararemos partidas que, aunque no dejen de ser divertidas, incidan en mucho diálogo intentando dotarlo de personalidad y dramatismo. Improvisar diálogos cautivadores y atractivos es algo muy difícil de sostener en el tiempo, y por tanto este reto lo deberíamos descomponer en objetivos más pequeños. Por ejemplo: durante un tiempo incidiremos en la voz y los matices de la misma, luego en las expresiones características del PNJ, luego en cómo compone sus frases, y así.<br />
<span style="font-size: large;"><b><br /></b></span>
<span style="font-size: large;"><b>Define el propósito del rol</b></span><br />
<br />
Lo primero que nos vendrá a la mente es la diversión. Pero, ¿qué tipo de diversión? Divertirse, pero, ¿cómo? O a lo mejor no es solo la diversión, a lo mejor se trata de otras cosas. ¿Qué es lo que nos da el rol que no nos da ninguna otra actividad? Traer a primera fila los motivos que nos conducen a dirigir nos permitirá enfocarnos a la hora de aprender y crear un estilo propio en función de esas necesidades. Un ejemplo de definición: la finalidad del rol sería crear una experiencia lúdica, colaborativa, emocional y creativa. En la cual nos metemos en la piel de un personaje imaginario que vive y toma decisiones en un mundo de ficción construido por todos. Esta definición valdría como cualquier otra siempre que a uno le valga y a sus jugadores también. El propósito de esta definición consistiría en encauzar nuestros esfuerzos creativos bajo nuestros propios esquemas.<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">Fíate de tu instinto</span></b><br />
<br />
Si algo te dice que deberías cambiar esta cosa o aquella, atrévete a cambiarlo. Si crees que la partida será mejor si haces algo, hazlo y comprueba si es estabas en lo cierto. Gran parte de tu conocimiento viene de tu experiencia así que tu modo de dirigir no es completamente consciente. Cuando intentes aplicar una técnica nueva, verás rápidamente si funciona o no, y en muchos casos tendrás que adaptarla a tus necesidades. Lo que es indiscutible es que te gusta dirigir partidas de rol, y por tanto todo tiene que supeditarse a esos gustos primarios que te mueven a volver a sentarte a dirigir. Tus instintos ya te dicen qué necesitas saber y mejorar, aquello que te sirve y aquello que no.<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">Enseña a otros</span></b><br />
<br />
Puede implicar el sentarse como jugador y luego darle feedback al director de juego. O también preguntar por los problemas que tienen los demás e intentar darles una solución. Esta situación no se dará normalmente de forma tan clara, por lo que hay que estar abierto al diálogo con el resto de roleros para intercambiar ideas, y así enseñar a la par que nos enseñan. Este tipo de enseñanza también implica tener claras las cosas a la hora de dirigir y por tanto nos ayudan a reforzar nuestros conceptos. Elaborar algún que otro esquema en el que definamos cuáles son los componentes de una partida de rol y cómo abordarlos, nos ayudará a determinar con mayor claridad cuáles son nuestras fortalezas y debilidades.<br />
<br />
<br />
A modo de <b>conclusión</b>, decir que el director de juego que pretende ser un verdadero Máster atiende (e incluso prioriza) lo que nos decía Gigax en la cita de arriba: desde el buen trato a los jugadores, hasta el garantizar un espacio cómodo para el juego, el ser buen juez ante las decisiones, el responsabilizarse de la buena dinámica del grupo, el motivar a los jugadores a ser creativos y a disfrutar, entre otras muchas cosas. No solo sería la empatía hacia los personajes, sino una empatía hacia los mismos jugadores. El director de juego entonces se prestaría atención a sí mismo a la par que a los jugadores, para así descubrir aquellas cosas que irán bien al grupo y por tanto al buen desarrollo de sus partidas.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-8644453144709149362018-06-06T11:48:00.002+02:002018-06-10T23:12:41.091+02:00Análisis de Satine Phoenix<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmc7yRbgcCxQ5RO2DICNf9_30L1sYUIaK7wszlQxQ4pTjYH-IeCMb_N0klsuwDxInjxHjUESOgd60PhbQv4-osPg92M-OH5uAcxUAoyh1ah2_hE-W0-axtp_UkhT9uyRi1uAb81DjLhmk/s1600/gmtipssatine.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="268" data-original-width="322" height="332" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmc7yRbgcCxQ5RO2DICNf9_30L1sYUIaK7wszlQxQ4pTjYH-IeCMb_N0klsuwDxInjxHjUESOgd60PhbQv4-osPg92M-OH5uAcxUAoyh1ah2_hE-W0-axtp_UkhT9uyRi1uAb81DjLhmk/s400/gmtipssatine.jpg" width="400" /></a></div>
<b><br /></b>
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Como ya hice con <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com/2017/03/analisis-de-wil-wheaton_17.html">Wheaton</a>, <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com/2017/03/analisis-de-matthew-mercer.html">Mercer</a> y <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com/2017/12/analisis-de-chris-perkins.html">Perkins</a>, hoy intentaré analizar a Satine Phoenix, directora de juego y colaboradora de Geek & Sundry, visualizando uno de sus shows: <i>Sirens of the Realms. </i>Phoenix<i> </i>emite desde Twitch en su canal <i>Maze Arcana </i>juegos diversos, incluido <i>D&D</i>. Después del análisis veremos una serie de <b>consejos de narración</b> que mezclan ideas de algunas personas del mundo del rol y de ella misma.<br />
<br />
Phoenix ha ejercido numerosas profesiones: ilustradora, pintora, cosplayer, modelo, actriz, entre otras. Volvió a su carrera gamer y artística en 2010 con varias comunidades de cosplay y <i>Dungeons and Dragons. </i>Recientemente tomó el relevo a Matthew Mercer en la serie de consejos de narración <i>GM Tips</i>, realizando invitaciones a distintas figuras del mundo del rol para enriquecer las lecciones<i>. </i><br />
<a name='more'></a><br />
La serie de vídeos en la que baso mi análisis de su dirección de juego se puede visualizar en el siguiente enlace:<br />
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Chlv-KRqTgA/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/Chlv-KRqTgA?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
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<b><span style="font-size: large;"><br /></span></b>
<b><span style="font-size: large;">Análisis de Satine Phoenix</span></b><br />
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<br />
<ul>
<li>Utiliza introducciones barrocas, llenas de percepciones inusuales.</li>
<li>Versatilidad en los diálogos, haciendo incisos descriptivos de lo que hacen sus PNJs al dialogar.</li>
<li>Cuando una jugadora describe lo que pretende hacer su PJ, pregunta a menudo a modo de aclaración para saber si lo ha entendido, y así poder aplicar la mecánica correcta.</li>
<li>Juega muchas veces para ver la reacción de sus jugadoras, presentando descripciones evocadoras, fomentando así la creatividad.</li>
<li>Facilita la toma de decisiones dando consejos sobre qué hacer si las jugadoras están muy perdidas, o añadiendo más información.</li>
<li>Concibe el metajuego como una experiencia sensorial y no solo imaginativa, por ello utiliza gran cantidad de escenografía y vestuarios para acompañar al juego.</li>
<li>Hace recapitulaciones de todo lo sucedido en anteriores sesiones, incluyendo aquellos deseos e iniciativas propias que hayan surgido en los PJs durante las partidas, pero de una manera estética que rompa el hielo y sumerja a sus jugadoras en el mundo.</li>
<li>Cuando sus PNJs tienen un objetivo que entra en conflicto con los de los PJs, defiende con mucho ahínco sus argumentos. Lo que consigue con ello es que las propias jugadoras conozcan mediante esas discusiones a sus PJs con mayor profundidad al mismo tiempo que el PNJ en cuestión parece más real.</li>
<li>Combina descripciones largas con intercambios de información muy breves. Por ejemplo: el PJ hace una acción concreta y ella simplemente responde el efecto, devolviendo rápidamente el foco a la jugadora para que continúe diciendo lo que hace.</li>
<li>Para crear un vínculo afectivo con la escena, pregunta qué siente el PJ acerca de lo que sucede, volviendo luego a la acción.</li>
<li>Cuando la escena se estanca, introduce un PNJ accesorio que la desatasque, bien sea con alguna nueva información o con una situación que obligue a los PJs a actuar.</li>
</ul>
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRiQjoye4K2LpX-VcJKiXYPoZqlUIw0GjhBiW8Bdq4l5q1a6qoaQHEhzQxng9jmpt0mYiDzwTkrlVJ-DjOtEeMXJ-FIx6atMD51SYfCRmN7gE76xSdPhVpJf9WDcdBJxQ5EVoIbXYiHOw/s1600/949A4552.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="333" data-original-width="500" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRiQjoye4K2LpX-VcJKiXYPoZqlUIw0GjhBiW8Bdq4l5q1a6qoaQHEhzQxng9jmpt0mYiDzwTkrlVJ-DjOtEeMXJ-FIx6atMD51SYfCRmN7gE76xSdPhVpJf9WDcdBJxQ5EVoIbXYiHOw/s400/949A4552.jpg" width="400" /></a></div>
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<b><span style="font-size: large;">Consejos de narración de Satine Phoenix</span></b></div>
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<u><br /></u></div>
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<b>Ideas básicas</b><br />
<b><br /></b></div>
<ul>
<li>Encuentra tu propio estilo de narración: solo si te diviertes como DJ tus jugadoras se divertirán.</li>
<li>Implementa tus teorías: hay que practicar lo que queremos mejorar. Muchas veces tendremos que fracasar para luego acertar. </li>
<li>Evoluciona:<b> </b>aceptar las críticas es muy importante par ser una DJ más completa.</li>
<li>Continúa aprendiendo:<b> </b>gran parte de la diversión como DJ consiste en emprender y continuar el camino hacia la Maestría.</li>
</ul>
<br />
<b>Tipos de directoras de juego</b><br />
<b><br /></b>
<br />
<ul>
<li>DJs edificantes: están ahí para las jugadoras, para empoderarlas.</li>
<li>DJs obstructivas: están constantemente poniendo retos a las jugadoras para ver cómo los superan.</li>
<li>DJs narrativas: centradas en la historia. Quieren ir alcanzando puntos clave en la historia.</li>
<li>DJs experimentales: quieren encontrar el "momento", no se trata de llegar de A a B, sino de decir "tenemos un momento aquí, vamos a explorarlo, ¿cómo conseguimos sacar algo de él?".</li>
</ul>
<br />
En lo relativo a la <b>estructura de historias</b>, Phoenix recomienda el círculo de Harmon:<br />
<br />
<ol>
<li>El personaje está en su zona de comfort.</li>
<li>Pero quiere algo.</li>
<li>Entra en una situación poco familiar.</li>
<li>Se adapta a esa situación.</li>
<li>Consigue lo que quiere.</li>
<li>Paga un alto precio por ello.</li>
<li>Vuelve a su situación familiar.</li>
<li>Habiendo cambiado.</li>
</ol>
<br />
También, una pregunta muy útil para toda trama es preguntar "¿por qué?", ya que así la justificamos racionalmente y por tanto le damos verosimilitud. Pero no por ello una trama no podría ser fantástica o alejada del mundo real. Cuantos más "porqués" sobre un mismo asunto, mayor profundidad.<br />
<br />
<b>Ideas para introducir personajes en la historia</b><br />
<br />
<ul>
<li>Una de ellas es la líder.</li>
<li>Eran amigas.</li>
<li>Sus historias individuales previas han repercutido en el mundo.</li>
<li>Realizar preguntas durante la partida para ayudar a perfilar los personajes.</li>
<li>Utilizar escenas iniciales muy cargadas de relaciones de ellas con el mundo.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9hAyl0PYaerfiZu20uhOZbNMuPl1hWS4HE4Ecm43MCWTGtDr8tW5dd4-X0IKYjs74ffyPa5HDBNIII173TYoOyg4Ml_gXMTEq6xmuejzfYch3cNuw2emwXJv-TtzM0YFwgs__pw3ftjg/s1600/20170608_gmtips_1x1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="268" data-original-width="322" height="332" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9hAyl0PYaerfiZu20uhOZbNMuPl1hWS4HE4Ecm43MCWTGtDr8tW5dd4-X0IKYjs74ffyPa5HDBNIII173TYoOyg4Ml_gXMTEq6xmuejzfYch3cNuw2emwXJv-TtzM0YFwgs__pw3ftjg/s400/20170608_gmtips_1x1.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<br />
<b>Ideas para tener una historia "sin fin" o que dure por muchos años</b><br />
<br />
<ul>
<li>Vuelve a elementos anteriores: así les permitimos experimentar las consecuencias de sus acciones.</li>
<li>Aprende más sobre el mundo: así conseguimos que nada nos sorprenda. Poblaciones, continentes, planetas, política, incluso los días festivos de ese mundo particular.</li>
<li>Permite a las jugadoras que te guíen: ¿a donde quieren ir? ¿Qué cosas quieren explorar? Presta atención a las decisiones que toman.</li>
<li>Haz sagas: que las jugadoras utilicen varios personajes a lo largo de la campaña, pero que los previos continúen en el mundo como parte del trasfondo.</li>
</ul>
<br />
<b>Ideas para creación de villanas</b><br />
<br />
<ul>
<li>Ponerle objetivos: cuál es su pasado, qué necesita para ser feliz.</li>
<li>No es tan mala: simplemente puede querer algo que se enfrenta a los personajes, pero si averiguan que no se trata de alguien tan malvada puede conducirlos a un interesante dilema.</li>
<li>Tiene que aprender y crecer junto con las jugadoras: puntos de experiencia, aliados y enemigos, motivaciones, etc.</li>
<li>Tiene información que las jugadoras no tienen: por eso toman esas decisiones que muchas veces se oponen a las jugadoras.</li>
</ul>
<br />
<b>Cuando las historias descarrilan...</b><br />
<br />
<ul>
<li>Utiliza partes de las historias que preparaste para añadirlas a las que están creando ellas.</li>
<li>Utiliza generadores de ganchos, de nombres, de ciudades, de objetos mágicos, de mazmorras, de encuentros...</li>
<li>Deja a las jugadoras tomar el liderazgo. Si van de cabeza, nosotras reaccionamos. Seríamos reaccionadoras, no creadoras de escenas.</li>
<li>La técnica del "reskin" es básicamente reciclar lo que teníamos preparado y adaptarlo a lo que nos sugieren las jugadoras. Para que los encuentros puedan ser reutilizables tienen que ser diseñados previamente con esa mentalidad.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK59tJZOa-9qeqHIzrXEQcnCdY5ufp5RIctammWauVPms6D89MBfKHzeDdVp4GAPJQziag9VU9hfOdVLN8dNg-ncc7BW5w3U-ONbMF0ApRdEcbe4UYCkP2GqddiIteFhWg20OKU6XMOiU/s1600/949A4683.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="667" data-original-width="1000" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK59tJZOa-9qeqHIzrXEQcnCdY5ufp5RIctammWauVPms6D89MBfKHzeDdVp4GAPJQziag9VU9hfOdVLN8dNg-ncc7BW5w3U-ONbMF0ApRdEcbe4UYCkP2GqddiIteFhWg20OKU6XMOiU/s400/949A4683.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
<b>Ideas para incentivar el roleo</b><br />
<br />
<ul>
<li>Hazlo tú: haz que tus PNJs interactúen ellas mismas con el entorno (que miren al sol, que toquen el agua del charco con las manos, que cojan una flor del suelo), utiliza distintas voces y distintas formas de hablar, gesticular y expresarse. Poco a poco las jugadoras te emularán.</li>
<li>Diles que roleen: si dicen "hago tal cosa", pregúntales "descríbenos cómo haces tal cosa".</li>
<li>Dales una razón: usa el trasfondo de los personajes, si tienen un gran carisma, que intenten representarlo, si son maestras del combate, que describan sus letales movimientos durante la batalla.</li>
<li>Característica diferenciadora: a veces basta con comenzar a rolear con alguna etiqueta tipo "muy carismática", "tipa ruda", "aduladora", etc.</li>
<li>Modular la voz: es muy útil pero nunca tanto como para provocar risa (si es que no es eso lo que queremos).</li>
</ul>
<br />
<b>Estructura de encuentros</b><br />
<br />
<ul>
<li>Suelen implicar números y tiradas.</li>
<li>Suele suponer algún tipo de desafío para las jugadoras.</li>
<li>El desafío permite conectar las diferentes partes de la historia si es superado.</li>
<li>Son momentos donde los personajes tienen la posibilidad de modificar el mundo en el que viven.</li>
<li>También les permite tomar decisiones que las vincula emocionalmente con el mundo.</li>
</ul>
<div>
<b><br /></b>
<b>Tipos básicos de encuentros</b><br />
<b><br /></b></div>
<div>
<ul>
<li>Social: hablar con PNJs, intimidar, negociar, persuadir, etc. Permite alterar la trama y hallar información relevante para la historia.</li>
<li>Exploración: permite a las jugadoras descubrir y conocer el mundo en el que habitan. </li>
<li>Combate: puede ser muy simple pero también enriquecerse mucho. Los retos y enemigos a derrotar pueden ser muy desafiantes y entretenidos en función de cómo lo haga la DJ.</li>
<li>Híbridos: una mezcla de los anteriores, en mayor o menor grado.</li>
</ul>
<div>
Conociendo sus fichas y motivaciones podremos hacerles tanto brillar como sudar.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b><br /></b>
<b>Introducir a jugadoras nuevas</b><br />
<b><br /></b></div>
<div>
<ul>
<li>Explícalo de forma totalmente accesible.</li>
<li>Las jugadoras nuevas aprenderán observando.</li>
<li>Es necesario cierto grado de metajuego para irles explicando las cosas.</li>
<li>Con las reglas hay que tener paciencia. Algunas prefieren explicarlas antes de la partida, otras durante la misma, y otras una mezcla de ambas. Lo ideal sería introducir las reglas progresivamente.</li>
<li>Crear la ficha puede ser una actividad divertida en sí misma, así que utilizar personajes pregenerados no siempre es bueno. Sin embargo en otras ocasiones, donde las jugadoras quieren lanzarse directamente a la acción, viene bien tener una buena batería de pregenerados para darles opciones variadas.</li>
</ul>
<div>
<b><span style="font-size: large;"><br /></span></b></div>
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<b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b></div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Muchos de sus consejos son en mi opinión pilares básicos de la dirección de juego en todas sus formas. Pese a que no tiene un nivel técnico tan acentuado como pueden ser Perkins o Mercer, posee muchos aspectos que la hacen única y que tienen en mi opinión un gran valor. Cabe destacar especialmente el uso que da a sus PNJs como personas que experimentan ese mundo imaginado, que no solo son máquinas de dialogar o combatir, sino que sus percepciones y reacciones ante la ambientación son importantes.<br />
<br />
Creo que su actitud de jugar a ver qué reacciones tienen las jugadoras es un espíritu de juego muy significativo, pues no sería tanto la historia y la autoría como ver disfrutar y estimular la creatividad e imaginación de nuestras jugadoras. También destacar en cómo incide en qué lenguaje corporal y qué expresiones tienen sus personajes durante el diálogo, lo que provoca una inmersión mayor. Por último, diría que Satine Phoenix tiene una actitud de crecimiento y aprendizaje muy loable y digna de emular.</div>
Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-48614284547274496022018-05-23T07:44:00.000+02:002018-05-23T19:44:50.317+02:00Creación de obstáculos para partidas de rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEeV_aHKxZW-k8XtUu8nLepKs7JxUOPr87P8kq_DtG-zB5zXG7Xpib9Pz-kQk0EpnYNkzMMmAn4dbYmREt7CYnZwEOVSkBdhOz1du-xysckZRUcUu0OuVgJt3LbC4bHtX07FLMJbfOoZ8/s1600/Dise%25C3%25B1o+sin+t%25C3%25ADtulo-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEeV_aHKxZW-k8XtUu8nLepKs7JxUOPr87P8kq_DtG-zB5zXG7Xpib9Pz-kQk0EpnYNkzMMmAn4dbYmREt7CYnZwEOVSkBdhOz1du-xysckZRUcUu0OuVgJt3LbC4bHtX07FLMJbfOoZ8/s640/Dise%25C3%25B1o+sin+t%25C3%25ADtulo-min.png" width="640" /></a></div>
<br />
Podríamos decir que los obstáculos son el corazón de la partida, la estructura fundamental que mantiene a los jugadores motivados. Preparar buenos obstáculos es necesario, pero no tendremos que crear demasiados ya que los personajes jugadores crearán los suyos propios con sus acciones.<br />
<br />
Un obstáculo es un desafío que puede ser simple (una puerta que necesite ser forzada para atravesarla o buscar un objeto oculto en una habitación), o puede ser complejo (colocar 10 balizas en un planeta alienígena sumido en una guerra civil, o superar todos los trámites burocráticos y maniobras políticas para desmantelar una trama de corrupción). Los obstáculos complejos se diferencian de los simples principalmente en que se pueden descomponer en obstáculos más simples. Estas ideas están extraídas del maravilloso libro <i>Gamemastering</i> de Brian Jamison, cuyo aspecto y extensión puede presentar el libro como árido y denso, pero que contiene auténticas perlas para los directores de juego.<br />
<br />
<a name='more'></a>La estructura del obstáculo, según Jamison, sigue el siguiente ciclo en forma de diagrama de flujo:<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhczUVim3mIDUs9vERgUXV1jbZPvqStvcTWWF9evY39Iu3XlysPnR07Vz0dm74oZFc64WDtCzYWqpHs_S8QcMXFxTuQW4xp_pthSI3k2A5tOuc80-8v7-R-inmcwv1g_729bYMwWczxaQg/s1600/Obstacle_cycle-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="330" data-original-width="571" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhczUVim3mIDUs9vERgUXV1jbZPvqStvcTWWF9evY39Iu3XlysPnR07Vz0dm74oZFc64WDtCzYWqpHs_S8QcMXFxTuQW4xp_pthSI3k2A5tOuc80-8v7-R-inmcwv1g_729bYMwWczxaQg/s1600/Obstacle_cycle-min.png" /></a></div>
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<br /></div>
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Durante una partida los obstáculos no serán tan claros para los jugadores. Ellos tomarán muchas veces su propio curso de acción y tendremos que estar preparados para actividades y obstáculos alternativos. Con respecto al ciclo de la imagen de arriba, a lo mejor cabría decir que después del éxito en el desafío y antes de celebrar la victoria, también tendría que haber consecuencias. <b>El éxito nunca debería de estar asegurado</b>, de lo contrario los jugadores se aburrirán. </div>
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<br /></div>
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El director de juego no sabe en realidad cómo los jugadores van a intentar resolver el obstáculo, a lo mejor ni lo intentan superar. Pueden ignorarlo, tomar un flagrante atajo, fracasar o incluso verlo como algo bueno y no como un obstáculo. Los DJs veteranos presentan una mezcla de obstáculos fáciles, suficientemente desafiantes, o incluso a veces imposibles. Nunca ven sus expectativas frustradas con el resultado de los desafíos: independientemente del resultado el juego continúa.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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La estructura del ciclo de obstáculo se puede dividir en tres fases: la recopilación de información, el desafío, y la celebración de la victoria.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<b><span style="font-size: large;">Recopilación de información</span></b><br />
<br />
<br />
Antes de que los personajes puedan superar el obstáculo tienen que ser conscientes de que el obstáculo esta ahí. En un obstáculo muy simple puede suceder que la información esté delante de ellos, sin tener que indagar o explorar en absoluto, como por ejemplo sucederá en detener un asalto. En obstáculos más complejos tendrán que engarzar diferentes porciones de información de diversas fuentes.<br />
<br />
El truco consiste en que los jugadores tengan las herramientas necesarias para recavar la información, aunque no sea en un primer momento algo evidente. El DJ no debería simplemente poner un obstáculo y esperar a que los jugadores lo resuelvan. Muchas partidas con mucha preparación se han estancado durante horas porque el DJ no pensó correctamente en esta fase.<br />
<br />
<br />
<u>Conoce la información que debes dar a los jugadores</u><br />
<br />
Los directores de juego neófitos creen que esta fase es una cuestión de adivinatoria y pura especulación por parte de los jugadores, donde los mismos andan de aquí para allá intentando ver de qué va la aventura. Lo que debería suceder en realidad es que el DJ tomase parte activa a la hora de desvelar información crítica. Por información crítica se entiende cualquier información necesaria para moverse a la siguiente fase. Esto no significa que el DJ de toda la información ni que la de fácilmente. Él o ella decide qué tipo de información necesitan los jugadores y al menos dos formas lógicas de conseguirla. Esto último facilita apoyo en caso de que la disposición original no salga como lo que estaba previsto.<br />
<br />
Algunas formas de conseguir la información: noticias, investigación, archivos, amigos, por accidente, filtración, ilegalmente, flashbacks, rumores, por suerte, mágicamente, intuición.<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>El desafío</b></span><br />
<br />
El desafío es el obstáculo como tal, el punto de la acción donde se decide la victoria o la derrota. Con la información que tienen los PJs ahora han de averiguar la forma de superar el obstáculo. Para preparar estos desafíos conviene utilizar alguna de estas técnicas:<br />
<br />
<ul>
<li><b>Utiliza PNJs existentes:</b> bien sea con el antagonista principal u otros conocidos, reforzando así la historia y dándole familiaridad.</li>
<li><b>Iguala las habilidades:</b> diseña desafíos que requieran esfuerzos razonables en función de las características y metas de cada personaje. Además, así conseguimos que el desafío suponga un cierto reto. </li>
<li><b>Da a todo el mundo cosas que hacer:</b> por ejemplo, ir rotando los desafíos entre todos los jugadores, de forma individual y luego grupal. </li>
<li><b>Esfuerzos coordinados:</b> cuanto más vean los jugadores que se necesitan unos a otros para superar el obstáculo, mayor diversión se alcanzará para el grupo. </li>
<li><b>Equilibra la dificultad: </b>intenta poner al principio obstáculos fáciles, y solo cuando los jugadores se hayan comprometido con la trama comienza a poner los difíciles, así será mucho más factible que los jugadores se impliquen hasta el final. Tanto si los jugadores creen que es muy fácil como si creen que es muy difícil serán menos propensos a superar el obstáculo. </li>
<li><b>Incluye más de una forma de superar el desafío: </b>así no caemos en malas soluciones o averiguar que los jugadores no pueden realmente superarlo, ya que podría resultar que nuestra única solución prevista luego no funcione en la práctica.</li>
</ul>
Algunos tipos de desafío u obstáculo<b>:</b> fuerzas hostiles, dilema ético, manipulación social, normas sociales, criminalidad, trampas o puertas secretas, código de acceso, encriptación, enigmas, maldiciones, barreras físicas o mágicas, mal funcionamiento de algo, acusaciones falsas, abuso del poder, necesidad de un mapa u objeto.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Celebración de la victoria</b></span><br />
<br />
Después de superar el obstáculo muchos DJs pasarán al siguiente sin dar si quiera un poco de crédito a la victoria conseguida. Pero los puntos de experiencia o el dinero en muchas ocasiones no son suficientes. Una celebración no tiene que ser una fiesta, pero sí al menos una buena descripción del éxito de los jugadores. Una buena descripción motiva a los jugadores a buscar más victorias, así que por mínima que sea una victoria haría falta una descripción, y cuanto más gloriosa sea la victoria más deberíamos esmerarnos en ella.<br />
<br />
Cuando un solo personaje consiga algo importante, una descripción sólida contribuirá a su satisfacción en forma de reconocimiento y atención por parte del grupo. Por cada obstáculo que pongas, piensa de antemano cómo vas a ayudar al grupo a que celebre la victoria, pero no describas sin más un resultado escrito previamente porque restará toda la satisfacción de haber triunfado de forma personal y única.<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;"><br /></span></b>
<b><span style="font-size: large;">Consideraciones adicionales</span></b><br />
<br />
<br />
<ul>
<li><b>Conocimiento común: </b>en cada obstáculo puede que haya un conocimiento local que sea bien sabido por los personajes, ahí el DJ tendría que decírselo a los jugadores de antemano. Algunos ejemplos de esto podrían ser: "hay un desierto hacia el sur", "la ciudad de Yarlen está situada a unos pocos días a caballo", "se ha declarado la guerra".</li>
<li><b>Obstáculos dependientes:</b> por esto entendemos dos obstáculos en el que uno depende de la superación del otro para presentarse. Muchos DJs hacen demasiados obstáculos de este tipo. Esto puede frustrar fácilmente a los jugadores ya que no se ven a sí mismos triunfando sobre el obstáculo principal en un periodo de tiempo razonable. Deberíamos intentar restringir estos obstáculos dependientes porque si los PJs no consiguen uno de los pasos la partida se enfriará. Por tanto, los obstáculos pueden ser dependientes pero tenemos que posibilitar que sean superados de diversas formas. La pregunta "¿qué pasa si los PJs no superan el obstáculo?", sirve de gran ayuda aquí.</li>
<li><b>Fracasar:</b> como decíamos antes, la victoria no debería de estar asegurada. Algunas veces será por malas decisiones y otras porque los dados no acompañen. Aún así, el DJ debería evitar poner obstáculos que tengan que ser superados necesariamente para que la historia continúe. Por ejemplo: que los PJs necesiten llegar a un barco donde la princesa ha sido raptada o de lo contrario será perdida para siempre. Si el DJ no tenía nada previsto en ese caso, la partida habrá terminado. </li>
<li><b>Número de obstáculos por sesión:</b> si los jugadores son más de rolear o interpretar puede que tarden 10 minutos en resolver un obstáculo simple, mientras que otro grupo más orientado a la acción puede que tarde 10 segundos. Cuanto más conozcamos al grupo mejor podremos ajustar el número de obstáculos. Si el DJ es novato sería mejor que sobre preparase y crease más obstáculos antes que quedarse corto.</li>
<li><b>Obstáculos instantáneos:</b> sería bueno preparar algunos obstáculos que se puedan introducir en contextos muy diversos (como por ejemplo un combate) para así dinamizar la partida en los momentos requeridos.</li>
</ul>
<span style="font-size: large;"><u><br /></u></span>
<span style="font-size: large;"><u>Conclusión</u></span><br />
<span style="font-size: large;"><u><br /></u></span>
<br />
Superar un obstáculo siempre implica abordar un problema y solucionarlo. Algunos obstáculos tendrán que resolverse de manera creativa mientras que otros requerirán de una empatía mayor con nuestro personaje y un conocimiento más definido de sus valores y emociones. Los obstáculos también implican un conflicto que impide a los PJs alcanzar sus objetivos y motivaciones. Pero algo que se interpone entre nosotros y una cosa que no necesitamos no lo veremos como un obstáculo sino que más bien lo ignoraremos. El obstáculo o conflicto a resolver tiene que tener un sentido y un porqué, no solo a la hora de motivar a los jugadores, sino también a la hora de justificarlo dentro de la historia. Por ejemplo, si dos naciones están en guerra tendremos que pensar en las razones que tiene esa guerra para existir, y la profundidad de ese trasfondo crea también mucha satisfacción e interés cuando parece que las razones tienen un buen fundamento.<br />
<br />
La escasez y falta de accesibilidad a cualquier bien, sea material o inmaterial, da sentido al obstáculo. Ya que si todo fuese adquirible por todos entonces el obstáculo no tendría razón de ser. La clave está en conseguir que el esfuerzo resulte placentero, que el camino que conduce al objetivo sea algo satisfactorio. Para ello tendremos que conseguir que el proceso sea una combinación de pequeñas victorias y derrotas, que conducen luego a la victoria (o derrota) final. El proceso tendría que tener a su vez algo que lo hiciera placentero en sí mismo. Por ejemplo, en una negociación, que los jugadores disfrutasen de la negociación en sí misma a parte de conseguir un buen acuerdo.<br />
<br />
Por último, decir que crear buenos obstáculos, desafíos, conflictos, problemas, drama, tensión, etc., es todo un arte y es una de las aptitudes que más hará disfrutar a nuestros jugadores. Cuando el DJ no solo prepara buenos obstáculos, sino que es capaz de improvisarlos con lo que recibe de los jugadores, ahí es cuando en mi opinión salen las grandes partidas de rol.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-24766348595544436122018-05-16T11:10:00.000+02:002018-05-16T11:10:23.865+02:00Control de ritmo en escenas de acción<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyKhsOkLmZV-B1jMXft2skPkFyQV8cdoGhw-mu34qTNIDmKR20W6JMoS-8pnDqFnBZDcbmvlwvglU7m1BJG3foDBC0HnFCKtIiwMOmwNN3c5i0LxwNXCGFU3lwvpWxeiVxKYJJjt_6z4E/s1600/wallpaper-463004-min.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyKhsOkLmZV-B1jMXft2skPkFyQV8cdoGhw-mu34qTNIDmKR20W6JMoS-8pnDqFnBZDcbmvlwvglU7m1BJG3foDBC0HnFCKtIiwMOmwNN3c5i0LxwNXCGFU3lwvpWxeiVxKYJJjt_6z4E/s640/wallpaper-463004-min.jpg" width="640" /></a></div>
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</div>
<br />
Tanto si la escena de acción es un combate, una persecución, una contrarreloj, etc., viene bien saber algunas técnicas para el control del ritmo cuando la estamos dirigiendo. Algunas escenas de acción genéricas en el rol son un andar sin rumbo: dos pasos hacia delante, tres hacia detrás, uno hacia delante... Como si todo dependiese de los dados y la suerte, sin ninguna estructura o definición. Pero en muchos géneros dramáticos las escenas de acción tienen una estructura más pautada. Por ejemplo, que el héroe sea poco a poco abrumado por la cantidad de enemigos, cambiándose las tornas cuando de repente descubre la debilidad del rival, y finalmente alzándose con la victoria. Una escena de acción tendrá normalmente una dirección inicial, un giro, y luego un escalamiento de la tensión hasta el clímax.<br />
<br />
<a name='more'></a>Puede suceder que un combate se estanque demasiado, realizando demasiados turnos de ataque, sin una tensión que provoque interés, bien sea por ser monótono o por no representar desafío alguno. Pero si decidimos cortar de súbito el combate y proclamar la victoria de los jugadores también puede provocar insatisfacción. Entonces el combate o cualquier escena de acción tendrían que tener un ritmo agradable e interesante para los jugadores. Hacer una escena de acción interesante incluye, a parte del control del ritmo, la parte descriptiva, el deleitar la imaginación; y en muchos casos la emoción de acertar o fallar con las tiradas y el aspecto estratégico. Estas escenas también deberían de tener un trasfondo, una historia, algo de valor que haga a los jugadores interesarse por superar el conflicto.<br />
<br />
Las siguientes tres técnicas parten de tres preguntas básicas:<br />
<br />
<br />
<b>¿Cómo son de frecuentes las tiradas, y cuánto impacto tienen en el progreso general del conflicto?</b><br />
<br />
En la mayoría de juegos las tiradas tienden a seguir una media, pero la exisencia de la varianza puede resultar en un éxito aplastante o en un rotundo fracaso. Los éxitos o pifias críticas y secuencias de turnos muy reducidas podrían ser demasiado determinantes. Poder aplicar modificadores a favor y penalizadores al rival, mayor cantidad de turnos, o solo utilizar la media de cada dado sin hacer tiradas pueden ayudar en esta tarea. Del mismo modo, si asignamos más importancia a la inventiva de los jugadores y a cómo resuelven narrativamente el conflicto en algunos puntos de la escena, podemos con ello reportar más satisfacción a los jugadores que con solo mecánicas y tiradas. Para esto último deberíamos poblar la escena con algunos elementos interactivos que puedan ser utilizados para superar el obstáculo.<br />
<br />
<b>¿Cómo afecta un éxito inicial o temprano a las posibilidades de éxitos futuros?</b><br />
<br />
Algunos sistemas tienen mecánicas de heridas para los personajes, que causarán penalizaciones para las siguientes tiradas. Esto puede llevar a lo que se conoce como "espiral mortal" o efecto bola de nieve. Un éxito inicial permite tener más facilidad para las siguientes tiradas debido a mecánicas como las heridas, acumulándose esa ventaja a lo largo del tiempo. O a lo mejor si un personaje consigue un crítico y acaba con el enemigo más peligroso por pura suerte, el combate ya irá cuesta abajo a partir de ahí; lo mismo sucederá a la inversa si el enemigo tiene la misma suerte. Si lo que queremos es que la escena tenga unas fases más o menos concretas y una duración específica necesitaremos controlar este tipo de variables. Para que una escena de acción tenga un buen momento climático hay que controlar el ritmo, el clímax se verá empobrecido si el curso de acción es demasiado precipitado o demasiado lento.<br />
<br />
<br />
<b>¿Qué recursos pueden gastar los jugadores para cambiar cosas durante la escena?</b><br />
<br />
Muchos juegos tienen puntos de héroe, drama, suerte, etc, en una reserva que permite a los jugadores gastarlos en determinados momentos para alcanzar el éxito en sus objetivos con mayor probabilidad. También hay otros como sacrificar fatiga para un esfuerzo extra, o usar puntos de magia o reserva de hechizos. La gestión de estos recursos permite controlar el ritmo de la escena en mayor o menor grado. Esto también puede inducir una "espiral mortal" donde los jugadores gasten inicialmente todos sus puntos para vencer al enemigo u obstáculo principal antes de que éste pueda hacer nada. En ese caso tendríamos que averiguar cómo hacer que estas escenas reporten gratificación teniendo en cuenta el potencial tan determinante que estos puntos pueden llegar a tener.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3b1yGtnwQf-b8uR0cpLrlsm-_2skMBpfwVKI1fLVMJOj-wGlz81Wf7x_sf9UbW4PKaLtoYNegVMHTUVPpGDEgsWk5E7Ae_5hcmUboA9kwtpWEwLlQFOQTeZX2GpC_Y8ZRG-tYzd9fd38/s1600/mage_duel___nature_and_destruction_by_gjaldir-d7dyidd-min.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="522" data-original-width="1024" height="324" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3b1yGtnwQf-b8uR0cpLrlsm-_2skMBpfwVKI1fLVMJOj-wGlz81Wf7x_sf9UbW4PKaLtoYNegVMHTUVPpGDEgsWk5E7Ae_5hcmUboA9kwtpWEwLlQFOQTeZX2GpC_Y8ZRG-tYzd9fd38/s640/mage_duel___nature_and_destruction_by_gjaldir-d7dyidd-min.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<b>Conclusión</b><br />
<br />
<br />
Enfatizaría en el valor que se da al conflicto por parte de los jugadores y sus personajes. Cuando hay algo en juego y una historia detrás del conflicto por la que se quiera luchar y esforzarse, la escena es mucho más amena aún teniendo dificultades en controlar el ritmo de la misma. Cómo combinar los elementos descritos arriba dependerá de qué es lo que estemos buscando. Muchas veces sucede que en una partida se les asigna a los personajes una misión que ni les va ni les viene: ir a cazar al monstruo de turno no supone demasiado interés por norma general, por lo que si encima el combate es tedioso será aún peor. Si esto es algo habitual en las primeras sesiones de una campaña será muy contraproducente. Los conflictos iniciales de la campaña tendrían que sentar las bases de la historia y empujarlos a explorarse a sí mismos y al mundo. A la hora de motivar a la acción de los jugadores, sería mejor que los jugadores se enfocasen en lo que ganarán si triunfan, y no en lo que perderán si fracasan. Los giros dentro de la escena deberían ser creíbles y permitir a los jugadores ver la luz al final del túnel, es decir, motivarlos en lugar de lo contrario.<br />
<br />
Opino que es mejor una escena de acción muy intensa pero breve que una muy larga y descafeinada. Por tanto, creo que es más prudente acortar las escenas de acción para hacer brillar más nuestras habilidades como directores de juego, pues al fin y al cabo nuestros recursos narrativos son limitados (sobre todo si hay gran carga de improvisación en la escena). No obstante, si somos capaces de lidiar con los problemas que implican el ritmo en una escena de acción larga, sin duda que resultará muy gratificante. Para escenas cortas pero frenéticas, la dirección inicial es lo que los jugadores creen que van a hacer con lo que saben, generándose así unas expectativas; luego el giro es aquello que no tenían previsto (y que resulta coherente) que agranda el obstáculo, y luego tras unos rápidos e intensos intercambios se llegaría al clímax.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-15866733317634879672018-04-24T11:23:00.000+02:002018-04-24T13:08:12.782+02:00Creación de personajes: los 12 arquetipos básicos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhs9k1SrvKDPJFMi7PVa5hK6j8_GIh1YlXEsgw4SPH7tGCy08JQYL6NHAwxsL_ztWVELvqnjcRCMxonQg65KEwU3mPhOq5-6sGyS94JzapIkX6guUCeLrZHrtSFBf-1ROz9Bh4Mqx7MHRo/s1600/Brand_Archetypes1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="346" data-original-width="772" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhs9k1SrvKDPJFMi7PVa5hK6j8_GIh1YlXEsgw4SPH7tGCy08JQYL6NHAwxsL_ztWVELvqnjcRCMxonQg65KEwU3mPhOq5-6sGyS94JzapIkX6guUCeLrZHrtSFBf-1ROz9Bh4Mqx7MHRo/s640/Brand_Archetypes1.png" width="640" /></a></div>
<br />
El término arquetipo proviene del griego antiguo, compuesto por dos palabras: <i>archein</i>, que significa "original o antiguo", y <i>typos</i>, que significa "patrón o modelo". Su combinación significa "patrón original", del cual se derivan, se copian o emulan personas, objetos o conceptos. Este término ha sido utilizado en teorías de la psique humana. Según estas teorías, los arquetipos representan las motivaciones fundamentales de los seres humanos según hemos ido evolucionando, y por tanto evocan hasta las emociones más profundas.<br />
<br />
Los siguientes arquetipos representan los principales, pudiendo existir más. Todas las personas poseen más de un arquetipo, pero suele ser solo uno el que es el dominante. Estos arquetipos pueden servir para crear personajes llenos de matices, facilitando el proceso de transmisión de su personalidad y dotándolos de verosimilitud y profundidad, siempre con un enfoque realista en mente. Estos arquetipos <b>no representan la verdad sino una teoría</b>. Para el rol pueden servir como plantillas o esquemas para diseñar personajes, pudiendo alterar cualquier aspecto de ellos si con ello consideramos que tendremos mejores resultados.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><b><span style="font-size: x-large;">Los 12 arquetipos básicos</span></b><br />
<br />
<br />
<br />
<u>El buen tipo</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Todos los hombres y mujeres son creados iguales"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> conectar con los demás.<br />
<b>Objetivo:</b> pertenecer a algo.<br />
<b>Mayor miedo:</b> quedarse fuera o destacar entre la multitud.<br />
<b>Estrategia:</b> desarrollar virtudes ordinarias sólidas, tener los pies en la tierra, tener sentido común.<br />
<b>Debilidad:</b> perderse a sí mismo en relaciones superficiales.<br />
<b>Talento:</b> realismo, empatía, ausencia de pretensiones.<br />
<b>También conocido como:</b> el galán, el realista, el ciudadano solidario, el buen vecino, la mayoría silenciosa.<br />
<br />
<u>El Héroe</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Cuando existe la voluntad, siempre hay un modo"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> demostrar la propia valía a través de actos valientes.<br />
<b>Objetivo: </b>alcanzar la maestría con el propósito de mejorar el mundo.<br />
<b>Mayor miedo:</b> debilidad, vulnerabilidad, "ser un cobarde".<br />
<b>Estrategia: </b>ser lo más fuerte y competente posible.<br />
<b>Debilidad:</b> arrogancia, siempre necesitar otra batalla que luchar.<br />
<b>Talento:</b> competencia y coraje.<br />
<b>También conocido como:</b> el guerrero, el cruzado, el salvador, el súperheroe, el matadragones, el ganador y jugador de equipo.<br />
<br />
<u>El Inocente</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Libres para ser tanto tú como yo"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> alcanzar el paraíso terrenal.<br />
<b>Objetivo:</b> ser feliz.<br />
<b>Mayor miedo:</b> ser castigado por hacer algo malo o erróneo.<br />
<b>Estrategia:</b> hacer las cosas bien.<br />
<b>Debilidad: </b>resultar aburrido por su ingenua inocencia.<br />
<b>Talento:</b> fe y optimismo.<br />
<b>También conocido como</b>: el utópico, el tradicionalista, el ingenuo, el romántico, el soñador.<br />
<br />
<u>El Cuidador</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Ama a tu vecino como te amas a ti mismo"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> proteger y tener en cuenta a los demás.<br />
<b>Objetivo:</b> ayudar a los demás.<br />
<b>Mayor miedo:</b> egoísmo e ingratitud.<br />
<b>Estrategia:</b> hacer cosas por los demás.<br />
<b>Debilidad:</b> martirizarse y ser explotado.<br />
<b>Talento: </b>compasión, generosidad.<br />
<b>También conocido como:</b> el santo, el altruista, el pariente.<br />
<br />
<u>El Explorador</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"No hay mayor mal que vivir enjaulado"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> la libertad de encontrar quién es uno mismo explorando el mundo.<br />
<b>Objetivo:</b> experimentar una vida mejor, más auténtica y más completa.<br />
<b>Mayor miedo:</b> estar atrapado, conformismo, vacío interior.<br />
<b>Estrategia:</b> viajar, buscar y experimentar cosas nuevas, escapar del aburrimiento.<br />
<b>Debilidad:</b> viajar sin rumbo, convertirse en un inadaptado.<br />
<b>Talento:</b> autonomía, ambición, ser auténtico.<br />
<b>También conocido como:</b> el buscador, el iconoclasta, el individualista, el errante.<br />
<br />
<u>El Rebelde</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Las reglas están hechas para romperse"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> venganza o revolución.<br />
<b>Objetivo:</b> cambiar lo que no está funcionando.<br />
<b>Mayor miedo:</b> impotencia o ineficacia.<br />
<b>Estrategia:</b> disrupción, destruir, choque.<br />
<b>Debilidad:</b> pasarse al lado oscuro, crimen.<br />
<b>Talento:</b> extravagancia, libertad radical.<br />
<b>También conocido como:</b> el fuera de la ley, el revolucionario, el hombre salvaje.<br />
<br />
<u>El Amante</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Tú eres el/la único/a"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> intimidad y experiencias interpersonales profundas.<br />
<b>Objetivo:</b> estar en relación, trabajar, y rodearse con la gente a la que aman.<br />
<b>Mayor miedo: </b>no ser amado, ser rechazado, estar solo, ser un adorno.<br />
<b>Estrategia:</b> ser cada vez más atractivo física y emocionalmente.<br />
<b>Debilidad: </b>el<b> </b>deseo dirigido hacia el exterior de complacer a otros con el riesgo de perder la propia identidad.<br />
<b>Talento:</b> pasión, gratitud, apreciación, compromiso.<br />
<b>También conocido como:</b> el compañero, el amigo, el entusiasta, el sensual.<br />
<br />
<u>El Creador</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Si lo puedes imaginar, se puede hacer"</i>.<br />
<b>Anhelo: </b>crear cosas con valor duradero.<br />
<b>Objetivo:</b> materializar una visión.<br />
<b>Mayor miedo:</b> visión o ejecución mediocre.<br />
<b>Estrategia:</b> desarrollo de control y habilidades artísticas.<br />
<b>Debilidad:</b> perfeccionismo, malas soluciones.<br />
<b>Talento:</b> creatividad e imaginación.<br />
<b>También conocido como:</b> el artista, el inventor, el innovador, el soñador.<br />
<br />
<u>El Bufón</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Solo se vive una vez"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> vivir el momento con pleno disfrute.<br />
<b>Objetivo:</b> pasar un buen rato y sacarle una sonrisa al mundo.<br />
<b>Mayor miedo:</b> aburrirse o aburrir a otros.<br />
<b>Estrategia:</b> jugar, hacer bromas, ser gracioso.<br />
<b>Debilidad:</b> frivolidad, perder el tiempo.<br />
<b>Talento:</b> alegría.<br />
<b>También conocido como:</b> el loco, el embaucador, el comediante.<br />
<br />
<u>El Sabio</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"La verdad te hará libre"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> encontrar la verdad de las cosas.<br />
<b>Objetivo:</b> utilizar la inteligencia y el análisis para comprender el mundo.<br />
<b>Mayor miedo:</b> ser engañado, la ignorancia.<br />
<b>Estrategia:</b> buscar información y conocimiento, auto-reflexión y comprender los procesos del pensamiento.<br />
<b>Debilidad:</b> estudiar los detalles y nunca actuar.<br />
<b>Talento:</b> sabiduría, inteligencia.<br />
<b>También conocido como:</b> el experto, el erudito, el consejero, el pensador, el mentor, el contemplativo.<br />
<br />
<u>El Mago</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"Hago que las cosas sucedan"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> comprender las leyes fundamentales del universo.<br />
<b>Objetivo:</b> hacer que los sueños se hagan realidad.<br />
<b>Mayor miedo:</b> que haya malas consecuencias con la mejor intención.<br />
<b>Estrategia:</b> alcanzar una visión por la cual se deba vivir y morir.<br />
<b>Debilidad:</b> ser manipulador.<br />
<b>Talento:</b> encontrar soluciones donde todos salgan ganando.<br />
<b>También conocido como:</b> el visionario, el catalizador, el líder carismático, el chamán.<br />
<br />
<u>El Soberano</u><br />
<br />
<b>Lema:</b> <i>"El poder no lo es todo, es lo único"</i>.<br />
<b>Anhelo:</b> control.<br />
<b>Objetivo:</b> crear una familia o comunidad próspera.<br />
<b>Estrategia:</b> ejercer el poder.<br />
<b>Mayor miedo:</b> el caos, ser derrocado.<br />
<b>Debilidad:</b> autoritarismo, incapacidad para delegar.<br />
<b>Talento:</b> responsabilidad, liderazgo.<br />
<b>También conocido como:</b> el jefe, el líder, el rey, el político, el administrador.<br />
<br />
<br />
Entiendo estos arquetipos aplicados al rol como plantillas sujetas a modificación donde poder perfilar personajes, sean controlados por los jugadores o por el director de juego. Un aspecto útil de estos arquetipos es que es difícil que una persona no se sienta identificada con varios aspectos de los mismos, logrando con ello una mayor facilidad a la hora de interpretarlos y experimentarlos. El propio desglose por dimensiones de la personalidad (lema, anhelo, objetivo, mayor miedo...) permite fabricarse esquemas rápidos a la hora de actuar y hablar por ellos. Por último decir que esta <b>teoría</b> de los arquetipos pertenece a C. G. Jung en sus estudios sobre la naturaleza de la psique humana.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-75344735840844525692018-04-19T12:56:00.001+02:002018-04-19T12:56:14.315+02:00Anatomía de los juegos de rol por D. Vincent Baker<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMJwj2cHmuZ5NMKgE42ixbHE8LYPl4iD8_OELRvHO8GptkSj_MWQltKxgnO7ATFLUVbDtNaPMC6PO4KOJPsh6R_1_DPg-x2iXKnkC5TijWalWTf22tLO-EJplgNzljn52-ZGmCqQTKoCI/s1600/Dise%25C3%25B1o+sin+t%25C3%25ADtulo+%25284%2529.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMJwj2cHmuZ5NMKgE42ixbHE8LYPl4iD8_OELRvHO8GptkSj_MWQltKxgnO7ATFLUVbDtNaPMC6PO4KOJPsh6R_1_DPg-x2iXKnkC5TijWalWTf22tLO-EJplgNzljn52-ZGmCqQTKoCI/s1600/Dise%25C3%25B1o+sin+t%25C3%25ADtulo+%25284%2529.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span id="goog_1358262413"></span><span id="goog_1358262414"></span><br />
Estas reflexiones están extraídas de la misma bitácora de Vincent Baker, que habla sobre el funcionamiento de los juegos de rol. Es especialmente útil a la hora de diseñar y dirigir partidas, pero también para manejar ciertas nociones a la hora de ser jugador. Considero su blog <a href="http://lumpley.com/">lumpley</a> una gran fuente de conocimiento a la hora de indagar en las zonas más profundas de la teoría rolera. Vincent Baker ha participado en el diseño o ha sido responsable directo de más de 15 juegos de rol de corte indie, perteneciendo al foro de debate <a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php">The Forge</a> durante años.<br />
<br />
<i>Aviso: este artículo está traducido e interpretado intentando preservar la voz del autor original.</i><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<ul>
<li>Un juego de rol tiene <b>procedimientos</b>. Los procedimientos son cosas como "en tu turno, escoge una carta legal de tu mano y juégala", "cuando tu personaje entabla una batalla, tira 2d6 y añade el resultado a tu valor de combate".</li>
<li>Un juego de rol tiene <b>componentes</b>. Los componentes son cosas como la baraja de cartas, papel en blanco para apuntar valores, una conversación entre los personajes, o dados. </li>
<li>Un juego de rol tiene un <b>objeto</b>, o más de uno, o ninguno. Los objetos son cosas como "al final de cada mano, si alguien ha alcanzado 100 puntos o más, el juego finaliza, y el jugador con ese resultado gana", "haz que el mundo imaginado resulte vivo, haz que la vida de los personajes sea emocionante", o "juega a ver qué pasa".</li>
</ul>
<br />
Juntas, esas tres cosas son un juego de rol completo. Cuando estás creando un juego, creas sus procesos, sus componentes, y su/s objeto-objetos-o ninguno.<br />
<br />
Por ejemplo: en el juego <i>Murderous Ghosts</i><br />
<i><br /></i>
<ul>
<li>Procedimientos: las reglas escritas a lo largo de dos pequeños libros.</li>
<li>Componentes: los dos libros, una baraja de cartas, la conversación entre los jugadores.</li>
<li>Objeto: si el explorador escapa sin que le asesinen, el explorador gana.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
Pero un juego de rol tiene también <b>estrategia</b> y <b>estilo</b>. Ambas están en relación implícita con respecto a los procedimientos, componentes y objetos: emergen de ellos o permean en ellos.<br />
<br />
Por ejemplo:<br />
<br />
En tu turno, ¿cuál de tus cartas legales escoges jugar?<br />
Cuando el DJ se dirige hacia ti y te pregunta qué hace tu personaje, ¿qué eliges decir?<br />
En tu turno, ¿qué puntos elijes gastar y cómo?<br />
<br />
La estrategia de Murderous Ghosts es muy divertida. En su esencia, es un juego de apostar, y una racha de mala suerte puede hacerte perder. Pero si juegas bien, puedes medir tus cartas y jugar las arriesgadas cuando hay poca necesidad y las más seguras cuando la situación está tensa. Mientras tanto, el DJ está intentando engatusarte para que te confundas sobre qué jugada es segura y cuál no. Pero el juego no menciona nada de esto, te invita a que aprendas las estrategias por tu cuenta.<br />
<br />
Los procedimientos del juego te dan un cierto conjunto de jugadas legales. ¿Cuál de esas jugadas escoges? Algunas jugadas legales son mejores que otras con respecto al objeto del juego, y otras son peores. Eso es asunto de la estrategia. Luego, del conjunto de todas las jugadas legales posibles hay un subconjunto de jugadas de estilo. El estilo puede ser un factor influyente en la estrategia que escojas. En algunos juegos, tus colegas pueden considerar que en función del estilo eso es una jugada mala, admirable, o peculiar. Un estilo puede ser en el rol un arquetipo, una clase, un clan, o una forma de combatir; a distancia, a melé, etc. O también puede ser distintas formas de hablar por el personaje o formas de reaccionar. Una estrategia puede ser ejecutada con diversos estilos y cada estilo puede tener estrategias propias que pueden alcanzar igualmente el objetivo.<br />
<br />
Los procedimientos sustituyen a tus interacciones normales. Por ejemplo, en la vida normal nunca coges el dos de picas y te vuelves hacia otra persona y luego se lo muestras sin decir nada para ver cómo reacciona (que es lo que estás haciendo en ese juego). El objeto, al mismo tiempo, sustituye a tus intereses normales. Por ejemplo: en la vida normal nunca me importaría si me quedo sin cartas en la mano (porque no estaría jugando con cartas). O por ejemplo: <i>Pendragón </i>presenta una historia continua donde los personajes jugadores progresan, viven eventos únicos y envejecen. Si los jugadores juegan toda la campaña de la saga artútica llegarán a ser los nietos de los primeros personajes. En la vida normal nunca me importaría que una campaña progresase o si mi personaje actual llega a ser el nieto de mi primer personaje. Por tanto, en la mesa de juego, los procedimientos sustituyen a mis acciones cotidianas y el objeto a mis intereses cotidianos.<br />
<br />
En los juegos de rol este objeto suplidor o sustituto no parece tener fin. Por ejemplo: si estás jugando en una ambientación de ciencia-ficción alrededor de una academia galáctica, comienzas a resolver situaciones que provocan nuevas situaciones, capítulo a capítulo, sin fin predefinido. Ahí puedes averiguar cuáles son las buenas jugadas estratégicas, cuáles son cuestionables y cuáles son malas, continuamente. El objeto es tan abierto en estas partidas que el conjunto de estrategias es muy amplio.<br />
<br />
Combinado con los procedimientos del juego, el objeto del mismo te revela la estrategia general. Combinada con la estrategia general, las circunstancias cambiantes del juego te dan tus cambios de estrategia particulares. Por ejemplo: <i>Super Mario Bros</i>, tu estrategia general es superar el nivel, pero tu estrategia particular cambia de nivel en nivel. Cambia cuando consigues una flor de fuego con respecto a cuando no la tienes, cuando eres más grande que cuando no, o cuando conoces bien el nivel con respecto a cuando lo juegas por primera vez.<br />
<br />
Otro ejemplo: en <i>Apocalypse World</i>, tu objeto como DJ es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Los principios del director de juego escritos en el libro son tu estrategia general. Nuestra estrategia particular viene determinada por las circunstancias cambiantes del juego, que son los personajes que hay, y en qué condiciones y situaciones se ven envueltos. Esto empieza con los libretos de personaje y se desarrolla continuamente a partir de ahí. Todo a la vez, nos da como DJ's nuestra estrategia particular. Como DJ de <i>Apocalypse World</i>, cuando un jugador te mira porque necesita saber algo sobre el juego, ¿qué consideras decir? ¿Y qué es lo que rechazas como inapropiado o contraindicativo?<br />
<br />
Lo más resumido a la hora de definir la finalidad de un juego de rol es:<br />
<br />
En este juego, el objeto general es __. Pero, puede que no lo consigas debido a __.<br />
<br />
Por ejemplo:<br />
<br />
<ul>
<li>En <i>Apocalypse World</i>, el objeto general es averiguar qué hacen los personajes de su mundo. Pero, puede que no lo consigas debido a que los recursos son escasos, los aliados también, y las instituciones no son estables.</li>
<li>En <i>Burning Wheel</i>, el objeto general es conseguir lo que tú consideres. Pero, puede que no lo consigas porque cada batalla que peleas puede ser la última.</li>
<li>En <i>Perros en la Viña</i>, el objeto general es traer paz y resolución a las personas de las poblaciones que visitas. Pero, puede que no lo consigas porque siempre hay bastardos y mala suerte.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
Procedimientos, componentes, objetos, estrategia, estilo; son palabras, ambiguas en muchos casos, no son jerga. Se trata de hablar sobre juegos de rol, no crear ningún tipo de taxonomía o modelo.<br />
<br />
<br />
Por último, unas breves ideas para diseñadores:<br />
<i><br /></i>
<i><br /></i>
<i>"Supón que ya has creado un juego con su objeto. ¿Cómo lo presentas a la audiencia? ¿Con un resumen detallado, uno vago, o uno críptico que invite a que lo averigüen ellos? Cada opción influye de una manera diferente a los jugadores.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Es bueno diseñar un juego de rol incluso si tiene una audiencia potencial pequeña, incluso si los que lo van a disfrutar son pocos.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Es bueno hacer cada vez más juegos, juegos raros, y juegos más fáciles de jugar."</i></div>
Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-45517398314642131542018-04-12T14:06:00.000+02:002018-04-12T14:06:16.993+02:00Los siete principios de la narración en los juegos de rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl5ueMiaP8cSoU9wwNYHi8110dH6rJpbzJ2daQz0Lup3t_iA4Xm-1bdIWSCEtVE-OcjKzkPc9XiLMIv-JKAUkfAEP0L6mml9ji107_k2mekY1IXsiBWhGgsT8HzbtFo19YrakLuByfiYI/s1600/Los+7+principios+de+la+narraci%25C3%25B3n-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl5ueMiaP8cSoU9wwNYHi8110dH6rJpbzJ2daQz0Lup3t_iA4Xm-1bdIWSCEtVE-OcjKzkPc9XiLMIv-JKAUkfAEP0L6mml9ji107_k2mekY1IXsiBWhGgsT8HzbtFo19YrakLuByfiYI/s1600/Los+7+principios+de+la+narraci%25C3%25B3n-min.png" /></a></div>
<br />
<br />
Estos siete principios pertenecen a Jason Pitre, creador de <i>Spark RPG</i>, un juego que enfatiza en técnicas de narración o "storytelling" a la hora de construir historias para juegos de rol. El juego pretende construir grandes historias como <i>Romeo y Julieta</i> o <i>Moby Dick</i>, examinando las convicciones, motivaciones y perspectivas de los personajes.<br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-size: large;"><b>Mantén la historia en movimiento</b></span><br />
<br />
El tiempo en la mesa es probablemente limitado, así que la trama necesita estar en movimiento. No se trata de saltar directamente a la confrontación final, pero no hay necesidad de emplear la mitad de la sesión en una conversación con el tendero.<br />
<br />
<b>En la mesa:</b> si los jugadores parecen aburridos, el DJ puede eliminar aquellas escenas menos emocionantes. Cualquier cosa desde comprar hasta viajar puede ser recortado para energizar la trama. Del mismo modo, recae en los jugadores no emplear mucho tiempo en subtramas personales que nada tienen que ver con el resto de personajes.<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><b>Di sí, o tira los dados</b></span><br />
<br />
Decir no estanca el juego. El mantra común trata de decir "Sí, pero...", el cual es útil en situaciones que normalmente diríamos no. Esto permite introducir interrupciones y obstáculos sin un punto final en la conversación. La otra opción es pedir una tirada y averiguar qué pasa. "Sí, pero..." es una buena expresión previa a una tirada de dados.<br />
<br />
<b>En la mesa:</b> los jugadores deberían construir sobre las sugerencias de otros jugadores, coge lo que sugiera un jugador y continúa con la trama. Por tanto, el DJ debería ir con la actitud de coincidir con los jugadores o iniciar un conflicto y permitir que los dados resuelvan la situación. La partida no consiste en un director de juego que impone una trama sobre jugadores reacios a ella.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Pregunta a los jugadores</b></span><br />
<br />
Los jugadores están familiarizados con el principio de preguntar al DJ más información acerca de la ambientación o la localización actual, pero este principio se extiende a más áreas. Esto también se extiende a los jugadores preguntándose entre sí para apoyarse unos a otros.<br />
<br />
<b>En la mesa: </b>como DJ haz preguntas principales para deducir de las respuestas sus motivaciones. Preguntar directamente "¿cuál es tu motivación?" puede ser demasiado abstracto, pero si preguntamos cosas como "¿qué opinión te merece el sheriff?", puede darnos indicios sobre cuáles son los valores del personaje. Muchas veces nos preguntamos qué es lo que está pasando y no por qué está pasando. Las preguntas a los jugadores pueden ser:<br />
<br />
<ul>
<li>¿Por qué abandonaste la iglesia?</li>
<li>¿Por qué estás tan enfadado con Kevin?</li>
<li>¿Cómo te sentiste cuando Luke se fue de casa?</li>
</ul>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Cuestiona sus creencias</b></span><br />
<br />
Introduce situaciones donde sus creencias se vean desafiadas o incluso amenazadas. Esto permitirá que sus reacciones y pensamientos cobren una profundidad mayor, al ver perspectivas que atenten contra su identidad. ¿El personaje escogerá lo "correcto" a pesar de salir perjudicado? ¿O el personaje tomará el camino fácil y dejará sus creencias apartadas? Ninguna de las dos opciones es incorrecta, pero cada una mueve la historia hacia un lado y proveen mucho conocimiento sobre el personaje.<br />
<b><br /></b>
<b>En la mesa:</b> las creencias son importantes, y pueden ser exploradas durante la partida. Pon situaciones que presenten desafíos morales o éticos para los personajes. Observa cómo los jugadores definen la moralidad de sus personajes. Pero no es tarea del DJ adoctrinar a los jugadores con una serie de reglas morales, sino dejar que los jugadores definan esas reglas, y entonces empujarlos a situaciones difíciles donde entren en conflicto con esas reglas que establecieron previamente.<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><b>Transmite tu energía y creatividad</b></span><br />
<br />
El rol es un hobbie colaborativo y está dirigido por todos los jugadores compartiendo sus ideas. Sé entusiasta con la partida y agradecido hacia el resto de jugadores. Comparte tus planes y sueños de tu personaje e invita al resto de jugadores a las subtramas del mismo. Incluso las tramas que se vuelven contra el personaje pueden reforzar la unidad y camaradería del grupo. Del mismo modo, sé consciente de los objetivos personales del resto de personajes, y prepárate para cambiar el foco hacia otro cuando surja la oportunidad.<br />
<br />
<b>En la mesa:</b> jugar con gente positiva e implicada siempre es mejor que lo contrario. Construye la historia con tus amigos, incluso cuando no tengas el foco en tu personaje.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Sed buenos los unos con los otros</b></span><br />
<br />
Los juegos de rol construyen amistades y experiencias compartidas. El juego siempre es mejor cuando todo el mundo se trata con respeto. No tienes que tratar a todo el mundo como tu amigo más cercano, pero eso no es motivo para ser agresivo o borde.<br />
<br />
<b>En la mesa:</b> crea un espacio abierto y de apoyo para todos los jugadores. Si todos apoyan entonces emergen el flujo de ideas y la diversión. Hay muchas buenas ideas que pueden ser omitidas por un mal ambiente.<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Asume riesgos y escala los conflictos</b></span><br />
<br />
El último principio son las dos caras de la misma moneda. Se trata de mantener la trama en movimiento. Hay que animar a los jugadores a tomar riesgos con sus personajes y así mantener la historia interesante. Los jugadores tendrían que ser proactivos y asumir cierta responsabilidad de propulsar la historia. No esperes a que las tramas vengan a ti, inicia una historia por tu cuenta y averigua lo divertida que puede ser. No obstante, el DJ tiene que tener herramientas para acelerar la trama cuando sea necesario, pues dirigir no solo es reaccionar a lo que hacen los jugadores. En algunas situaciones es el momento de que el villano entre en la habitación y haga de las suyas.<br />
<br />
<b>En la mesa: </b>todos los jugadores son responsables de mantener la trama en movimiento. Los jugadores deben ser valientes, tomar acciones y abrazar los tropos del género en cuestión. El DJ debe intervenir rápidamente para reanimar una trama estancada.<br />
<br />
<br />
Estos principios se concentran en mantener el espíritu narrativo dentro de la partida y en dotar de gran importancia a la historia. Aunque estos principios no riñen con juegos que hacen gran énfasis en reglas, en principio intentan dibujar un tipo de partidas donde lo que importa es la historia que se cuenta, cómo se cuenta, y los personajes involucrados en ella.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-79609282853161881902018-04-06T15:28:00.000+02:002018-04-06T15:28:17.411+02:00Diez maneras de desafiar a grupos dungeoneros poderosos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdHLUO36KA9ew3jLd7qU2ip0TOlrCtl6F3tSCpjPGg0yShIpB3xBfIdqRTBwsdywbvVXdFsU06BMUQaN-GG7UqysFY3q0msqGeUKeObbhUT_N3wXvljFxzqOH7g5D3pxnnVWDsM1qPUu0/s1600/caja_verde.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="305" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdHLUO36KA9ew3jLd7qU2ip0TOlrCtl6F3tSCpjPGg0yShIpB3xBfIdqRTBwsdywbvVXdFsU06BMUQaN-GG7UqysFY3q0msqGeUKeObbhUT_N3wXvljFxzqOH7g5D3pxnnVWDsM1qPUu0/s1600/caja_verde.jpg" /></a></div>
<br />
La lista pertenece a Mike Shea, autor de <i>The Lazy DM</i> (puedes ver una entrada sobre este manual <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2017/12/consejos-de-direccion-lazy-dm.html">aquí</a>). Con estas técnicas se pretende abarcar el problema del desafío para los jugadores que conocen bien las entrañas de los manuales y saben más sobre reglas que el propio director de juego, creando personajes híper optimizados. Aunque la sensación de haber venido a la mazmorra "de paseo" es útil para reflejar lo sumamente competentes que son los PJ's, otras mazmorras deben ser un auténtico infierno por mucha habilidad que tengan los jugadores. Pese a que estos consejos están dirigidos al género de mazmorras, no sería difícil recalibrar las mismas consignas a otros juegos, especialmente si se trata de escenarios cerrados.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>Somételes a varias batallas antes de dejarles descansar:</b> es un error común dejar descansar a los personajes demasiado a menudo. Que los jugadores estén limitados con poderes diarios y en su curación hace las cosas más difíciles cuando lleguen contra ese jefe final.<br />
<br />
<b>Utiliza el terreno:</b> pozos de lava en guaridas de dragones, trampas de pinchos en refugios de bandidos, o incluso piscinas de energía necrótica en una cripta de muertos vivientes pueden añadir más desafío y diversión. Ten en mente cómo podrías utilizar el terreno para ventaja de tus monstruos.<br />
<br />
<b>Utiliza chequeos de habilidad para drenar sus recursos:</b> una tirada fallida puede significar una enfermedad para el personaje, o también succionar la energía de sus armas mágicas. Pifiar en tiradas de conocimiento puede implicar que los personajes vayan a ciegas para lo que queda de mazmorra.<br />
<br />
<b>Construye los grupos de monstruos cuidadosamente:</b> equilibra la fuerza del grupo de enemigos para que compongan una tropa que se complemente. Pon fuerza bruta combinada tácticas de guerrilla, monstruos que actúen a distancia y lancen hechizos de curación y protección, o monstruos que controlen a PJs o mermen sus habilidades.<br />
<br />
<b>Usa a los "minions" con efectividad:</b> aunque rara vez suponen un peligro real, es mejor mandarlos en pequeñas oleadas para evitar los ataques en área. Su rol principal tiene que ser una leve pero significativa molestia, donde los PJs tengan que prestarles atención y deshacerse de ellos lo antes posible mientras los monstruos poderosos hacen de las suyas.<br />
<br />
<b>Usa encuentros sorpresa:</b> el grupo de asesinos que los ataca cuando tenían previsto un descanso puede ser ideal. Considera incluso que los PJs no estén posicionados en el terreno, teniendo a los más vulnerables en la vanguardia.<br />
<br />
<b>Mezcla tipos de encuentros: </b>puedes combinar escaramuzas rápidas que vayan mermando los recursos de los personajes con batallas contra monstruos élites. También mini jefes que siempre tengan alguna sorpresa a mitad de la batalla, como llamar a lacayos o alguna acción que active trampas, o algún poder desestabilizador.<br />
<br />
<b>Diseña los encuentros basados en los puntos fuertes y débiles de los PJs:</b> siempre ten en mente cuáles son los puntos fuertes de tus jugadores. Aunque no sería bueno inutilizar por completo esas fortalezas, incluye formas de contrarrestar sus poderes, de esa forma los PJs tendrán que pensar nuevas estrategias.<br />
<br />
<b>Usa reglas de la casa:</b> puedes hacer que los "minions" sean más duros de lo normal, ganando +1/2 nivel de daño, y que resistan el "knock back". En lugar de incrementar la dureza del enemigo principal, mejorar ligeramente algunas estadísticas de los lacayos o monstruos normales puede hacer más desafiante el encuentro. Estos monstruos mejorados deberían dar más experiencia.<br />
<b><br /></b>
<b>Haz trampas:</b> siempre hay que mantener la partida divertida. Para ello no temas subir los puntos de vida de un monstruo, o trucar un dado de 20 detrás de la pantalla para que el jefe dure una ronda más. Tan solo no lo hagas demasiado a menudo como para que no tenga sentido tirar dados.<br />
<br />
<br />
Cierto grado de esfuerzo y sufrimiento en una mazmorra pueden dar mucha más gratificación cuando los personajes salen victoriosos. A veces viene bien que los jugadores tengan que "remar" para sacar adelante la incursión y completar sus objetivos. Lo bueno de estos consejos es que no necesitan de un conocimiento de las reglas mayor que el de los jugadores, pueden presentar dificultad y desafío con su buena aplicación.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-79952006754711956612018-04-02T13:54:00.000+02:002018-04-10T02:20:29.171+02:00Los pecados mortales del Director de Juego (IV)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHxwt4NEoHJw0eFw55PDAk7GEUtAVlrAOnLd8cHQgtlTEwSvB_S_bwRQuSVDkxNzD3LDu4sWjf3vK9PcUw0ZT8MpaXSvkejGqWIBWcXPHGrDBvegujonMkcqDQT_92k3kubCL6ejZLTpo/s1600/Calavera_4-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="pecados-mortales-rol-4" border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHxwt4NEoHJw0eFw55PDAk7GEUtAVlrAOnLd8cHQgtlTEwSvB_S_bwRQuSVDkxNzD3LDu4sWjf3vK9PcUw0ZT8MpaXSvkejGqWIBWcXPHGrDBvegujonMkcqDQT_92k3kubCL6ejZLTpo/s400/Calavera_4-min.png" title="pecados-mortales-rol-4" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Ésta es la última parte de los pecados mortales del director de juego <a href="http://www.mit.edu/afs.new/sipb/user/yandros/rpg/gm-sins.txt">escritos por Yandros</a>. La colección entera muestra una ética de dirección de juego ideal a la hora de tener partidas o campañas satisfactorias por largo tiempo con la mayoría de grupos de juego. Si bien algunos preceptos son más discutibles que otros, en general muestra una visión basada en la diversión de todos los participantes y con un claro sentido común. Puedes ver las anteriores partes aquí: <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de.html">Parte 1</a> | <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de_23.html">Parte 2</a> | <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de_28.html">Parte 3</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<i>Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto "pecado mortal" no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.</i><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #31: <b>No descuidarás los detalles</b></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
No dejes que los jugadores olviden sus conexiones con el mundo. Mensajes o cartas que sean relevantes para la trama, cómo están sus aliados o amigos, etc. ¿Están al día en sus pagos de su nueva nave? ¿Se acuerdan de lo que paso a mitad de la pasada sesión cuando aquel PNJ les dijo dónde podría estar el antagonista escondido?</div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;">Pecado mortal #32: <b>No enfatizarás detalles sin importancia</b></span></div>
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<br /></div>
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¿A quién le importa que los personajes jugadores no hayan visitado el local The John's desde hace semanas? ¿O los efectos de la resistencia del viento de Marte con respecto a la Tierra? Si a los jugadores no les importa y no es importante para la trama, suprímelo de tu partida. </div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;">Pecado mortal #33: <b>No permitas personajes sin sentimientos, salvo raras excepciones</b></span></div>
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<br /></div>
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¿Cómo se siente el personaje al tener un bebé en sus brazos? ¿O por todos aquellos kobolds masacrados en la aldea cercana? ¿Y todos esos inocentes que fueron torpedeados en la órbita de Marte? Si bien el grado de implicación emocional es libre, no debería serlo cómo reacciona el personaje ante tales eventos. Lo que siente un personaje es crucial a la hora de que tome sus decisiones, si no interpretamos dichos sentimientos no estaremos en realidad roleando.</div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;">Pecado mortal #34: <b>No fallarás a la hora de hablar primero de las reglas antes de aplicarlas</b></span></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
No sorprendas a los jugadores con reglas antes de haberlas enseñado, y siempre permíteles reconsiderar sus acciones si no has hablado de ellas antes. Cuando somos jugadores siendo DJs habituales, corremos el riesgo de creer que los otros directores de juego regirán como nosotros, pero esto rara vez es así.</div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;">Pecado mortal #35: <b>No permitas que la minoría mande</b></span></div>
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<br /></div>
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Un jugador agresivo que haga mucho ruido puede influir demasiado en el rumbo de la partida si esto no es corregido a tiempo. Si bien la minoría no debe ser ignorada, el grupo de rol tiene que ser un espacio donde se alcance un consenso común dentro de las partidas y que cada persona tenga una porcentaje de voz y foco equitativos.</div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;">Pecado mortal #36: <b>No elimines del juego la muerte de personajes jugadores</b></span></div>
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<br /></div>
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No tengas miedo de que tus personajes jugadores mueran. La muerte ocasional mantiene la sensación de un mundo resistente y a veces necesariamente injusto. </div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;">Pecado mortal #37: <b>No elimines del juego la fricción entre personajes jugadores</b></span></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Tampoco censures las disensiones entre miembros del grupo siempre que sean beneficiosas para la partida y la campaña, incluso si éstas implican la muerte de algún personaje. Pero tampoco dejes que la fricción entre jugadores sea lo dominante en tu sesión de rol. Tampoco dejes que el nuevo personaje del jugador muerto por otro jugador sea alguien que solo busque vengarse de su "hermano asesinado".</div>
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<br /></div>
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<b><span style="font-size: large;">Pecado mortal #38: No sigas las reglas ciegamente</span></b></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Las reglas siempre se deben someter a examen e interpretación. Las situaciones imaginarias en una partida son infinitas y las reglas no sirven para todos los casos. Pero si las cambiamos, ese cambio tiene que ser consistente y perdurar en el tiempo. </div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;">Pecado mortal #39: <b>No temas trucar alguna tirada</b></span></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Si ves que un encuentro va a determinar el buen curso de la campaña con una sola tirada, no está de más tirar esos dados detrás de la pantalla o escondiéndolo tras la misma mano. </div>
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<br /></div>
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<span style="font-size: large;">Pecado mortal #40: <b>No mates a los personajes jugadores demasiado pronto</b></span></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
No mates a ningún personaje en ese caso incluso si hacen algo muy estúpido. Si el jugador tiene que quedarse mirando durante las próximas 4 horas va a resultarle en la mayoría de casos un fastidio. Matar a un PJ demasiado pronto solo desvelará lo siguiente:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<ul>
<li>La facilidad de la resurrección o reencarnación.</li>
<li>La existencia imprescindible de fantasmas u otros seres metafísicos</li>
<li>Algo similar entre esos dos puntos.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
Con estos 10 preceptos concluimos la serie de pecados mortales del director de juego. Si bien no son técnicas como tal, son un código de conducta que nos vendrá como anillo al dedo a la hora de garantizar sesiones de rol de calidad. Pues aunque un director de juego no sea muy bueno técnicamente, si cumple con estos preceptos siempre va a tener el reconocimiento y aprobación de sus jugadores.</div>
Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-12439820893274806662018-03-28T15:24:00.000+02:002018-04-02T22:54:28.714+02:00Los pecados mortales del Director de Juego (III)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIhcaF1kEOSma7jO1SxKP09UR-p3HsNozIlTSxbGboLob6WUCktu69mo6fDuMLJKQZrCjApNSC08cWxtnh1et3fQccwI0RAsTZgRCI0mh1bGeUJrOOa6NK8ummdQqkRuvG7S7BvAXiQw0/s1600/Calavera_3-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="pecados-mortales-rol-3" border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIhcaF1kEOSma7jO1SxKP09UR-p3HsNozIlTSxbGboLob6WUCktu69mo6fDuMLJKQZrCjApNSC08cWxtnh1et3fQccwI0RAsTZgRCI0mh1bGeUJrOOa6NK8ummdQqkRuvG7S7BvAXiQw0/s400/Calavera_3-min.png" title="pecados-mortales-rol-3" width="400" /></a></div>
<br />
Aquí está la tercera parte de los pecados mortales del director de juego <a href="http://www.mit.edu/afs.new/sipb/user/yandros/rpg/gm-sins.txt">escritos por Yandros</a>. Con estos preceptos conseguimos ir eliminando aquellos malos hábitos que nos permitirán disfrutar más de nuestras campañas y partidas de rol. Si quieres ver las dos primeras partes, las puedes encontrar aquí: <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de.html">Parte 1</a> | <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de_23.html">Parte 2</a><br />
<br />
<i>Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto "pecado mortal" no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.</i><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #21: <b>No tolerarás a jugadores disruptivos</b></span><br />
<b><br /></b>
Cuando tengas un jugador que por activa y por pasiva, después de haberle avisado varias veces, se crea continuamente personajes con conductas antisociales que molestan al resto de jugadores, no vuelvas a invitarle. Lo que te pasará si no, 9 de cada 10 veces, es que tus partidas se convertirán en un espacio incómodo donde la gente se irá con un mal sabor de boca.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #22: <b>No permitirás que las amistades se rompan</b></span><br />
<br />
Si dos jugadores se llevan bien fuera de tus partidas de rol pero en ellas están continuamente de trifulca, no los dejes jugar juntos. Si quieres jugar con los dos, dirige dos campañas por separado con diferentes antagonistas. Cuando no tengas tiempo para hacer esto debes explicar a los jugadores por qué has tomado esa decisión. No tengas reparo a la hora de reprimir su conducta para tener que evitar separarlos en primera instancia.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #23: <b>No permitirás que los novatos se sientan incómodos o rechazados</b></span><br />
<br />
No dejes a los jugadores primerizos a su suerte una vez haya comenzado la partida, debes prestarles mayor atención de lo normal. Seguramente el jugador ya se esté sintiendo algo incómodo por no tener el mismo bagaje que el resto de jugadores. Si quieres mantener a ese jugador tendrás que asegurarte de que es bien recibido.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #24: <b>No usarás las limitaciones psicológicas de los jugadores contra ellos</b></span><br />
<br />
Posiblemente un buen espía no deba tener apenas limitaciones psicológicas, pero la mayoría de las personas tenemos un considerable puñado de ellas; las tengamos presentes o no. Si uno de tus jugadores tiene un problema real con la homosexualidad, la partida no es un buen lugar para tratar ese tema (a menos que seas un DJ extremadamente talentoso y seáis muy buenos amigos). Lo mismo sucede para problemas temporales: si un jugador ha tenido una ruptura sentimental y la está llevando con mucho sufrimiento, la partida tampoco es un buen lugar para profundizar en romances. Si bien muchas veces estos problemas no se hablarán directamente, basta con ver las reacciones de un jugador al describir una escena de maltrato infantil para saber si se trata de un tema que no quiere explorar en una partida de rol.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #25: <b>No darás demasiado poder a los personajes jugadores</b></span><br />
<br />
El poder puede ser marcial, económico, logístico, social, político... Ninguna de estas formas de poder deberían ir en detrimento de nuestra campaña. Sucede lo mismo en la dirección opuesta. Se pierde realismo con un mundo absolutamente equilibrado, pero es mejor que simplemente dejar que los PJs arroyen a todo oponente o sean diezmados por cualquiera. Una buena estrategia para esto es que los jugadores tengan algo de libertad para elegir sus encuentros y así actuar en consecuencia.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #26: <b>No permitirás en tu mesa de juego lo indeseado</b></span><br />
<br />
El director de juego tiene que tener claro qué es lo que quiere para su campaña, y más importante, qué es aquello que no quiere en sus partidas. Esto se extiende también para el resto de jugadores. Hablar antes de comenzar la campaña es lo ideal, aunque hay veces que la dinámica de grupo va recalibrándose hasta alcanzar un grado estable a lo largo del tiempo.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #27: <b>No sobrecargarás de detalle</b></span><br />
<br />
Cuando un PNJ pregunta al personaje jugador si quiere unas cuantas palomitas o un refresco, es posible que la escena esté discurriendo con demasiado detalle. Ahora bien, cuando una línea de diálogo es trivial pero esconde una amenaza o una propuesta tentadora, entonces no estamos sobrecargando de detalle. El director de cine Quentin Tarantino realiza escenas de este tipo de forma magistral, donde la tensión comienza a elevarse con lo que parecen ser a simple vista acciones y diálogos triviales de los personajes.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #28: <b>No fallarás a la hora de ofrecer desafíos</b></span><br />
<br />
Como director de juego tienes que servirte de las mecánicas y de la narrativa para proveer desafíos, es decir, retos con dificultad pero superables. E idealmente, los fracasos deben no solo empujar la trama hacia delante, sino que deben además servir como enseñanza o reportar algún tipo de satisfacción. Puede ser tan fácil como dar experiencia cada vez que tienen una pifia crítica, como solo desvelar una trama oculta si los personajes fracasan en otra.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #29: <b>No saltarás de un juego a otro si la campaña está resultando interesante</b></span><br />
<br />
Cosas como cambiar de Runequest a Cyberpunk cuando la campaña de Runequest estaba comenzando a brillar. A veces creemos que una campaña de tres o cuatro sesiones ha acabado en su apogeo, destruyendo al villano final con muy buen sabor de boca. Queremos cerrar ahí para dejar la campaña por todo lo alto, pero era en ese momento cuando los jugadores habían cogido cariño a sus personajes y querían continuar.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #30: <b>No fracasarás a la hora de disfrutar tú</b></span><br />
<br />
Habrá directores de juego que verán su labor como un trabajo más que una diversión, pero esto no debería ser así. En el momento que te sientas encorsetado o constreñido por tu rol de DJ, tienes que replantearte cómo puedes conseguir divertirte. Lo normal son casos como frustración con jugadores que se implican poco, no tener la posibilidad de ser jugador, o aburrimiento con la campaña actual. En ese caso tienes que cambiarlo rápidamente. Encuentra a nuevos jugadores, negociar para que otro sea el DJ, o probar otro juego.<br />
<br />
<br />
Esta es la penúltima entrada con respecto a los pecados mortales del director de juego. Personalmente creo que son preceptos muy útiles aunque difíciles de tener todos en cuenta. Muchos implican un estilo de comunicación asertiva y otros un esfuerzo en percibir cómo es el ambiente de la mesa. Otros reflejan la idea de tener las cosas claras a la hora de preparar la campaña y cuál es la finalidad última de los juegos de rol.<br />
<br />
Puedes ver la última parte aquí: <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/04/los-pecados-mortales-del-director-de.html">Parte 4</a>Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-87243453092996648452018-03-23T15:44:00.001+01:002018-04-02T22:54:06.872+02:00Los pecados mortales del Director de Juego (II)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0HCLLwxH20tURq23Ibf20CeM5_8lVpQz9He3UHiG1HEjciWYspKjEMDZ9M4a6LxwhOxkcmVLo4jMk1ng3wydCiWdRGSDbM8L5PfNKR_w4uBrLVX6w4pSNQCJWMo2HrfIdjfu7FafqqNg/s1600/Calavera_2-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="pecados-mortales-rol-2" border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0HCLLwxH20tURq23Ibf20CeM5_8lVpQz9He3UHiG1HEjciWYspKjEMDZ9M4a6LxwhOxkcmVLo4jMk1ng3wydCiWdRGSDbM8L5PfNKR_w4uBrLVX6w4pSNQCJWMo2HrfIdjfu7FafqqNg/s400/Calavera_2-min.png" title="pecados-mortales-rol-2" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
Continuamos con la serie de pecados mortales de un director de juego <a href="http://www.mit.edu/afs.new/sipb/user/yandros/rpg/gm-sins.txt">escritos por Yandros</a>. En cada entrada estarán 10 pecados o líneas rojas que un director de juego no debería cruzar (son en total 40 pecados). Si no leíste la primera entrada, puedes encontrarla <a href="https://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de.html">aquí</a>. Estos pecados son sobre todo consejos que un director de juego debería aplicar para el buen funcionamiento de sus partidas. Pero en lugar de ser aplicaciones positivas o técnicas a añadir, vamos quitando lo que sobra, eliminando aquellos malos hábitos que debemos ir puliendo para convertirnos cada vez en mejores directores de juego.<br />
<br />
<i>Aviso: estos preceptos pertenecen a un esquema subjetivo del autor y no pretenden convertirse en norma. El concepto "pecado mortal" no es más que una decisión estética del autor que representa la idea de que son hábitos muy nocivos (según él o ella) para el buen curso de nuestra partida.</i><br />
<i><br /></i>
<br />
<a name='more'></a><span style="font-size: large;">Pecado mortal #11: <b>No muestres favoritismo por algún personaje en particular</b></span><br />
<br />
No elijas a un jugador y hagas la campaña alrededor de él o ella. Por tanto, no ignores los esfuerzos por parte de los otros jugadores para hacerse un hueco dentro de la campaña. Si muestras favoritismo por tu mejor amigo, o tu pareja, molestarás al resto de jugadores. Si no puedes ser imparcial con alguien, bien sea de forma positiva o negativa, no le invites a tus partidas.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #12: <b>No dejarás de estar preparado para lo que pueda pasar durante la partida</b></span><br />
<br />
Si tienes que tirar tu plan por la ventana ten preparado un plan alternativo. Si los jugadores plantean una solución no convencional, tienes que estar preparado para ello, algo que se gana con la práctica. Nunca empieces un escenario con "perdón, no he preparado las hojas de personaje..." o "perdón, no tenía las estadísticas de los PNJs preparadas...".<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #13: <b>No sobreestimes a los jugadores, o en otras palabras, conócelos</b></span><br />
<br />
Los jugadores tienen entre sí ideas muy diferentes sobre cómo debe ser una campaña de rol y cómo debe ser dirigida. Llega un punto cuando las pistas y la información dentro del juego no son suficiente. Tómate unos minutos para hablar de esto antes de las partidas, siempre que lo veas necesario. No tendría que necesitarse muy a menudo, pero puede ser decisivo a la hora de salvar una campaña.<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #14: <b>No mimes a tus jugadores</b></span><br />
<br />
No hagas creer que nadie puede morir o ser severamente dañado (bien sea a través de su salud, aliados, equipamiento, etc) en tus aventuras. Sentirse invencible resta gran parte de la diversión, drama y tensión. Mimarles también significa tenerlos empoderados continuamente.<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #15: <b>No te derrumbarás bajo presión</b></span><br />
<br />
Sé flexible, escucha las sugerencias de tus jugadores, pero mantente en tus trece cuando pidan algo que no sea razonable. Si no muestras las limitaciones de mundo y de sus personajes no podrás crear diversión. Aunque esto a veces hace del director de juego "el malo" de la película, los jugadores tienen que percibir que tu "no" es firme en las situaciones que haga falta.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #16: <b>No permitirás un grupo totalmente disfuncional</b></span><br />
<br />
No dejes que dos o más jugadores que tienen problemas graves entre ellos jueguen en la misma mesa. Especialmente si son jugadores agresivos que utilizan su papel en la partida para acosar al otro u otra. Bien puede ser que ninguno de ellos quiera dejar el grupo por pundonor. Es entonces cuando el director de juego (que es el responsable simbólico del buen funcionamiento del grupo) tiene que intentar mediar y si hace falta reconfigurar el grupo.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #17: <b>No te olvidarás que el objetivo de la sesión es jugar a rol</b></span><br />
<br />
Si bien a veces el off-role puede hacer piña y fomentar una buena dinámica, hemos quedado para jugar una partida de rol y ese debería ser el asunto principal. No sería bueno comenzar a hablar de otras partidas o campañas, o de videojuegos y juegos de mesa. El objetivo es divertirse, pero es divertirse jugando a rol. Algunas actividades pueden arruinar la partida si se mantienen en el tiempo.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #18: <b>No hagas de los personajes jugadores marionetas</b></span><br />
<br />
Nunca digas cómo reaccionan los personajes jugadores. Los jugadores controlan las emociones y decisiones de sus personajes, ésa es su libertad. Forzar como interpreta un jugador a su personaje les sacará de la partida y perderán cualquier sensación de control, que es uno de los aspectos más entrañables de jugar a rol. Los directores de juego pueden cuestionar las decisiones o preguntar por qué se sienten así, pero el jugador debería de tener la decisión final.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #19: <b>No permitirás que los jugadores sean ignorados</b></span><br />
<br />
Intenta dar a cada jugador su momento y también intenta que los demás le presten atención. Una buena estrategia para esto es que lo que haga cada jugador en su tiempo de foco pueda repercutir en los jugadores en ese momento sin foco. Si el PNJ más amado por los jugadores de repente comienza a hablar directamente con un jugador tímido que participa poco, los otros jugadores serán proclives a prestar atención al diálogo.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #20: <b>No recompensarás a los jugadores híper activos o agresivos</b></span><br />
<br />
Con esto nos referimos a aquellos jugadores que toman siempre la iniciativa y quieren gran parte del foco, incluso aquel que debería ser del director de juego. Esto se puede solucionar de varias formas:<br />
<br />
<ul>
<li>Si el DJ no quiere personajes lentos, no tiene que darles personajes no orientados a combate.</li>
<li>Si el DJ no quiere que se examinen puertas, tiene que dejarlas abiertas. </li>
<li>El DJ tiene que dar la oportunidad a otros jugadores a reaccionar a las acciones de otros personajes jugadores. Sin duda es extraño que un personaje jugador salga del taxi donde está el grupo sin decir nada y que nadie diga nada, habiéndose resuelto todo en off-role. </li>
<li>Si el DJ quiere que toda suceda más rápido, simplemente basta con no describir las cosas en detalle: "no encuentras nada", "después de buscar diferentes áreas llegáis a la siguiente conclusión...".</li>
</ul>
<br />
Ahí van los siguientes 10 pecados. Como siempre, los preceptos son discutibles pero en líneas generales denotan experiencia a la hora de dirigir. Creo que lo mejor de esta serie de preceptos es la idea de verse reflejado en ellos o no. Con ello conseguimos también definir cuáles son nuestros ideales de dirección de juego, pues cuando rechazamos uno de estos "pecados" conseguimos al mismo tiempo formarnos nuestra propia de idea, que es igualmente válida que cualquier otra a la hora de dirigir siempre y cuando de resultados positivos en nuestras mesas.<br />
<br />
Puedes las siguientes dos partes aquí: <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de_28.html">Parte 3</a> | <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/04/los-pecados-mortales-del-director-de.html">Parte 4</a>Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-80697336474895223782018-03-17T16:34:00.000+01:002018-04-02T22:53:38.586+02:00Los pecados mortales del Director de Juego (I)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2XOgipEHu2Xnd_T3HpEBAWIL5Jk6_gfENnU973lLM6EkVK248jo1jZBVtFzIm2GsHgrqgGYV-Z2JQYQSZNeJoy0T9H2TqPxO6_O1XfJj524ugNvfe6_TC8L2YcQBIy9hOyF0C0YzqGxs/s1600/Calavera_1-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="pecados-mortales-rol-1" border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2XOgipEHu2Xnd_T3HpEBAWIL5Jk6_gfENnU973lLM6EkVK248jo1jZBVtFzIm2GsHgrqgGYV-Z2JQYQSZNeJoy0T9H2TqPxO6_O1XfJj524ugNvfe6_TC8L2YcQBIy9hOyF0C0YzqGxs/s400/Calavera_1-min.png" title="pecados-mortales-rol-1" width="400" /></a></div>
<br />
La siguiente lista pertenece a un autor con el sobrenombre de Yandros, que compartió hace tiempo en la <a href="http://www.mit.edu/afs.new/sipb/user/yandros/rpg/gm-sins.txt">página web</a> del MIT (Massachusetts Institute of Technology) una lista de todas las líneas rojas que no debería cruzar un director de juego para juegos de rol. Estos límites o pecados son una vía negativa por la cual podremos alcanzar una buena dirección de juego. En lugar de introducir técnicas lo que hacemos es depurar y purgar nuestros hábitos como narradores. Esta línea de artículos se dividirá en 4 partes, presentando y explicando a lo largo de ellos los 40 pecados (o como él los llama, The Big 40).<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #1: <b>No aflijas a los jugadores con tus increíbles, poderosos y carismáticos personajes</b></span><br />
<br />
No mandes a uno de tus "extraordinarios" personajes no jugadores con los PJs. Evita la tentación. Puedes imaginar que los jugadores estarán encantados con su ristra de poderes y habilidades, pero eso solo los hará sentir peor, pues a parte de sentirse insignificantes verán que no tienen protagonismo ni utilidad alguna. Deja que tus personajes principales (los jugadores) hagan lo que tengan que hacer con sus pequeños poderes y habilidades mundanas. Lo mismo sucede para artefactos u objetos similares.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #2: <b>No te olvides de tomar notas</b></span><br />
<br />
Siempre toma notas de tu campaña. Lo peor que le puede suceder a una campaña es perder la continuidad. Cosas como tu PNJ favorito volviendo a la vida, como si nunca hubiera muerto; gente que ha estado interactúando intensamente con los PJs pero alguno de ellos no se acuerda, tramas activas que de repente desaparecen, etcétera.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #3: <b>No dirijas un mundo estático</b></span><br />
<br />
Piensa en los cambios que sufrirá la ambientación a lo largo del tiempo, la dinámica del mundo de la campaña. ¿Algún rey ha sido derrocado? ¿Se ha iniciado alguna guerra? ¿Dragones asesinados? ¿Desastres naturales?<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #4: <b>No dejes que los jugadores se estanquen</b></span><br />
<br />
Cuando tus jugadores estén totalmente perdidos, deambulando en la oscuridad, y ya ha pasado una hora de tiempo real, dales una pista, un PNJ que ayude o algo así, incluso si piensas que es totalmente obvio lo que hay que hacer. Puede no sonar muy realista, pero es más divertido estar haciendo algo que estar sentados sin hacer nada. Hazlos sudar un poco, pero si se rinden condúcelos en la dirección correcta.<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #5: <b>No esperes a que los jugadores te interrumpan</b></span><br />
<br />
Algunos de nosotros no creemos que sea de buena educación interrumpir a los demás cuando están hablando, así que no vayas describiendo el siniestro ritual que están haciendo los sectarios hasta un final horrendo sin dar a los PJs la oportunidad de actuar. Algunos DJs esperarán a que un jugador diga "¡no, espera! ¡Disparo al sumo sacerdote!" en medio de una frase que estén diciendo.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #6: <b>No empequeñezcas habilidades de los jugadores que se hayan ganado con esfuerzo</b></span><br />
<br />
Cuando un PJ llega a una gran maestría en un área y podría decirse que está entre los mejores del mundo, no crees a un PNJ que es mejor que el PJ en esa especialidad y que al parecer su principal objetivo es seguir la misma trama que está siguiendo el PJ. Y especialmente no hagas que ese PNJ "fuerce" a los jugadores a seguir esa trama a su manera, encarrilando toda la partida.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #7: <b>No diseñes cosas absurdas o demasiado complejas</b></span><br />
<br />
No crees tramas/misterios/enigmas/puzzles tan complicados que solo tú puedas resolverlos. Si creamos historias demasiado barrocas o bizantinas solo vamos a frustrar a los jugadores. Además, ese tipo de tramas suelen tener muchos fallos de consistencia y coherencia, que solamente se suplen falsamente gracias a la interpretación sesgada del propio director de juego.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #8: <b>No permitas que un individuo estropee la trama</b></span><br />
<br />
No dejes que un jugador o uno de tus personajes no jugadores desvele algo que podría restar la diversión para el resto de la historia. Aquí no se trata de trucar los resultados y la información, sino más bien proteger la calidad de la historia.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #9: <b>No permitas que la trama esté por encima de los deseos de los jugadores</b></span><br />
<br />
Nunca dejes que tu "preciosa e inflexible" trama fastidie buenos personajes jugadores. A la mayoría de los jugadores no les gusta ser encarrilados. La historia tiene que permitir que los objetivos de los personajes se cumplan de algún modo, e idealmente la historia tendría que ser acerca de esos objetivos.<br />
<br />
<span style="font-size: large;">Pecado mortal #10: <b>No rompas tus propios compromisos</b></span><br />
<br />
No digas a ninguno de tus jugadores que la siguiente partida es el siguiente lunes y luego cuando todo el mundo llega y está preparado anuncies "no tengo preparado realmente nada esta noche, ¿alguien quiere ser el DJ? ¿Qué tal una película?".<br />
<br />
<br />
Estos son los primeros 10 pecados mortales para el director de juego. Son preceptos bastante evidentes y la mayoría de los DJs ya lo estarán aplicando. Pero sí que puede haber uno o dos de ellos que no estén tan claros, conviene cuestionarlos por uno mismo pues no tienen porque ser tan taxativos en algunas situaciones. En la próxima entrada veremos los siguientes 10 pecados.<br />
<br />
Puedes leer el resto de partes aquí: <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de_23.html">Parte 2</a> | <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/03/los-pecados-mortales-del-director-de_28.html">Parte 3</a> | <a href="http://lacienciadelrol.blogspot.com.es/2018/04/los-pecados-mortales-del-director-de.html">Parte 4</a>Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-88536222946728987242018-03-13T12:40:00.000+01:002018-03-16T17:15:00.460+01:00Consejos de narración: la guía Kobold<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghwEdhAJNG9qtm4cY15IVHc_pmUyd1j63YWXS96l2OzHgqLT3Dx5yk-5q_ly7ZpdY8hlgaCewwLFwi0E_Vki8r6eHALKPd5lTs_n3SLsGFpuy85d9VESCpZfV_ZpSxskQA6sjMHoJUxsc/s1600/Kobold_guide-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="586" data-original-width="402" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghwEdhAJNG9qtm4cY15IVHc_pmUyd1j63YWXS96l2OzHgqLT3Dx5yk-5q_ly7ZpdY8hlgaCewwLFwi0E_Vki8r6eHALKPd5lTs_n3SLsGFpuy85d9VESCpZfV_ZpSxskQA6sjMHoJUxsc/s400/Kobold_guide-min.png" width="273" /></a></div>
<br />
<a href="https://koboldpress.com/">Kobold Press</a> es un grupo creativo dedicado a los juegos y suplementos de rol así como la promoción de diversos proyectos de alta calidad. Su enfoque es sobre todo dirigido hacia juegos tipo <i>D&D</i> pero los numerosos consejos que tienen de diseños de juegos, worldbuilding y consejos de narración son aplicables a cualquier proyecto o campaña rolera. Su guía de narración es una minuciosa intención de mejorar la calidad de narración a través de varios autores. En este artículo voy a hacer una síntesis de su guía así como una valoración personal sobre el producto.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
La guía se divide en 3 grandes secciones:<br />
<br />
<div>
En la primera sección, <b>Entender a los jugadores</b>, los autores hablan sobre aquellos aspectos a tener en cuenta antes de empezar una campaña: qué es lo que tú quieres y qué no sobre la campaña, así como los jugadores. También sobre cómo manejar la comunicación, diseñar a medida las partidas para los jugadores y asegurarse de que cada uno tiene su momento para brillar. Lo bueno es que todos esos puntos son también muy útiles para una campaña ya empezada.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
En la segunda sección, <b>Planear las partidas</b>, se trata exclusivamente de la preparación. Cosas sobre cuánto trabajo intelectual hay que realizar antes de jugar, y todo tipo de cosas que harán a los jugadores proclives a venir por más.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
La tercera sección,<b> La partida en sí</b>, son consejos destinados a lidiar con cosas que advienen durante la sesión de juego: cuando los jugadores prueban algo extraño y no estás seguro de qué regla aplicar, usar la imaginación en lugar de miniaturas, lidiar con jugadores que prestan más atención a los números que a ti, o cuando los PJs están en la dirección opuesta a la que esperabas.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSzducvfZsz_pizAoGQNBtbfXV1LpokSk1c0u8CQWOJqeJE3gMAJa9egaDlx9JiEYNt2mOST7O_4nPgPiJX0Z6FxqyaFBO6tTT1cEuPbU5_OCSLDEcAgZEW05OkrRjMW9nR101qDpYej0/s1600/capcap-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="579" data-original-width="492" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSzducvfZsz_pizAoGQNBtbfXV1LpokSk1c0u8CQWOJqeJE3gMAJa9egaDlx9JiEYNt2mOST7O_4nPgPiJX0Z6FxqyaFBO6tTT1cEuPbU5_OCSLDEcAgZEW05OkrRjMW9nR101qDpYej0/s320/capcap-min.png" width="271" /></a></div>
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-size: x-large;"><b>Entender a los jugadores</b></span><br />
<span style="font-size: large;"><u><br /></u></span></div>
<div>
<b><br /></b></div>
<div>
<span style="font-size: large;"><u>Hacer brillar a los personajes jugadores</u></span><br />
<br />
Un DJ está cerca de un trabajo basado en "servicios". El principio a seguir aquí sería, "cuanto más brillen nuestros PJs, más atractivo será para los jugadores el mundo." Esto crea un bucle de brillo, en el que los jugadores ven que sus acciones tienen resultados interesantes, por lo que seguirán queriendo hacer cosas así. </div>
<div>
<ul>
<li><b>Brillar con dados:</b> tenemos que propiciar que las tiradas de dados ensalcen a los personajes, siempre que acierten tenemos que cantar victoria, describir con detalle su fabuloso éxito</li>
<li><b>Brillar sin dados:</b> suele suceder que cuando un arco de historia de un PJ llega a su fin, su conclusión tendría que brillar. O cuando la estrategia tan bien elaborada contra un villano surte efecto. Este tipo de recompensas emocionales serán muy gratificantes.</li>
<li><b>Brillar a través del fracaso:</b> puede suceder por alguna pifia de tiradas, pero también porque los PJs actuaron irreflexivamente, sin tener en sus manos todo el conocimiento necesario. La anticipación de una pifia crítica añade muchísima adrenalina, y aún fallando esa consternación puede desembocar en risas. Hay que asegurarse de que el fracaso es reconocido como tal, describiendo con detalle las consecuencias que pueda llegar a tener.</li>
<li><b>Brillar a través de acciones nobles:</b> cuando un samurái actúa estrictamente según su código de honor o un bárbaro se lanza irreflexivamente al combate para salvar a los habitantes de una aldea, esas son acciones nobles. Estas acciones determinan el carácter del personaje, por lo que no deberían pasar inadvertidas.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZFjJYB95N0ypg5aQPUkj40G07DpYh_olfgXSaSqLXbRyJFlxOQ3sTUIdwQ8VFnvsx7B8QYkFVPrcPWZt0hLxbBe-CM99Kwq4x94HXmrn_FVez35Hlg6s1ukJ2Ri2Awiob7u4rbeweoiw/s1600/PZO9031-KoboldShaman.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="719" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZFjJYB95N0ypg5aQPUkj40G07DpYh_olfgXSaSqLXbRyJFlxOQ3sTUIdwQ8VFnvsx7B8QYkFVPrcPWZt0hLxbBe-CM99Kwq4x94HXmrn_FVez35Hlg6s1ukJ2Ri2Awiob7u4rbeweoiw/s320/PZO9031-KoboldShaman.jpg" width="230" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div>
<br /></div>
</div>
<span style="font-size: large;"><u>Los juegos de rol y los privilegios</u></span><br />
<br />
Reducidos a su esencia, los juegos de rol buscan "simplemente" la diversión de todos sus participantes. El primer paso para salir exitoso en esta tarea es tomar conciencia de que cada jugador ha tenido experiencias vitales diferentes, y tienen identidades y trasfondos asociados a esas experiencias también diferentes.<br />
<br />
<br />
<ul>
<li><b>Privilegio y reconocimiento:</b> el privilegio es invisible. Es la manera en la que la sociedad trata a una persona basándose en su color de piel, su género, su nivel cultural, su sexualidad, su estatus profesional, su poder adquisitivo, o cualquier otro factor. Los jugadores con mayores privilegios son los considerados un hombre de raza "blanca" y cisgénero. Tener ese privilegio no significa que uno no haya pasado por momentos difíciles en la vida, pero sí significa que no pueden entender completamente a aquellas personas que no poseen esos privilegios. Brindar el reconocimiento a cada persona es una tarea ineludible del DJ. Los jugadores que sufran de discriminación -con independencia del grado- deben de ser incluidos y saber en qué lugares son más vulnerables.</li>
<li><b>Los temas más comunes</b> en los que un jugador puede sufrir discriminación son: racismo, sexismo, violencia sexual, homofobia, transfobia, discriminación por discapacidades, discriminación por edad e intolerancia religiosa.</li>
</ul>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6CbG2QrLFbF8UMlt7Zzdes0nCQ_hvF3CSDSETUgX7a4UvcYqX2GJU_Jidu8LdK2iyHFjPk-uNjvkV1qXSC1AcH4KUClkgsljoBkbBPM43U1AV5yeJHdvOwLg5WQJGbc3tiWT5h7tdyFM/s1600/descarga.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="172" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6CbG2QrLFbF8UMlt7Zzdes0nCQ_hvF3CSDSETUgX7a4UvcYqX2GJU_Jidu8LdK2iyHFjPk-uNjvkV1qXSC1AcH4KUClkgsljoBkbBPM43U1AV5yeJHdvOwLg5WQJGbc3tiWT5h7tdyFM/s1600/descarga.jpeg" /></a></div>
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><u>Implicar a jugadores tímidos</u></span><br />
<br />
El miedo por anticipación a ser el foco puede ser para los jugadores tímidos más estresante que ser realmente el foco. Aunque hay otros jugadores que se estresan cuando son el foco de atención y están en su turno y no antes.<br />
<br />
<br />
<ul>
<li><b>¿Es el jugador realmente tímido?:</b> tímido es normalmente alguien que se pone nervioso o es reservado entre otras personas, especialmente en eventos sociales. Una persona con ansiedad social o que tenga fobia a hablar en público puede comportarse de forma muy parecida a alguien tímido. También puede suceder que la persona haya tenido un mal día y por ello esté más callada de lo normal. O incluso alguien puede hacer gran parte de la narrativa en su imaginación y a pesar de parecer retraídos estén disfrutando mucho en su mente.</li>
<li><b>¿Hay algún problema?:</b> puede que el jugador esté disfrutando pero suponga un impedimento para la buena dinámica del grupo (el estar callado). En ese caso habría que preguntar en privado qué es lo que más le gusta del rol, en qué quiere mejorar, y luego si hay algo significativo que desprecie del rol; de esa manera conseguiremos implicarles más. Por supuesto, cualquier problema con otro jugador hay que intentar mediar pero no interferir de manera irrespetuosa.</li>
<li><b>Pregúntales que podría ayudarles:</b> pero para preguntar esto hay que estar dispuesto o ser capaz de poder ayudar en aquello que ellos necesiten. Suele funcionar el preguntar qué es lo que les funcionó en el pasado. </li>
<li><b>Crea un espacio para la voz de cada jugador:</b> tenemos que crear un entorno seguro, libre de juicios, donde todos tengan su espacio y su voz. Esto puede implementarse poniendo tiempos reales al foco de cada jugador, aunque no tienen que ser iguales si algún jugador no lo desea.</li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE55HyMW0xg28VPOcuLP1gw6GWg_dt7s32N2IBFP9CACobbm9gNBwNAau_GqBfong030GfCIfwzTI8T3vJTtIz20q5JLrnNDAv22yLtME2gsgiT-J0BwElJtn5oCguEjmPFg1UTfs1cyc/s1600/Kobold.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="327" data-original-width="240" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE55HyMW0xg28VPOcuLP1gw6GWg_dt7s32N2IBFP9CACobbm9gNBwNAau_GqBfong030GfCIfwzTI8T3vJTtIz20q5JLrnNDAv22yLtME2gsgiT-J0BwElJtn5oCguEjmPFg1UTfs1cyc/s320/Kobold.jpg" width="234" /></a></div>
<br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><u>Ética en la mesa</u></span><br />
<br />
Se trata de unos preceptos que deberían ser asumidos y aceptados por todos los integrantes.<br />
<ol>
<li><b>Todos los participantes deben querer divertirse jugando a un juego cooperativo.</b></li>
<li><b>Todos los jugadores recibirán el mismo trato y serán reconocidos como iguales.</b></li>
<li><b>Las acciones contra los dos preceptos anteriores serán advertidas.</b></li>
</ol>
<div>
<br /></div>
<br />
<span style="font-size: x-large;"><b>Planear las partidas</b></span><br />
<span style="font-size: x-large;"><u><br /></u></span>
<br />
<span style="font-size: large;"><u>Directores de juego novatos </u></span><br />
<br />
El rol de director de juego es aún a día de hoy imprescindible para la mayoría de juegos de rol. Los DJs son los que usualmente más trabajan las partidas, pero es extremadamente gratificante. Lejos de ser un rol que se pretenda eliminar, la mayoría de jugadores de rol ven con buenos ojos la existencia de la figura del director de juego.<br />
<br />
<br />
<ul>
<li><b>Lee el libro:</b> más importante que cómo funciona el juego en concreto, es el porqué funciona de esa manera, y qué representa ello para el tono general de la ambientación. Si por ejemplo las reglas van más enfocadas a la interacción social que al combate y la exploración, los diseñadores ya están dando muchos indicios sobre cómo es el juego.</li>
<li><b>Comunícate con el resto de jugadores:</b> hay que preguntarles qué quieren sacar del juego. ¿Qué tipo de personajes quieren jugar? ¿Qué tipo de aventuras quieren vivir? ¿Hay algún objetivo específico que quieran conseguir y explorar? ¿Vais a cambiar ciertas reglas o permanecer estrictamente en el libro? Aquí también es importante saber qué temas quieren tocar y cuáles no. Esto último es importante porque los juegos de rol tienen un potencial de implicación emocional muy alto. Lo más importante de la comunicación es mantener las expectativas al mismo nivel para todo el mundo.</li>
<li><b>Integra sus personajes en la narrativa:</b> queremos que los jugadores se impliquen en la ambientación, y, más importante, en la historia. Queremos de ellos que les importe, tanto los sucesos como las personas que habitan el mundo. Tenemos que pensar qué motiva a los personajes, ¿qué quieren? ¿Qué aman u odian? ¿Qué lugares son importantes para ellos? Las mejores historias no son aquellas que contamos como DJ, sino aquellas que reaccionamos a lo que nos dan los personajes jugadores. Podemos crear ciertos PNJs importantes y luego pensar cómo podríamos hacer que fuesen tenidos en cuenta por los jugadores. Si creamos una conexión de un PNJ con un PJ conseguimos también conectar a los PJs con todas las tramas y ganchos que el PNJ pueda tener.</li>
<li><b>Prepárate:</b> para empezar, lo ideal sería tener un arco de historia que durase varias sesiones a lo largo de la campaña. Son sucesos que están siendo el caso con independencia de los PJs, pero ellos podrán tomar parte e incluso alterarlos. Cada vez que vayamos a tener una sesión, tenemos que tener una idea de qué es lo que vamos a estar diciendo durante unas cuantas horas. El truco para tejer una historia juntos es disponer las piezas suficientes para que los jugadores vayan hilando la trama. </li>
</ul>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR_OPPspYJlL1fHryBt3AsHd5AuzN7Fbp3XIyHHTjXQcP55vpx3ld4fbHeoXPzSPdu3V37U1QWUMSbAU7HFTwqKPX9GthixjldHHqRZltwzF8ccXwY73wkm1e-BdMfa4dfgvilHlAxuBk/s1600/b8c4e06763bf4a7be779f815e947e0f4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="618" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR_OPPspYJlL1fHryBt3AsHd5AuzN7Fbp3XIyHHTjXQcP55vpx3ld4fbHeoXPzSPdu3V37U1QWUMSbAU7HFTwqKPX9GthixjldHHqRZltwzF8ccXwY73wkm1e-BdMfa4dfgvilHlAxuBk/s320/b8c4e06763bf4a7be779f815e947e0f4.jpg" width="247" /></a></div>
<br />
<b><br /></b>
<span style="font-size: large;"><u>Directores de juego a largo plazo</u></span><br />
<br />
Los DJs veteranos pueden seguir mejorando si mantienen su mente abierta a ello. El mundo continua cambiando, y si crees que lo sabes todo, si no cambias con él, no serás más sabio sino simplemente más viejo y finalmente te quedarás obsoleto. Hay un mantra para ello: continúa aprendiendo toda tu vida.<br />
<br />
<ul>
<li><b>Continúa aprendiendo:</b> la magia de esta actividad consiste en que siempre contemplarás la posibilidad de no tener la razón, una humildad subyacente guiará tus acciones y pensamientos. Cada vez que jugamos o hablamos sobre jugar puede añadir más conocimiento a nuestra reserva de saber. Si después de una partida no podemos ver nada de lo que aprender, o bien tenemos agudizar nuestra percepción, o bien tenemos que probar cosas diferentes.</li>
<li><b>Permanece abierto a las experiencias de otros: </b>compartir experiencias es necesario para seguir mejorando, siempre teniendo en cuenta que estas experiencias (incluida la propia) solo son un camino en el mar de todas las experiencias roleras. Pero tu idea de qué podía ser una gran partida hace 30 años hoy puede no ser así. Mirar el rol desde otros ojos es un recurso incalculable a la hora de mejorar.</li>
<li><b>Juega con otros directores de juego:</b> serán distintos a nosotros, y si son jugadores usuales en nuestras partidas, intentarán hacerlo mejor a través de una retroalimentación espontánea. Podemos hacernos ciertas preguntas: ¿en qué está haciéndolo mejor? ¿Por qué creo que esto no me gusta? ¿Por qué me lo estoy pasando bien o mal? ¿Cómo se están sintiendo el resto de jugadores? ¿Todo el mundo lo está pasando mal, o solo soy yo? </li>
<li><b>Sé espectador de otras partidas:</b> no ya ser jugador de otros DJs, sino un espectador de una partida, sentarse al lado de una mesa, o visualizar partidas por televisión o Internet. Esto da una perspectiva radicalmente diferente sobre la dirección. Nos permite ser mucho más objetivos y atender a detalles que de otra manera no podríamos ver.</li>
<li><b>Estudia otros sistemas de juego:</b> si bien nos gustan determinados sistemas, el hecho de investigar los cientos de sistemas que hay ahí fuera nos hará directores de juego más completos. Podemos aprender tanto de los juegos de estilo libre improvisacional como aquellos monumentos a la precisión mecánica. Un enfoque ecléctico de saber aprovechar qué cosas nos sirven de cada sistema o mecánica, nos llevará a una dirección con cada vez más recursos.</li>
<li><b>Elabora pequeños experimentos:</b> cuando aprendemos algo nuevo, podemos ver cómo funcionaría en una sesión o incluso en una pequeña escena. Por ejemplo: ¿cómo se ve una batalla que sucede a lo largo de discos voladores móviles? ¿Cómo se ve una batalla cuando los PJs tienen que coordinarse para evitar trampas mortales que afectarían a todos? Si funcionan bien, siempre podemos añadirlo a nuestra caja de herramientas.</li>
<li><b>Pregunta por feedback: </b>¿los jugadores hablan usualmente de sus experiencias roleras contigo como director de juego? Hay muchísimas preguntas potenciales a preguntarles. ¿Qué es lo que más les ha gustado de la partida? ¿Qué partes quieren ver o explorar más? ¿Qué PNJs recuerdan con más respeto, cariño, odio, o temor? No todo el feedback viene de las preguntas, observa a tus jugadores, ¿qué partes eran las que estaban solo con sus teléfonos móviles y cuáles eran aquellas en las que estaban muy atentos?</li>
<li><b>Vigila tu ego:</b> el ego como tal no es malo. Ego es una palabra del latín y significa "yo", ahora más asociado al deseo o idea de superioridad. El ego nos puede impulsar a ser mejores, el hecho de aumentar nuestro autoconcepto y la imagen que proyectamos a los demás. Pero en algunos puntos puede ser malo: ¿estás formulando preguntas o estableciendo sentencias? ¿Estás observando abiertamente, aprendiendo de lo que ves, o estás emitiendo juicios? ¿Asumes que todas tus partidas son como deberían ser las demás y todos los DJs deberían hacerlo como tú, o más bien reconoces la extrema variación de estilos y partidas? </li>
<li><b>Acepta tus preferencias personales:</b> puedes aprender de todo juego que veas, pero al final lo único que realmente importa son tus preferencias y gustos reales y los de tus jugadores. No porque la tendencia pueda ser el rol indie significa que tus juegos de rol estilo war-game estén mal.</li>
</ul>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC41MeHHo8GTsSscizHAdMeEbGoKoUMjJHCPDomSEtEawAny3vuzpZ6W9HnQXNaMv-9prOaKmolOK5CzPnG8FaHS_ycSBJ787kcXaoPWR_x4qHQcM9nsQB5mLKwWOFJu4yE1KZsTEjMYE/s1600/Kobold-Chieftain-300x284.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="284" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC41MeHHo8GTsSscizHAdMeEbGoKoUMjJHCPDomSEtEawAny3vuzpZ6W9HnQXNaMv-9prOaKmolOK5CzPnG8FaHS_ycSBJ787kcXaoPWR_x4qHQcM9nsQB5mLKwWOFJu4yE1KZsTEjMYE/s1600/Kobold-Chieftain-300x284.jpg" /></a></div>
<u style="font-size: x-large;"><br /></u>
<span style="font-size: large;"><u>Planea tu campaña en 4 fases</u></span><br />
<span style="font-size: large;"><u><br /></u></span>
<br />
<b>Fase 1: Brainstorming</b><br />
<br />
A través de una serie de preguntas específicamente diseñadas para el asunto, podemos ir construyendo el esqueleto de nuestra campaña. Existen más preguntas, esta es una lista no exhaustiva.<br />
<br />
<ul>
<li>¿Cuánto va a durar la campaña?</li>
<li>¿Cuántas escenas necesitas por sesión?</li>
<li>¿Puedes definir los hitos importantes (o "checkpoints") de cada sesión?</li>
<li>¿Cuántos PNJs necesitas crear?</li>
<li>¿Tienes alguna idea de cuántas escenas de combate necesitas? ¿Cuánto tiempo lleva cada una?</li>
<li>¿Hay PNJs activos o principales?</li>
<li>¿Tienes planeado tiempos de "downtime" (momentos en los que los personajes van a comprar o simplemente hablan entre ellos, o elipsis temporales que se describen por parte del DJ) entre escenas?</li>
<li>¿De cuánto tiempo dispones para crear ayudas como miniaturas o mapas?</li>
</ul>
<br />
<b>Fase 2: Dibujando tu trama</b><br />
<br />
No solo importa el worldbuilding, sino también la trama. Tener clara la trama permite estrechar el foco y atender a las cosas importantes de nuestro mundo. Imagínate tu trama no como algo lineal, sino como una tela de araña donde todos los puntos están reticularmente conectados.<br />
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<ul>
<li><b>Centro:</b> aquí reside el propósito de la historia. Todos los hilos convergen hacia este punto, generalmente mostrado al final de la campaña.</li>
<li><b>Anillos:</b> cada anillo (incluido el centro) representa una sesión de juego. Las sesiones aluden e implican al centro de forma directa o indirecta. Rodean a la última trama, pero pueden funcionar como tramas por sí mismas.</li>
<li><b>Nodos:</b> conectan escenas con escenas y sesiones con sesiones. Son elementos que mueven la historia en una dirección u otra. Estos pueden ser misiones, secretos desvelados, escenas de combate para eliminar a antagonistas, o personajes que están relacionados con la trama central. Si un nodo conecta una escena con otra, ese elemento de la trama repercute indirectamente sobre la trama central. Los nodos que conectan un anillo con otro son momentos de parar en una sesión, y mueven directamente la historia hacia adelante.</li>
<li><b>Hilos conectores: </b>se mueven de un nodo a otro, se trata de escenas relacionadas con una sesión de juego. Son elementos que el DJ diseña pero puede que no aparezcan en función de lo que hagan los personajes jugadores.</li>
</ul>
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Este estilo tela de araña permite varias cosas: consigue cortar bastante parte del desarrollo de worldbuilding que el DJ necesita para plasmar la inmersión relativa a la ambientación. También permite disminuir la ansiedad implícita a que los jugadores se vayan por las ramas. Este esquema araña diseña las escenas posibles, no aquellas que deben jugarse obligatoriamente. Al ser las escenas dinámicas, no hacen falta tantos PNJs para que funcione puesto que estos pueden ir moviéndose.<br />
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<b><br /></b>
<b>Fase 3: Registrando querencias y necesidades</b><br />
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Separa en dos columnas "Lo necesario" y "Lo que quiero". En la columna "necesario" tendremos que poner todas las cosas indispensables para dirigir nuestras sesiones en la campaña. Por ejemplo: dados, hojas de personaje, copias del juego, mapas, ganchos de trama, personajes del director de juego, etc. En la columna "lo que quiero" son los elementos que nos encantaría tener pero que no son imprescindibles. Por ejemplo: un sofisticado mapa A3, miniaturas, o que la campaña dure 12 sesiones en lugar de 6.<br />
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<b>Fase 4: Delineando la campaña</b><br />
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Aquí se trata convertir todos los números y estructuras (como la estructura "tela de araña") en algo fácil y asimilable para el director de juego. Para reorganizar la información, utiliza por ejemplo una estructura de "escena por escena" que marca el camino ideal que te gustaría narrar en cada sesión. Luego añade escenas opcionales. Ten preparados a tus antagonistas y PNJs para cada escena y de fácil acceso para incluirlos en caso de emergencia en escenas improvisadas.<br />
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<span style="font-size: large;"><u>Ganar implicación de los jugadores</u></span><br />
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Lo normal es que quieras que tus jugadores estén emocionados con la campaña, la historia, y la gente que habita el mundo. Esto requiere que los jugadores inviertan emociones en sus personajes y los PNJs. Enganchar a los jugadores viene antes de ponerse a jugar, utilizando ganchos que sean atractivos para tan solo ponerse a jugar. ¿Alguna vez has comenzado a jugar a un juego que no te interesaba demasiado pero has seguido jugando debido a los jugadores o al director de juego? Ese es un claro ejemplo una inversión emocional que ha generado dividendos a la hora de jugar a un juego nuevo.<br />
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<li><b>No mates a sus relativos:</b> si matas fácilmente a un familiar de un PJ, cortas gran parte de su trasfondo y una sección entera de su vida. Si los dejas con vida, es una fuente ilimitada de alegrías y conflictos. Esto no quiere decir que nunca mueran o que el peligro no sea real, pero no es útil hacerlo de manera frívola.</li>
<li><b>Dime qué es lo que quieres:</b> cada jugador en la mesa tiene diferentes necesidades y querencias. Reserva un poco de tiempo con el grupo para conocer qué es lo que quieren o buscan en una partida de rol. Para algunos, un grupo de rol es una extensión de su familia, para otros son simplemente amigos casuales que solo ven para jugar. De cualquier modo, intentar establecer vínculos con los jugadores nos ayudará a mejorar nuestras partidas y por tanto su implicación en nuestra campaña.</li>
<li><b>Conflictos personales potenciales:</b> conviene tener una charla privada con cada jugador para conocerlos un poco mejor, y de esa manera conseguir manejar y prever los conflictos de carácter que puedan tener los jugadores. Si el conflicto es insalvable, deberíamos reconfigurar nuestro grupo (esto también nos incluye a nosotros mismos).</li>
<li><b>Expectativas de los jugadores:</b> al comenzar un nuevo personaje, los jugadores tienen una idea (aunque sea vaga) de qué quieren y qué no en lo relativo a su personaje y la campaña. Pregúntales sobre esas ideas. Las líneas rojas que tengan en mente hay que respetarlas. Si bien decir demasiado lo que van a jugar puede restarles sensación de sorpresa, simplemente basta con hablar en general sobre conceptos agradables o desagradables. El DJ tiene que crear esa actitud de inversión en los personajes de los jugadores, situándolos en escenas que los ensalcen y les den profundidad. De esa manera el jugador también querrá invertir en su personaje a través de iniciativas propias.</li>
<li><b>Vínculos invisibles: </b>si ves que una relación cuasi-familiar se genera entre dos personajes, promuévela. Los vínculos entre PJ y PJ son los más importantes a la hora de que los jugadores disfruten del mundo. Esto dota de alegría a los personajes y potenciales emociones fuertes a los jugadores. Por ejemplo: que tomen decisiones difíciles en las que tienen que elegir entre su amigo o algo que atente contra sus valores. El DJ tiene que dar razones poderosas para que un PJ se preocupe por otro PJ. Si se consigue este vínculo, se consigue que los jugadores puedan enfrentarse con emoción y diversión a todos los retos planteados.</li>
<li><b>Un mundo de historias:</b> no solo son los familiares y los personajes jugadores, puede haber compañeros de clase, vecinos, amigos de la infancia, consejeros, contactos; todos ellos son potenciales personajes por los que preocuparse si creamos una historia atractiva para cada uno de ellos. </li>
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<b style="font-size: xx-large;">La partida en sí</b><br />
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<span style="font-size: large;"><u>Distracciones del juego serio</u></span><br />
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Aquellos estallidos de carcajadas no tienen porque ser algo negativo o una desconexión de la narrativa. El mismo director de juego puede propiciar esas risas y dotar de mayor dimensión a la experiencia.<br />
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<ul>
<li><b>¿Qué es "juego serio"?: </b>los juegos de rol son una forma organizada y cooperativa de narración, diferenciándose de una película, un juego de mesa, leer un libro o simplemente dar un paseo por el bosque. En este caso, una partida de un juego de rol serio es un grupo de gente contando una historia seria. En lugar de tirarse pedos y reírse de cualquier cosa, se trataría de que los jugadores se encontraran para fabricar una forma de ficción que signifique algo. Construir, compartir, y vivir con los otros una narrativa con emociones complejas basada en las formas más puras del miedo, coraje, esperanza, tragedia, belleza, consecuencias y corazón. En el mejor de los casos, el grupo desea hilvanar mitos de honor, familia, deber, sacrificio, heroísmo, traición y leyenda.</li>
<li><b>Distracciones:</b> siempre tendrás distracciones cuando dirijas una partida. La mente humana necesita de descansos, por lo tanto es mejor preverlos a tener frustraciones con ellos. Piensa en tu sesión de juego como en una cita para cenar con alguien: apagas la televisión en la otra sala, despejas la mesa y cierras el portátil, te cercioras de que no hay nada en el horno, y te preocupas por mantener el mejor ambiente de sonido y de luz. Durante la sesión de juego, toma descansos frecuentes, de unos 5 a 10 minutos, cada hora u hora y media. </li>
<li><b>Dispositivos tecnológicos:</b> lo normal es que a estas alturas tengas un smarphone con notificaciones continuas. Pero permanecer viendo cosas en el móvil va en contra de la naturaleza inmersiva de la narrativa en un juego de rol. Lo ideal sería pues poner el móvil en silencio del mismo modo que hacemos cuando vamos al cine, o incluso dejarlos todos en el centro de la mesa. Para que esto funcione tienen que implementarse los mencionados descansos.</li>
<li><b>Risas:</b> las grandes historias normalmente son también graciosas, incluso las terribles y escalofriantes tienen en sus profundidades cierto humor sardónico. Los momentos graciosos son buenos para liberar tensión y equilibrar el tono de nuestras sesiones. Que los jugadores se rían de sucesos durante la partida es un buen síntoma de que están en conexión con lo que está pasando y le están dando cierta relevancia al espacio imaginado.</li>
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<span style="font-size: large;"><u>Cuando las cosas no suceden como lo planeado</u></span><br />
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La máxima militar "ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo" se puede trasladar a los juegos de rol como "ninguna trama preparada sobrevive al contacto con los personajes jugadores". Tarde o temprano (más bien temprano) los jugadores harán algo inesperado con sus personajes que interfiera con tus detallados planes. Aquí es cuando te recompones, mantienes las cosas en movimiento, e idealmente creas la ilusión de que a pesar de sus intenciones, todo estaba preparado.<br />
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<ul>
<li><b>Planea abiertamente:</b> intenta construir tus aventuras en pequeños trozos donde los jugadores puedan explorar libremente. Por ejemplo: una escena en la que los PJs tengan que explorar una aldea casi despoblada presa de una plaga de zombies. Pueden visitar todas las zonas de la aldea en cualquier orden, encontrándose tanto a zombies como a supervivientes, y encontrar recursos valiosos. Eventualmente, pueden llegar al centro de la aldea y averiguar la causa de la plaga. Esta escena puede transcurrir muy rápido o muy lentamente en función de las decisiones. Céntrate pues en las descripciones del entorno y las intenciones de los PNJs, el resto lo harán los jugadores. Pregúntate, ¿cómo sería la situación y la historia si los PJs no intervinieran? ¿Cómo van a reaccionar y adaptarse los PNJs y los antagonistas cuando los PJs se vean implicados? Si estás preparado para estas preguntas, te será más fácil adaptarte a las circunstancias que si tienes que prever todas las posibles decisiones de los jugadores.</li>
<li><b>No te asustes:</b> cuando salga algo imprevisto, no caigas en modo pánico, simplemente considera las opciones, decide qué es lo siguiente y continúa. Si ves que no consigues salir del bucle, considera un descanso y replantéate la situación. Un buen DJ siempre da la sensación a los jugadores de que tienen el control, aunque no siempre lo tengan. </li>
<li><b>Reconfigura las escenas:</b> aquí se trata de utilizar las escenas de una forma flexible. Si los personajes deciden ir al sur en lugar de al norte, encontrarán igualmente esa ciudad que preparaste en el norte, luego utilizarás la otra para el sur. Lo malo de esta técnica es que resta mucha libertad a los jugadores, pero nos hace la vida mucho más fácil.</li>
<li><b>Ofrece guía:</b> si un personaje tiene una puntuación alta de investigación pero no realiza la tarea de investigar, podemos darle información al vuelo dándole alguna pista útil que los pueda llevar a donde queramos. También podemos incluir a PNJs rápidos que den información relevante. No debemos utilizar guía directa en metajuego diciendo "¡no es por ahí, es por el otro lado!", pero sí que podemos ir dirigiendo la escena con pequeños detalles.</li>
<li><b>Confirma la especulación:</b> los jugadores pasan mucho tiempo especulando sobre quién puede estar detrás del asesinato del príncipe o sobre cuál es la siguiente decisión a tomar. Esto nos indica si la información y pistas que estamos dando están surtiendo efecto o no, e incluso podemos utilizar algunas de sus ideas como elementos de la trama si vemos que quedarían bien en la historia.</li>
<li><b>Ten recursos para los momentos en blanco: </b>desde el clásico "entra un bandido por la puerta con escopeta en mano y os apunta", hasta recursos más elaborados en nuestro repertorio. En las partidas de investigación está el clásico ataque del villano a los investigadores a través de sus lacayos, dando la oportunidad de interrogarles. Los encuentros aleatorios también pueden servir, aunque luego hay que justificarlos dentro de la trama.</li>
<li><b>Simplemente continúa:</b> puede que tus planes se vayan completamente al traste. Es en ese momento cuando hay que ejercitar la improvisación y comenzar a construir sobre las acciones de los personajes. Dicha espontaneidad puede crear partidas memorables.</li>
</ul>
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<span style="font-size: large;"><u>Recuperar el "momentum"</u></span><br />
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Tu campaña se ha estancado, los jugadores están aburridos, la aventura es lenta y nadie está prestando atención. Todas las reparaciones de una campaña tienen que comenzar con un riguroso análisis de qué motor está fallando. Con eso en mente, miraremos cuáles son las 5 causas más comunes de decaimiento de una campaña. Algunos de estos problemas son por hábitos de la propia mesa, esos son los más fáciles de solucionar. Otros están más relacionados con las interacciones internas de los jugadores o tu estilo de dirección, esos son más difíciles de resolver.<br />
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<li><b>Jugadores distraídos:</b> revisar el correo, crear un post en las redes sociales, entrar en un juego de móvil, ver si alguien le ha dado a like en Facebook, etc. Cada uno tiene diferentes niveles de tolerancia para esto, tienes que ver cuál es el límite en el que empieza a ser molesto y perjudicial para el grupo. Si los otros jugadores están molestos es claramente algo reprobable. Algo tan simple como "vamos a centrarnos en el juego, chicos" es suficiente la mayoría de las veces. Cuando resulta ya grave, es tentador creer que se puede resolver sin una conversación cara a cara, pero no es posible. </li>
<li><b>Discutir sobre reglas:</b> la gente discute, es parte de la naturaleza humana. Los buenos amigos pueden tener ideas diametralmente opuestas. Es bueno que los jugadores se apasionen con las reglas y exploren sus entresijos. Pero esto no debe de interferir en el buen cauce de la historia y es el DJ el que debe tener la última palabra, la cual debe ser justa e imparcial. </li>
<li><b>Estar demasiado pendientes del metajuego:</b> son los clásicos jugadores de números, que harán lo que sea si consiguen ese +1 dejando intacto el resto del potencial de la ficha. También incluye aquellos que solo quieren la cabeza de la siguiente mantícora o la siguiente pieza de equipo épico. La discusión con estas personas debería ser a través de todo el grupo. La finalidad de los juegos de rol no es tanto la optimización del personaje y su ingeniería, sino más bien la historia que viven los personajes y las decisiones que toman. </li>
<li><b>Demasiadas situaciones desafiantes:</b> cuando lo único que hace el nivel de desafío es subir y subir, se llega al final a un problema de escala de poder. Reducir el nivel de desafío y ponerlo en un plano secundario, dando más visibilidad a otros aspectos del rol como la interpretación es una buena idea. Podemos introducir combates que sean realmente fáciles para que contrasten con los difíciles. Aplica también presión con el tiempo a contrarreloj haciendo que los siguientes combates sean mucho más fáciles o difíciles si los hacen rápido.</li>
<li><b>Aburrimiento de los jugadores:</b> algunos jugadores continuarán por hábito, pero no porque estén interesados en la campaña. Al ser conscientes de este problema debemos revolucionar nuestras escenas como sea: si son de repente atacados por poderosos enemigos no tendrán tiempo en pensar nada más que en salvar sus vidas. Si siguen aburridos, describe una erupción volcánica, un terremoto, una estampida de olifantes, o lo que sea. Haz que todos los enemigos corran gritando por sus vidas, o incluso haz que el antagonista se convierta de repente en una pelota de tenis. El hecho de que algo raro haya pasado hará que el interés de los jugadores pueda revivir. Después de la sesión, hace falta reflexionar, ¿qué está yendo mal? ¿Por qué los jugadores se aburren?</li>
</ul>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjquMv2QxhlU6n4bzbF3xEYaWeUZT-Ir6MYWIQHSCOw_xTu1wsZsTq8jzqxOS0BE0xwgvqXzbNWhBVXBdyjzkJIr-lVC36rtv9ZPs3f636_VibrdLdnnQ1dHNpeLNZDpWPtb0yiK9wiWk8/s1600/legendary-Kobold.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="345" data-original-width="600" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjquMv2QxhlU6n4bzbF3xEYaWeUZT-Ir6MYWIQHSCOw_xTu1wsZsTq8jzqxOS0BE0xwgvqXzbNWhBVXBdyjzkJIr-lVC36rtv9ZPs3f636_VibrdLdnnQ1dHNpeLNZDpWPtb0yiK9wiWk8/s400/legendary-Kobold.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-size: x-large;"><b>Conclusión</b></span><br />
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Todos los apartados me han resultado muy interesantes. Me hubiera gustado incluirlos todos, pero hubiera resultado en una entrada (si no lo es ya) demasiado larga. He querido hacer justicia a la guía y mostrar todos aquellos aspectos que son dignos de mención, aunque en realidad lo son todos. Este estilo, en el que varios autores cubren distintas secciones, permite crear una guía con apenas contenido de relleno. Son así puntos de vista específicos que permiten ver el rol desde múltiples caras. Me parece una guía estupenda como referencia, con ciertos puntos bastante lúcidos con respecto a otros similares en otros libros. Lo ideal de este libro es leerlo con detenimiento, intentando coger al principio uno o dos temas y comenzar a practicarlos.<br />
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Se nota que este libro tiene decenas (sino cientos) de años de experiencia combinados en distintos autores como directores de juegos de rol. Cabe decir que me parece un libro que hay que obtener pues sus consejos son sin duda oro. Si bien es difícil a veces dedicarle a la mejora el tiempo de estudio que se merece -puesto que nuestras partidas ya funcionan usualmente bien-, es un libro que estará siempre a la espera cuando queramos mejorar nuestro nivel.<br />
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No solo cubre los fundamentos, sino también aspectos metalúdicos y éticos, así como la mejora cuando ya llevamos décadas de rol a nuestras espaldas. Temas como las relaciones románticas, cómo improvisar, rol para niños, one-shots, arte teatral, lidiar con "total party kills", uso de miniaturas y mapas, manejar grupos de más de 5 jugadores o jugar con un solo jugador; me los he dejado en el tintero. Los considero también tan buenos que creo que merecerían una entrada adicional para publicarlos. Finalmente, considero que este resumen o síntesis no es en ningún modo un substituto de su lectura completa.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-36904739899312572052018-03-01T13:12:00.000+01:002018-03-01T13:12:35.471+01:00Mi experiencia con Zombie: All Flesh Must Be Eaten<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8dzn2Ni9zvRuPsNIt2ezfdixMpU6BvftYRneNDTEuZdOJ5VMOI0jbV4XnoPmHfkGUEfnaH4XPX7D8DWY0D-vZdNzbUw4b4gzpQ9QYRFBwuc_L60FwsABeVtIeslCpJa9HzzZ1IFOsXKM/s1600/zombieafbe2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="393" data-original-width="300" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8dzn2Ni9zvRuPsNIt2ezfdixMpU6BvftYRneNDTEuZdOJ5VMOI0jbV4XnoPmHfkGUEfnaH4XPX7D8DWY0D-vZdNzbUw4b4gzpQ9QYRFBwuc_L60FwsABeVtIeslCpJa9HzzZ1IFOsXKM/s400/zombieafbe2.jpg" width="305" /></a></div>
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Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego de rol de <i>survival horror</i>,<i> </i>en el que manejamos a un superviviente que lucha por encontrar algo de esperanza en un mundo devastado por el horror y la enfermedad. En este artículo hablaré de mi experiencia con este juego de rol tras haberlo dirigido y también ejercido de jugador. Si queréis leer una reseña, podéis leerla <a href="https://juegosydados.com/2015/09/01/resena-de-zombies-all-flesh-must-be-eaten/">aquí</a> de la mano del blog <i>Juegos y Dados</i>. Su nueva edición en castellano puede adquirirse gracias a <a href="http://www.edgeent.com/">Edge Entertainment</a>.<br />
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<a name='more'></a>Que sea un juego de supervivencia lo hace realmente atractivo a la hora de tomar decisiones por nuestro personaje. Medianamente bien dirigido los recursos son importantes, las situaciones nos llevan al límite y muestran la verdadera naturaleza del propio personaje. En el caso de ser jugador, recomiendo sentir las decisiones y no abstraerse de la ficción tomando "la decisión más estratégica y racional". Visualizar series como <i>The Walking Dead</i> ayuda bastante a darle ese ambiente de survival horror, donde los zombies o monstruos no son mayor problema que las difíciles relaciones con otros seres humanos.<br />
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Los mundos sugeridos son un estado de naturaleza hipertrofiado. La gente ha tenido que tomar decisiones, ver cosas, sufrir cosas, que los han cambiado para siempre. Existen ya muy pocas personas que tengan algo parecido al honor, pues la supervivencia prima ante todo. Me ha parecido un juego especialmente divertido porque nos pone en una situación donde podemos conocer más sobre nosotros mismos como jugadores. Si bien las armas que describe el juego no están demasiado equilibradas, la característica resistencia permitirá no abusar de por ejemplo la maza a dos manos.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBEtC-3nCVK5n4Wrh-HyX00xGqUYmn20RBEBR2ZqJ8rTR0xLeWeoC08rsXy9z3uWEl9v9PgtCTYazSDeStjzgz1H5IS_ewgADZlIfEVTVnJHEqTSOhXw7eh7i46bLjvF1KOxVjP36n65M/s1600/zombie_drawing_by_crochface.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="575" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBEtC-3nCVK5n4Wrh-HyX00xGqUYmn20RBEBR2ZqJ8rTR0xLeWeoC08rsXy9z3uWEl9v9PgtCTYazSDeStjzgz1H5IS_ewgADZlIfEVTVnJHEqTSOhXw7eh7i46bLjvF1KOxVjP36n65M/s400/zombie_drawing_by_crochface.jpg" width="287" /></a></div>
Como director de juego recomiendo no improvisar la partida totalmente a menos que tengamos mucha cultura e información sobre zombies. De lo contrario corremos el riesgo de que los encuentros sean muy caricaturescos y no sepamos dar variedad a los peligros a los que se enfrentan los personajes. Viene bien hacer los combates narrativos en ciertos puntos, por ejemplo: cuando el personaje blande un cuchillo contra un zombie impactándole en la cabeza y quiere ensartar al siguiente, podemos introducir un momento narrativo diciendo "el otro zombie se abalanza sobre ti por lo que tienes que empujarlo con el hombro", generando así una ligera desventaja. O "los 3 tres zombies que has matado caen uno encima del otro por lo que los que vienen luego se tropiezan y consiguen agarrarte los tobillos". De esa forma podemos ir creando tensión con los combates.<br />
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El sistema no es santo de mi devoción, pero es bastante ágil por norma general. El hecho de tener varios grados de éxito le da emoción a los encuentros. Debo decir que tanto la característica esencia como la de resistencia cumplen muy buenos papeles y le dan mucha más emoción a las huidas ante hordas de zombies o cuando estos pillan desprevenidos a nuestros personajes. Si bien el tono que sugiere es algo gamberro, se puede dotar de la seriedad que haga falta. En este último enfoque es en el que más he deleitado el título. Conviene crear tensión continua entre los personajes, aquel aliado en el que depositamos nuestra confianza puede traicionarnos por motivos que superan su raciocinio.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7cHyohZdjUq2bt7BAykCJAzCTbdI1oKLaDfSMhlmrKcqFOqk2C9YeS0C7eUpGCjIVxNZIzSnJ-HDcULWq_kekcAsH7QMQIgiAXhApKr3I0AZLcllQQhlVMOWITVbAPTumIbTEPtMu5ZU/s1600/pic1615959_md.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="466" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7cHyohZdjUq2bt7BAykCJAzCTbdI1oKLaDfSMhlmrKcqFOqk2C9YeS0C7eUpGCjIVxNZIzSnJ-HDcULWq_kekcAsH7QMQIgiAXhApKr3I0AZLcllQQhlVMOWITVbAPTumIbTEPtMu5ZU/s320/pic1615959_md.jpg" width="298" /></a></div>
<br />
En este mundo, los personajes suelen estar varias veces en su límite a lo largo del día, creando un estado de alerta permanente aún estando a resguardo de los monstruos que han invadido el planeta. No existe prácticamente algo así como una moralidad regladora a parte del dominio del fuerte sobre el débil, intentar ser buena persona será castigado en la mayoría de los casos, y ayudar a otros solo servirá realmente en la medida que nos beneficie de forma directa o indirecta. Creo por tanto que un mundo apocalíptico como el de Zombie muestra a las personas tal y como son, con el consecuente martirio de reconocerse a sí mismo como algo que uno no quiere ser o el desengaño de ser algo que moralmente uno autocensura. Las decisiones tomadas irán transformando al personaje continuamente.<br />
<br />
Las claves del juego considero que son la gestión de recursos y el horror. Los recursos tienen que ser bien introducidos por el director de juego para simular la sensación de escasez y valor, mientras que el horror es el que viene con la ambientación y las decisiones difíciles que hay que tomar. Es fácil cometer un desliz e introducir una colt python con 46 balas en una taquilla, eso hará la vida demasiado fácil al personaje durante bastante tiempo. Si bien podríamos hostigar al personaje con encuentros complicados y así anular su arma, eso requeriría de una especial atención al nivel de dificultad. En cuanto al horror simplemente es poner en situaciones difíciles a los jugadores, donde perciban que su decisión repercutirá en su supervivencia y en la imagen que tiene de sí mismo.<br />
<br />
Para concluir, Zombie: All Flesh Must Be Eaten me parece un título realmente entretenido y que nos pone en una situación fascinante de imaginar: la lucha a ultranza por la supervivencia. Aunque esto último es propio de casi todos los escenarios post-apocalípticos, hay algunos aspectos relacionados con los mundos de zombies que me parecen singulares. Por ejemplo, el hecho de que nuestros seres queridos se puedan convertir en muertos vivientes y tengamos que incluso matarlos, añade un drama que no consiguen a priori otras ambientaciones. La fragilidad de la vida y los motivos que nos impulsan a tener esperanza también serán temas centrales.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-61368134954888793842018-02-20T08:02:00.001+01:002018-02-22T13:34:32.499+01:00Mi experiencia con 'El Desollador': aventura para Hombre Lobo 20 (spoilers)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2zupJz7_-bferi-QBcd4p9e2dnWWln-zwxunaAP_Y_iGnMQYXSheX6nB38K5MZHNZwPslunM77tPRE_TJJPwRLWqc5OD9OASHgpz0FjhfEaV9hBoz89tmo-LH1ObGJ-W6qqiOClIDffU/s1600/pic1688730-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="630" data-original-width="486" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2zupJz7_-bferi-QBcd4p9e2dnWWln-zwxunaAP_Y_iGnMQYXSheX6nB38K5MZHNZwPslunM77tPRE_TJJPwRLWqc5OD9OASHgpz0FjhfEaV9hBoz89tmo-LH1ObGJ-W6qqiOClIDffU/s400/pic1688730-min.png" width="307" /></a></div>
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<i>El Desollador </i>es una aventura autojugable para Hombre Lobo 20º aniversario, a la venta en castellano gracias a <a href="https://www.nosolorol.com/es/">Nosolorol Ediciones</a>. Este artículo trata de mi experiencia dirigiendo la aventura. Si queréis ver una reseña podéis leerla <a href="http://roldelos90.blogspot.com.es/2016/04/el-desollador-una-historia-para-hombre.html">aquí</a>, de la mano del <i>blog Rol de los 90</i>.<br />
<br />
<i>Aviso: este artículo contiene spoilers.</i><br />
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<a name='more'></a><br />
Primero comentaré los resultados de la aventura, luego daré mi opinión sobre la misma.<br />
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Personajes jugadores:<br />
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<ul>
<li><i>Echo, cyborg de Gaia (ragabash de los Moradores del Cristal)</i></li>
<li><i>Aullido Austero (philodox de los Colmillos Plateados)</i></li>
<li><i>Gaelach, canto de Gaia (galliard de los Fianna)</i></li>
<li><i>Sanne (theurge de los Caminantes Silenciosos)</i></li>
</ul>
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<i><br /></i></div>
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Duración de la aventura: 3 sesiones de 6 horas (18 horas).</div>
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<i><br /></i></div>
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Resumen y resultado de la aventura dirigida:</div>
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<span style="font-size: x-small;">Los textos subrayados y en negrita hacen referencia a las escenas propuestas por la aventura.</span></div>
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<i><br /></i>
<i>Los PJ's llegan a un túmulo urbano en Washington con la premisa de buscar un antiguo gran klaive de los Señores de la Sombra. Pocas horas después de su presentación <u>son atacados por los Danzantes de la Espiral Negra</u> </i><b>[Inicio de las hostilidades (opcional)]</b><i>, que buscaban corromper al espíritu del túmulo. La refriega termina en victoria y todo el clan se pone alerta para intentar expulsar a sus enemigos del boun. Cuando los PJ's comienzan a buscar la colmena oculta de los danzantes, son avisados de que <u>el cadáver despellejado de un cachorro garou que estaba entrenando en las afueras ha sido hallado en un vertedero de la ciudad</u> </i><b>[Piel y Huesos]</b><i>. Los PJ's realizan la investigación sin mucho éxito, su principal sospechoso son los Danzantes de la Espiral Negra. </i><br />
<i><br /></i>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8uIJLSXslBZ9rOfZWxCUG4yUF_6VFTz3t8A4fhj9Vge2CfwO8ximWdz9lsXeFarC4c6SQJ50ZtLSNPiXtqByiBHvbak4TaSQugRyk33D9VzPQq_FEmtYZBUa5uYDw3Mdx8cNEpwDWZ34/s1600/skinner1-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="535" data-original-width="843" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8uIJLSXslBZ9rOfZWxCUG4yUF_6VFTz3t8A4fhj9Vge2CfwO8ximWdz9lsXeFarC4c6SQJ50ZtLSNPiXtqByiBHvbak4TaSQugRyk33D9VzPQq_FEmtYZBUa5uYDw3Mdx8cNEpwDWZ34/s400/skinner1-min.png" width="400" /></a></div>
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<i>Luego comienzan a especular sobre lo sucedido y siguen intentando localizar a los danzantes. Un día más tarde <u>se encuentra otro cadáver despellejado de cachorro en una estación de ferrocarri</u>l </i><b>[Segunda Piel]</b>. E<i>l patrón es claro (herida por arma de plata, mismo olor a componentes químicos, despellejados) y los PJ's dicen a los líderes del clan que tienen que reunir a todos los cachorros que estén entrenando para que no se produzcan más asesinatos. Los PJ's deciden investigar con un fetiche dónde están los cuerpos de los Danzantes de la Espiral Negra, el cual los lleva a una carnicería corrompida por el Wyrm donde están vendiendo carne contaminada. El clan celebra una asamblea en la que se habla de la leyenda del Desollador, los PJ's preguntan información sobre su historia y sobre los infames Danzantes de la Piel, antiguos parientes garou que mediante un ritual que requiere de pieles de garou se convierten en hombres lobo. </i><br />
<i><br /></i>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiggupAoGOLCIKxF6Qd9hoWUnepdX5fM74EKL2uvu3ejHWeVnaObXWpNTeF9X5ijrpaTquo-h-YyAd3ZuKxeSpwhpWVxxapfgOmLOzTdIIuAVKvWFSotHvAfyUGI2CpracuXKZIvlJDBmM/s1600/skinner2-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="549" data-original-width="837" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiggupAoGOLCIKxF6Qd9hoWUnepdX5fM74EKL2uvu3ejHWeVnaObXWpNTeF9X5ijrpaTquo-h-YyAd3ZuKxeSpwhpWVxxapfgOmLOzTdIIuAVKvWFSotHvAfyUGI2CpracuXKZIvlJDBmM/s400/skinner2-min.png" width="400" /></a></div>
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<i>Interrogan a la parentela </i><u style="font-style: italic;">hasta que Walter Foss, pariente encargado del entrenamiento de los cachorros, decide irse a su refugio sin haberse acabado la asamblea </u><b>[Cambiapieles]</b>.<b> </b><i>Eso alarma a los PJ's que le siguen hasta su refugio, que está poblado por un campo de minas. Tras varias explosiones consiguen llegar a su cabaña y le hacen confesar (ha vendido a los cachorros asesinados a los Danzantes de la Piel). </i><u style="font-style: italic;">Le utilizan para tender una trampa a la manada de Danzantes de la Piel que están perpetrando los asesinatos. La escaramuza es rápida y letal y sucede en un descampado elegido por los PJ's.</u><span style="font-style: italic;"> </span><b>[Trofeo de Caza + Funeral a Féretro Cerrado]</b>. <i>Uno de los Danzantes de la Piel confiesa que su líder, que ha escapado de la refriega, tiene su guarida en un cementerio local. A pesar de que los PJ's consiguieron el fetiche "brújula del suplicante", que permitía dirigirse al tótem tribal de sus enemigos, deciden ir directamente al cementerio para hacer frente a su jefe. </i><br />
<i><br /></i>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtKbPfJ5i6tH-VqpRkTP35slJfXikb5RAnWMsQ9pvDPYWe2IaCUiV8f-rU-CpK7E09dH90IWovh72htTPUECG4ur6pmSs9gD9WEwybzv_E7tzKmha61AQYgmLO2tX9iOY9oEH0mNs7yao/s1600/cap-min.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="581" data-original-width="938" height="247" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtKbPfJ5i6tH-VqpRkTP35slJfXikb5RAnWMsQ9pvDPYWe2IaCUiV8f-rU-CpK7E09dH90IWovh72htTPUECG4ur6pmSs9gD9WEwybzv_E7tzKmha61AQYgmLO2tX9iOY9oEH0mNs7yao/s400/cap-min.png" width="400" /></a></div>
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<i>Cuando llegan al cementerio consiguen eliminar a unos espíritus hobgoblins y entran en un mausoleo donde se encuentra su jefe, Nicholas Carver, el cual posee el gran klaive de los Señores de la Sombra. Hacen frente a Nicholas Carver y luego éste renace en Sam Haight, el Desollador. </i><u style="font-style: italic;">El combate es muy ajustado y prácticamente mueren, pero los PJ's salen victoriosos</u><i> </i><b>[El Desollador Renacido]</b><i>. <u>Los PJ's quieren acabar el asunto así que deciden ir a ver garrapata utilizando la "brújula del suplicante"</u> </i><b>[El Trato de Garrapata]</b><i>. Garrapata es el tótem que está detrás de la reencarnación de Sam Haight. Se dirigen a una cañada umbral donde encuentran al poderoso espíritu de astucia. </i><br />
<i><br /></i>
<i>Garrapata consigue confundir a los PJ's diciendo que conoce el ritual para convertir a parientes en hombres lobo, pudiendo utilizar las pieles de Danzantes de la Espiral Negra para convertir a parientes garou en valerosos guerreros, siendo tan pocos los garou resultó una oferta tentadora. Pero los PJ's al final decidieron no mancillar el nombre de la Nación Garou y acabar con el espíritu. Garrapata presentó batalla pero fue derrotada, <u>llevándose su secreto sobre el corrupto espíritu minotauro a la tumba</u> </i><b>[El Laberinto de Minotauro + Toro Rabioso]</b><i>. Los PJ's fueron ensalzados por el clan del túmulo y devolvieron el gran klaive perdido a los Señores de la Sombra.</i><br />
<i><br /></i>
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<span style="font-size: large;"><b>Opinión</b></span><br />
<b><br /></b>
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Es una aventura mejor diseñada que <i>Fundación Valkenburg</i> o <i>Rito de iniciación</i>. En esas aventuras los conflictos de los garou no solo se presentaban demasiado caricaturizados e incluso inocentes, sino que eran aventuras demasiado encarriladas. En este caso se trata de un concepto de aventura que al menos consigue insinuar -y a veces conseguir- el horror salvaje que caracteriza a Hombre Lobo.<br />
<br />
Pocos párrafos después de comenzar a leer la aventura, nos dicen que esta aventura funciona mejor cuando sus escenas se dilatan mínimamente en el tiempo, es decir, entrecruzada con otras tramas. Por lo que he podido jugar, es totalmente cierto. Si no la incluimos en un marco más amplio la aventura podría completarse en 5 horas y no provocar demasiado interés (investigar asesinatos, localizar la guarida de los asesinos, matar a su jefe). Elegir bien el túmulo y el clan que vamos a utilizar como escenario también tiene importancia (la aventura no especifica el túmulo ni el clan, lo deja a elección del DJ).<br />
<br />
Yo elegí el "Clan del Despertar", situado en el parque East Potomac (Washington D. C.), que aparece en el suplemento <i>Túmulos, lugares de poder. </i>Luego también incluí bastantes de los PNJs oficiales que viven en ese túmulo. El túmulo fue por tanto urbano, en posesión de los Roehuesos.<br />
<br />
La aventura recomienda comenzar con 30-50 puntos de experiencia para que las estadísticas de los enemigos estén equilibradas con respecto al poder de los PJ's. Tenía dos jugadores neófitos en Hombre Lobo así que preferí conferir la experiencia de un personaje recién creado, por lo que empezaron con 0 puntos de experiencia adicionales. Esto me hizo arriesgar mucho, sobre todo contra el jefe final, pero lo equilibré dando experiencia más a menudo, y apenas necesidad de "rolear" al adquirir sus habilidades y dones (al ser una aventura corta y sin continuación me pareció acertado). Una <i>team party kill</i> contra Sam Haight hubiera sido demasiado anticlimática y hubiera dejado un sabor amargo en los jugadores. Al haber arriesgado tanto con un jefe final de rango 5 y haber vencido, fue un final muy satisfactorio.<br />
<br />
No tenía intención de encarrilar demasiado la partida, aunque lo jugadores ya sabían que iban a jugar esa aventura así que fueron proclives a "seguir la trama" en la medida de lo posible. Por ello, hubo un par de escenas que no utilicé y otras no fueron en las mismas localizaciones que propone la aventura. Pero la aventura me sirvió claramente para definir un orden de acontecimientos en segundo plano y unos frentes principales. El hecho de utilizar un túmulo y clan ya escritos en un suplemento me permitió dar un marco de referencia a la historia (ahorrándome trabajo y dando solidez al trasfondo), el cual sirvió para dar la ambientación necesaria que requiere una partida de Hombre Lobo.<br />
<br />
Fueron 18 horas de juego y diversión que nos hicieron pasar buenos momentos de risas y tensión a 5 personas por un precio fantástico (además lo adquirí digital en rebajas). Por tanto, en relación a la inversión realizada, ha merecido sin duda la pena. Tengo que decir como contrapunto que a lo mejor me costaría dirigirla de nuevo con otras personas. Sé que serían resultados diferentes y que la partida tendría mejor calidad gracias a la experiencia, pero no me resulta interesante ahora mismo rejugarla. Tal vez la historia no me resulta del todo interesante en algunos puntos, y a pesar de que el antagonista es alguien temible, me parece un personaje bastante absurdo debido a mis conocimientos sobre la metatrama de Mundo de Tinieblas.<br />
<br />
Por último, decir que me parece muy interesante utilizar aventuras prescritas para introducir a nuevos jugadores en un juego de rol cualquiera. Eso permite tener ya trabajada una trama y dar una experiencia con cierta fidelidad a la ambientación del juego. Creo que si hubiese sido una mini-campaña escrita por mí no hubiera dado la misma sensación, ya que en lo que yo pueda escribir está demasiado sobredimensionada mi interpretación sobre el juego. También me gusta la sensación de volcarme más en la dirección con un guión ya escrito. Muchas veces me sucede que si escribo yo la aventura mi dirección se ve afectada, estoy muy preocupado por mantener la trama principal coherente y olvido aspectos fantásticos a la hora de dirigir. El hecho de interpretar una aventura, como cuando un director dirige una película con un guión de un tercero, es una experiencia satisfactoria.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-78086430242577642972018-01-26T07:29:00.000+01:002018-02-06T15:13:37.214+01:00Cuando nos volvemos predecibles como directores de juego<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<br />
La novedad es crucial en la creación y mantenimiento del interés. Cada vez que los jugadores encuentran algún patrón en nuestra forma de dirigir dejan gradualmente de sorprenderse, volviéndonos predecibles y por tanto potencialmente aburridos. Este deseo de novedades satisface una necesidad muy común en los jugadores de rol: la necesidad de exploración.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
La exploración viene a suplir la curiosidad y el deseo de cosas nuevas. Existen muchas formas de presentar estas novedades: con temáticas diferentes, mecánicas, narrativas, géneros de historias, tipos de trama, tipos de escenas, tipos de personajes, cambios de tono, cambios de estructura, cambios de ritmo, o el simple aspecto o color. La novedad introducida tiene que ser la suficiente para generar el interés deseado, demasiada novedad puede conducir al rechazo.<br />
<br />
Lo que más variamos los DJ es el color, es decir, el aspecto, contenido o percepciones de nuestra partida. Los PJs luchan contra unas cucarachas gigantes en el laboratorio o contra unos vampiros en un cementerio, pero ambas son misiones que ha dado un "repartidor de misiones", que en un caso era casualmente un científico o una mujer loba. Si bien estas variaciones en el aspecto dan lugar a situaciones ligeramente novedosas (no es lo mismo lidiar con un minotauro que con un cyborg del siglo XXVII), muchas veces no serán suficiente variación.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqbexyXGRyGUDtNLDySbmiNrWp8y-RaFVFQl2VoGhTHoVF4g73rBR7KevMcQ1oQlLMf5zy7Hd8FqJW4e8_wrOo_hoSVJXPkoBD9z3_M9Otdf-r_RWp3rcUQ7CPihBuKaf_gZj8TYyxNeE/s1600/cropped-117378-min.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="1600" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqbexyXGRyGUDtNLDySbmiNrWp8y-RaFVFQl2VoGhTHoVF4g73rBR7KevMcQ1oQlLMf5zy7Hd8FqJW4e8_wrOo_hoSVJXPkoBD9z3_M9Otdf-r_RWp3rcUQ7CPihBuKaf_gZj8TYyxNeE/s400/cropped-117378-min.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Esta simple variación del color puede servir durante un tiempo, pero a largo plazo necesitaremos variar factores más profundos de nuestra dirección. Por ejemplo, cambiar el tono de una partida puede darle un aire muy fresco y novedoso, describiendo un ambiente <i>grim</i> en lugar de uno <i>pulp.</i> Lo bueno del tono es que cambia la forma en la que contamos las cosas aunque éstas puedan tener el mismo aspecto. La misma escena puede ser radicalmente distinta en función de cómo la narremos.<br />
<br />
Los cambios típicos son el tipo de historia, el género, el sistema y la ambientación, seguido de la temática. Pero todos estos cambios pueden parecer superficiales si de fondo estamos haciendo lo mismo. Si la voz narrativa, el lenguaje empleado, el tono, el ritmo, la forma de estructurar la trama, son las mismas, entonces no daremos una sensación real de cambio.<br />
<br />
La verdadera novedad consiste pues en explorar continuamente nuevos horizontes dentro de la imaginería narrativa, explotar el potencial recursivo infinito del medio "rol". Jugar a rol no dista mucho de imaginar juntos cómo sería una situación dadas unas determinadas condiciones, sujetas a una impredecibilidad también dada. A veces lo genial de rol es simplemente sentarse con unos amigos y especular sobre cómo sería vivir esa o aquella situación, y así explorar vivencias o experiencias cuyo único límite real es la imaginación.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsoa9NWixjc22bdgXIaR_c6UFg1c7Lyr5JtfzSt_eKFjH-Mj098wkV9xgpdXR9KH9WBdN2ZSb1Bxzim6Cq1uVuMMfxFzxcLXl3Rj1X8tNoDYSPTYnWsuUcj6B3Lnhbb8wI4ttljpzvnG8/s1600/ToDKeyArt3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="970" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsoa9NWixjc22bdgXIaR_c6UFg1c7Lyr5JtfzSt_eKFjH-Mj098wkV9xgpdXR9KH9WBdN2ZSb1Bxzim6Cq1uVuMMfxFzxcLXl3Rj1X8tNoDYSPTYnWsuUcj6B3Lnhbb8wI4ttljpzvnG8/s400/ToDKeyArt3.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Una partida de rol es una trama sucediendo en un mundo de ficción articulado internamente por un debate. El máster dice "el orco blande furibundo su hacha contra ti", que es lo mismo que decir fuera de una partida, "¿qué harías si tu fueses un guerrero y un orco te atacase con su hacha? ". Lo mismo sucede cuando jugamos a completar una mazmorra, estamos preguntando "¿cómo solucionarías esto?".<br />
<br />
Ese es el debate interno, el grupo se reúne para explorar creativamente situaciones que les proporcionan vivencias imaginarias para satisfacer estas o aquellas necesidades. En lugar de debatir mediante argumentos, se debate mediante propuestas creativas. Un jugador envía su propuesta a los demás y éstos envían la suya teniendo en cuenta previas propuestas. Nos volvemos predecibles y aburridos cuando lo que proponemos ya no interesa.<br />
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Si bien un cambio de ambientación modifica qué experimentamos durante la partida, tiene mayor peso en la variación el cómo la experimentamos. Por ejemplo, un cambio sería dedicarle un tiempo desmedido a un reponedor de yogures aleatorio que se encuentran los PJs, contando una historia llena de matices, pero que no tenía nada que ver con la trama y encima era aburrida. Ahí los jugadores ya cuestionarán sus esquemas metalúdicos, ¿para qué sirve la historia de este reponedor? La respuesta es: para nada. Pero esa gratuidad lo vuelve un encuentro profundamente real, y por tanto la historia ya deja de ser solo "la historia" para ser "el mundo".Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-36360761590876281712018-01-18T09:09:00.000+01:002018-01-18T09:09:26.895+01:00Mis 3 consejos fundamentales para el jugador de rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtlDQlDlEHOED_zSxRyVR9TBUs6OVhSvymhOCA9SDijctn2pdCpDtYmzYuc8lpUuGIYaDwVEY51-3uvtZsA7cPf7OEjJhSHSVQ2MXL-aGiKa5pvA76LolgisBugG3aGrd9YyftYxr3RFY/s1600/GraphicDesign.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="consejos-fundamentales-rol" border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtlDQlDlEHOED_zSxRyVR9TBUs6OVhSvymhOCA9SDijctn2pdCpDtYmzYuc8lpUuGIYaDwVEY51-3uvtZsA7cPf7OEjJhSHSVQ2MXL-aGiKa5pvA76LolgisBugG3aGrd9YyftYxr3RFY/s400/GraphicDesign.png" title="consejos fundamentales rol" width="400" /></a></div>
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Estos consejos están diseñados para cualquier jugador de rol. Elegí solo 3 consejos porque refleja la idea de que lo fundamental debe ser sintético, y estos a su vez deben estar resumidos en sentencias aforísticas por el mismo motivo. El pensamiento aforístico permite crear nuevos esquemas y formas de de entender las cosas, bien sea mediante la afinidad hacia el aforismo, o a través de su rechazo. </div>
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El aforismo es en definitiva una sentencia lapidaria, pero que deja fluir libremente la interpretación y por ello su alcance y poder son mucho más amplios. Lo ideal es que estos consejos aforísticos se complementen entre sí y den una visión holística sobre los juegos de rol. Después de mostrarlos procederé a dar mi interpretación de los mismos.</div>
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<a name='more'></a>Mis 3 consejos:<br />
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<li><span style="font-size: x-large;">Una buena dinámica de grupo propicia una buena partida en un grado mucho mayor que la veteranía o cualquier técnica narrativa.</span></li>
<li><span style="font-size: x-large;">Por encima del resto de habilidades, la más importante es la comunicación.</span></li>
<li><span style="font-size: x-large;">Dedícate a explorar solo aquellos temas y formas que te interesan, nada puede ser divertido si es una obligación.</span></li>
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<span style="font-size: x-large;"><b>1. Grupo</b></span></div>
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Los jugadores son personas. Llevarte bien con una persona favorecerá una mejor relación durante la partida y por tanto una mejor dinámica. Los jugadores interactúan directamente unos con otros, no existe una interfaz independiente que haga de intermediario. El único intermediario es el propio acto de jugar a rol y su interfaz o sistema debe de ser interpretado y aceptado por todos los participantes. Que la interacción vaya a buen puerto depende de la voluntad colectiva de los jugadores (entendidos como personas reales).</div>
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Cómo interactúa el grupo entre sí es lo esencial, pues las interacciones son las que conforman la experiencia en su totalidad. Estas interacciones (o ephemera, en la terminología de Ron Edwads) son expresiones que se refieren a mecánicas, metajuego, acciones dentro de la ficción, bromas, o cualquier otra expresión, son los eventos reales que suceden en la mesa. Un juego de rol es un juego eminentemente cooperativo y por lo tanto se necesita un nivel suficiente de complicidad y compañerismo.</div>
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<b><span style="font-size: x-large;">2. Comunicación</span></b></div>
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El acto de jugar a rol es básicamente comunicarse. Cada acto comunicativo lleva en sí una intención cuyo éxito depende de la propia habilidad para la comunicación. Para comunicarnos eficazmente no solo debemos manejar el lenguaje, sino intentar comprender la forma que tiene el receptor de interpretar nuestra información. Una comunicación eficaz estimula la proactividad, la implicación y la creatividad. </div>
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Esta habilidad se perfila como la más importante porque si ésta falla ninguna de las demás puede brillar. Comunicarse bien garantiza que todos los miembros del grupo tengan en cuenta los deseos de los demás y todos puedan recibir una retroalimentación suficiente. Cuando el emisor, el receptor, el mensaje, el código lingüístico, el medio y el contexto son los ideales entonces existe una comunicación real, un suceso realmente gratificante para cualquier ser humano.</div>
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<b><span style="font-size: x-large;">3. Diversión</span></b></div>
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No te sientas menos porque en el rol solo te gusten los combates, ni más porque te encante la interpretación profunda, ni viceversa. No te sientas obligado a decir que algo te gusta cuando no es así. No te veas forzado a jugar cosas que no quieres ni a exponerte a que te digan que no vales por tener unos determinados gustos. Si existiese una opinión unánime en el rol, dejaría de llamarse comunidad rolera para llamarse secta rolera.<br />
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Si alguien se siente ofendido por los gustos pacíficos de otra persona es un individuo con complejo de legislador. Suelen ser sujetos que se aburren debido a su estrechez intelectual y escasa vida interior. Utilizan su tiempo para discutir sandeces en lugar de buscarse a sí mismos y al conocimiento. </div>
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Pero mirándolo desde el lado compasivo, el motivo real por el que son proselitistas es porque buscan prosélitos, buscan seguidores, gente que les siga y les de +1's. Ese vacuo reconocimiento les da la sensación de ser influyentes. Esta sensación es un claro autoengaño pues ni siquiera Gary Gigax es conocido por la mayoría de roleros, y aún así lo que les importa en última instancia (y con razón) es jugar a su juego y no quién lo haya diseñado.<br />
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Necesitan ese reconocimiento que no tienen en otras áreas de su vida, y que ni siquiera en el rol pueden obtenerlo con justicia. ¿Vale lo mismo el reconocimiento al crear un juego de rol que el reconocimiento que me dan 4 personas en una red social por las barbaridades que haya dicho? Mis descalificaciones ante los gustos ajenos me pueden reportar algún "+1", o provocar algún flame. Con eso ya me han dado mi "dosis" diaria de atención, mañana "vendré a por más". En fin, es un hecho psicológico que quien no puede obtener reconocimiento positivo aspira al reconocimiento negativo.<br />
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<b>Conclusión</b><br />
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Creo que estos consejos abarcan mucho más que los consejos técnicos, pues a pesar de lo que haya podido decir con anterioridad, creo que no existe una relación causal directa entre jugar mejor y pasarlo mejor. Decirle a alguien que no se lo pasa bien porque está jugando mal es algo peliagudo e insultante. Eso solo existirá en la medida en que un determinado tipo de personalidad disfrute elevando su nivel, que la sensación de progreso o maestría sea una de sus motivaciones fundamentales. Pero uno puede disfrutar del rol sin aspirar a aumentar su maestría, y por ello todo consejo que busque elevar la "diversión" con "la calidad técnica" de un jugador me parece que no es un consejo fundamental.</div>
Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-6652107429361179345.post-20165207081193532622018-01-10T12:37:00.000+01:002018-01-10T19:58:07.734+01:00Gestión de expectativas en nuestras partidas de rol<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVtLdi5cETT1irueZtkdNOUPoMhKUzoxR3S-EP1vbGzGIdddAkZx3QsOmWx1YkPh-kj1zjhU2N2IYLLmz9pkhfqRU70og864ePkrdGD77ub8B7ObUWYiDL6hyphenhyphenf6GhdwkJO9RNvDdSAPUw/s1600/Gestion_Expec.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="315" data-original-width="560" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVtLdi5cETT1irueZtkdNOUPoMhKUzoxR3S-EP1vbGzGIdddAkZx3QsOmWx1YkPh-kj1zjhU2N2IYLLmz9pkhfqRU70og864ePkrdGD77ub8B7ObUWYiDL6hyphenhyphenf6GhdwkJO9RNvDdSAPUw/s400/Gestion_Expec.png" width="400" /></a></div>
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Hemos mandado numerosos mails con temas relativos al trasfondo de la futura campaña. Han elaborado sus fichas de personaje durante semanas. Los jugadores tardan 2 horas en llegar al lugar de juego. Les hemos contado las bondades de este nuevo juego y lo increíbles que son las mecánicas. No tenemos mucha disponibilidad y por fin le decimos a los jugadores que podemos quedar... Esto ha generado unas expectativas demasiado altas, la partida tendrá que ser magnífica para estar a la altura y resultar satisfactoria.<br />
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Si un jugador tarda 2 horas en llegar a nuestra casa para jugar a nuestra partida, más vale que hagamos por que pase un buen rato si queremos que dicho jugador repita. No siempre tiene que ser algo relacionado con la partida, puede ser simplemente un buen ambiente, buen trato, y cosas apetecibles para picar. Sea como fuere, hay que ser consciente de qué expectativas teóricas está generando nuestra próxima sesión de juego.<br />
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El hype genera más tráfico de visitas pero eleva las expectativas. Menos visibilidad o menos hype crea menos visitas pero el contenido es valorado con menos exigencia. Lo mismo sucede con un producto en "paga lo que quieras" comparado con uno que cueste lo mismo que una factura mensual de la luz. También sucede igual si cobramos por una partida de rol, pues provocará unas expectativas mucho más altas que una partida no monetizada.<br />
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Si bien el control de las expectativas debería ser personal, teniendo en cuenta que cuanto menos esperemos de algo más nos sorprenderá y gustará, esto no es siempre posible. Por tanto, el DJ tiene que lidiar con este asunto y controlar las expectativas generales para que su partida vaya a buen puerto.<br />
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Las expectativas también tienen que ser gestionadas por DJ hacia sí mismo. Si realiza una gran preparación que dura semanas y luego no sirve ni el 10% de lo empleado, esto creará una decepción y frustración muy altas. Pero aunque "lo hagamos bien" y la realidad supere a la expectativas, estando así satisfechos, corremos el riesgo de generar problemas en el futuro. La satisfacción pasada hará que elevemos nuestras expectativas para la siguiente vez, aumentando la probabilidad de la decepción en la subsiguiente partida.<br />
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Toda inversión en tiempo, dinero o esfuerzo aumenta nuestras expectativas en aquello que esperamos disfrutar mediante nuestra inversión. Generar pocas expectativas en nuestras partidas es una manera perfecta de quitarse presión y así dejar fluir a la creatividad. Por ello muchas veces admiro a DJs famosos como Perkins o Mercer. No tanto por su calidad técnica (que también), sino porque al haberse hecho un nombre tienen mucha presión y expectativas sobre sus hombros, no deben "defraudar".<br />
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<b><span style="font-size: large;">Trucos para gestionar las expectativas</span></b><br />
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<b>No crear demasiado hype</b>: si es necesario mucho hype para atraer a tus jugadores es que a lo mejor no tienen suficiente automotivación y sería conveniente jugar con gente más apasionada.<br />
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<b>Adaptarse a los cambios:</b> no es lo mismo una partida al mes que una partida cada tres días. Una partida al mes tiene a priori más dificultad para mantener la continuidad de un grupo de juego, si hay dos partidas malas seguidas podría disolverse el grupo. Tampoco es lo mismo jugar con vecinos que jugar con gente a horas de distancia. Cuanta más inversión logística pongan los jugadores en jugar con nosotros, más elementos de diversión efectivos necesitaremos.<br />
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<b>Compensación</b>: lo que no podamos aportar con la partida en sí lo aportaremos con crear un buen ambiente, buen trato, atrezzo, comida, un buen entorno para la experiencia. En ocasiones, si generamos acercamientos de amistad la partida como tal cobrará menos importancia y disfrutarán con menos. Aunque a veces habrá gente que nos dará a entender que no están abiertos a "hacer amigos". Ahí cabe preguntarse: "¿merece la pena jugar a algo como el rol con alguien así?".<br />
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<b>Avisos:</b> frases del tipo "la campaña irá mejorando conforme vayamos jugando", "no me lo he preparado bien, pero si queréis jugamos", "no sé si te compensa venir a jugar desde tan lejos, ¿estás seguro/a?", "hoy solo vamos a crear los personajes, pero es importante tomarnos nuestro tiempo en este paso", "vamos a ver qué nos sale hoy", "¿cuánta implicación vamos a tener como grupo?". Ese tipo de sentencias pueden ayudarnos a controlar las expectativas.<br />
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<b>Dedicación del jugador:</b> cuanto más tiempo dedique un jugador a conocer la ambientación, crearse un personaje, investigar el sistema y mecánicas, más demandará por parte del director de juego una partida a la altura. En ese caso tendremos que hablar con el jugador sobre lo que espera de la partida y sobre nuestras propias limitaciones como DJ (de conocimiento, de tiempo, de logística...).<br />
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<b>Preparación del DJ:</b> Como dice Phil Vecchione, la preparación solo es útil para dar el nivel suficiente de confianza como para dirigir la partida. Lo realmente bueno surge en la interacción con los jugadores, no con escenarios con resultados prefijados ni escenas "espectaculares". Si preparamos para dar la mayor intensidad podemos caer en una espiral sin fin, preparar decenas de hojas que luego no sirvan para nada.<br />
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<b>Técnicas de diversión fundamentales:</b> ante la duda sobre las expectativas mejor ceñirnos a lo que realmente funciona para divertir, es decir, no experimentar demasiado si vemos que las expectativas son más bien altas. Son valores seguros de diversión: ganar, resolver problemas, explorar, relajarse, feedback continuo, trabajo en equipo, reconocimiento, ganar recursos, interactuar con el mundo, sorpresas, expresarse creativamente, decisiones difíciles, drama, peligro, intriga, progresar, jugarse cosas importantes... Pero deberíamos implementar cualquiera de estos elementos de la manera más simple y efectiva posible para que la satisfacción sea clara.<br />
<br />
<b>Jugársela:</b> podemos hacer una partida con una preparación normal para que los jugadores ya sepan a qué atenerse. Así siempre les resultará agradable cuando salga una partida genial. Sabrán que no es la norma, pero estarán acostumbrados a lo habitual a la par que intentarán propiciar las grandes partidas mediante iniciativas propias.<br />
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<b>Manejar el contexto:</b> puede ser que un jugador falte y queramos jugar a pesar de ello. Pero ese jugador era crucial para mantener el ánimo del grupo, ¿no hubiera sido mejor posponer la sesión? Si vamos a crear los PJs y luego jugar acto seguido, podemos guiar a los jugadores por la creación de ficha con una emoción más bien leve, de lo contrario podemos elevar demasiado el hype. Incluso cómo se disponen los jugadores alrededor de la mesa puede influir en lo que se espera de una partida.<br />
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<b><span style="font-size: large;">Conclusión</span></b><br />
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Creo que la gestión de expectativas es una habilidad muy útil para cualquier director de juego. Una partida puede ser memorable o mediocre solo en función de las expectativas generadas, con exactamente la misma preparación y esfuerzo en la dirección. El ambiente de la mesa y de la pre-partida entre sesiones es influenciable y nos permite incidir en una mejor experiencia. Cosas tales como unas cervezas antes de la partida, charlar sobre algún tema interesante, hablar sobre reglas o metatrama del propio juego, escuchar activamente al jugador que puede traer problemas de fuera; todo ello son herramientas útiles para generar la experiencia que deseamos. Es por ello que considero que el director de juego tiene que saber palpar el ambiente y figurarse las expectativas que pueden estar generándose. Una vez alcanzada cierta pericia en ello, el DJ tendrá mucho más control sobre la satisfacción que reporta la experiencia.Rolósofohttp://www.blogger.com/profile/10759324846563873093noreply@blogger.com2